內容簡介
本書是《火星人——3ds Max 8白金手冊》中的第Ⅲ冊。全套手冊分為4冊共20章,本冊內容為第9章至第14章,分別介紹了3ds Max 8的程式命令面板、材質與貼圖、環境與效果、渲染、
mental ray渲染器、Hair and Fur毛髮製作系統等內容。本書配套的光碟中還包含了超大容量的多媒體教學錄像,與書中內容相輔相成,大大方便讀者的學習。
本書內容由淺入深,完整詳實,對軟體進行了深層次的講解和分析,具有很高的技術含量,特別適合作為專業動畫工作者的參考資料和3ds Max 8的培訓、自學用書。關於3ds Max 8的其他內容將分別在這套書的第Ⅰ、Ⅱ、Ⅳ冊中介紹。
目錄
第9章 程式命令面板
9.1 Asset Browser[資源瀏覽器]
9.2 Assign Vertex Colors[指定頂點顏色]
9.3 Bitmap/Photometric Path[點陣圖/光度學路徑]
9.4 Camera Match[攝影機匹配]
9.5 Camera Tracker[攝影機跟蹤器]
9.5.1 Movie[影片]
9.5.2 Motion Trackers[運動跟蹤器]
9.5.3 Movie Stepper[影片分節器]
9.5.4 Error Thresholds[錯誤閾值]
9.5.5 Batch Track[批處理跟蹤]
9.5.6 Position Data[位置數據]
9.5.7 Match Move[匹配移動]
9.5.8 Move Smoothing[移動平滑]
9.5.9 Object Pinning[對象旋轉]
9.6 Channel Info[通道信息]
9.7 Clean MultiMaterial[清理多維材質]
9.8 Collapse[塌陷]
9.9 Color Clipboard[顏色剪貼簿]
9.10 COM/DCOM Server Control[COM/DCOM伺服器控制]
9.11 Dynamics[動力學]
9.11.1 Dynamics[動力學]
9.11.2 Timing & Simulation[計時和模擬]
9.12 File Link Manager[檔案連結管理器]
9.12.1 Attach[附加]
9.12.2 Files[檔案]
9.12.3 Presets[預設]
9.12.4 File Link Settings[檔案連結設定]對話框
9.12.4.1 Basic[基本]選項卡
9.12.4.2 Advanced[高級]選項卡
9.12.4.3 Spline Rendering[樣條線渲染]選項卡
9.13 Fix Ambient[固定環境光]
9.14 Follow/Bank[跟隨/傾斜]
9.15 IFL Manager[IFL管理器]
9.16 Instance Duplicate Maps[實例化重複的貼圖]
9.17 Level of Detail[細節級別]
9.18 Lighting Data Export[照明數據導出器]
9.19 Lightscape Materials[Lightscape材質]
9.20 Link Inheritance(Selected)[連結繼承(選定)]
9.21 Material XML Exporter[材質XML導出器]
9.22 MAX File Finder[MAX檔案查找程式]
9.23 MAXScript[MAX腳本語言]
9.24 Measure[測量]
9.25 Motion Capture[運動捕捉]
9.26 Object Display Culling[對象顯示消隱]
9.27 Panorama Exporter[全景導出器]
9.27.1 Render[渲染]面板
9.27.2 Viewer[查看器]
9.28 Polygon Counter[多邊形計數器]
9.29 reactor[反應堆動力學]
9.30 Rescale World Units[重縮放世界單位]
9.31 Reset XForm[重置變換]
9.32 Resource Collector[資源收集器]
9.33 Shape Check[圖形檢查]
9.34 SkinUtilties[蒙皮工具]
9.35 Strokes[筆畫]
9.36 Surface Approximation[曲面近似]
9.37 UVW Remove[UVW移除]
9.38 Visual MAXScript[可視化腳本語言]
第10章 材質與貼圖
10.1 材質綜述
10.1.1 材質構成
10.1.2 燈光與材質
10.1.3 選擇材質顏色的仿真原則
10.2 Material Editor[材質編輯器]概貌
10.2.1 材質編輯器選單
10.2.2 材質示例窗
10.2.3 材質工具按鈕
10.2.4 貼圖類型面板
10.3 Shader類型
10.3.1 Blinn與Phong
10.3.2 Anisotropic[各向異性]
10.3.3 Metal[金屬]
10.3.4 Multi-Layer[多層]
10.3.5 Oren-Nayar-Blinn
10.3.6 Strauss
10.3.7 Translucent Shader[半透明明暗器]
10.4 材質類型
10.4.1 Advanced Lighting Override[高級照明覆蓋]材質
10.4.2 Architectural[建築]材質
10.4.2.1 Templates[模板]
10.4.2.2 Physical Qualities[物理特性]
10.4.2.3 Special Effects[特殊效果]
10.4.2.4 Advanced Lighting Override[高級照明覆蓋]
10.4.2.5 Cutout[裁切]貼圖
10.4.3 混合材質
10.4.3.1 Blend[混合]材質
10.4.3.2 Composite[合成]材質
10.4.3.3 Double Sided[雙面]材質
10.4.3.4 Morpher[變形器]材質
10.4.3.5 Multi/Sub-Object[多維/子對象]材質
10.4.3.6 Shellac[蟲漆]材質
10.4.3.7 Top/Bottom[頂/底]材質
10.4.4 Ink’n Paint[卡通]材質
10.4.5 Lightscape Mtl[Lightscape材質]
10.4.6 Matte/Shadow[無光/投影]材質
10.4.7 Raytrace[光線跟蹤]材質
10.4.7.1 Raytrace Basic Parameters[光線跟蹤基本參數]
10.4.7.2 Extended Parameters[擴展參數]
10.4.7.3 Raytracer Controls[光線跟蹤器控制]
10.4.7.4 SuperSampling[超級採樣]
10.4.7.5 Maps[貼圖]
10.4.7.6 Dynamics Properties[動力學屬性]
10.4.7.7 Raytracer Global Parameters[全局光線跟蹤設定]
10.4.7.8 Include/Exclude[包含/排除]
10.4.8 Shell Material[殼材質]材質
10.4.9 Standard[標準]材質
10.4.9.1 Shader Basic Parameters[明暗器基本參數]
10.4.9.2 Basic Parameters[基本參數]
10.4.9.3 Extended Parameters[擴展參數]
10.4.9.4 SuperSampling[超級採樣]
10.4.9.5 Maps[貼圖]
10.4.9.6 Dynamics Properties[動力學屬性]
10.4.10 動畫材質
10.4.11 Direct3D Viewport Shaders[Direct3D視口明暗器]
10.4.12 Xref Material[外部參照材質]
10.5 貼圖類型
10.5.1 二維貼圖
10.5.1.1 Coordinates[貼圖坐標參數]
10.5.1.2 Noise[噪波]參數
10.5.1.3 Bitmap[點陣圖]貼圖
10.5.1.4 Tiles[平鋪]貼圖
10.5.1.5 Checker[棋盤格]貼圖
10.5.1.6 Combustion貼圖
10.5.1.7 Gradient[漸變]貼圖
10.5.1.8 Gradient Ramp[漸變坡度]貼圖
10.5.1.9 Swirl[漩渦]貼圖
10.5.2 三維貼圖
10.5.2.1 Coordinates貼圖坐標
10.5.2.2 Cellular[細胞]貼圖
10.5.2.3 Dent[凹痕]貼圖
10.5.2.4 Falloff[衰減]貼圖
10.5.2.5 Marble[大理石]貼圖
10.5.2.6 Noise[噪波]貼圖
10.5.2.7 Particle Age[粒子年齡]貼圖
10.5.2.8 Particle MBlur[粒子運動模糊]貼圖
10.5.2.9 Perlin Marble[Perlin大理石]貼圖
10.5.2.10 Planet[行星]貼圖
10.5.2.11 Smoke[煙霧]貼圖
10.5.2.12 Speckle[斑點]貼圖
10.5.2.13 Splat[潑濺]貼圖
10.5.2.14 Stucco[灰泥]貼圖
10.5.2.15 Waves[波浪]貼圖
10.5.2.16 Wood[木材]貼圖
10.5.3 Composite[合成]貼圖
10.5.3.1 Composite[合成]貼圖
10.5.3.2 Mask[遮罩]貼圖
10.5.3.3 Mix[混合]貼圖
10.5.3.4 RGB Multiply[RGB相乘]貼圖
10.5.4 Color Modifier[顏色修改]貼圖
10.5.4.1 Output[輸出]
10.5.4.2 RGB Tint[RGB染色]
10.5.4.3 Vertex Color[頂點顏色]
10.5.5 Other[其他]
10.5.5.1 Camera Map Per Pixel[每像素攝影機貼圖]
10.5.5.2 Normal Bump[法線凹凸]
10.5.5.3 Flat Mirror[鏡面反射]貼圖
10.5.5.4 Raytrace[光線跟蹤]貼圖
10.5.5.5 Reflect/Refract[反射/折射]貼圖
10.5.5.6 Thin Wall Refraction[薄壁折射貼圖]
10.6 Material/Map Browser[材質/貼圖瀏覽器]
第11章 環境與效果
11.1 環境
11.1.1 Background[背景]
11.1.2 Global Lighting[全局光照]
11.1.3 Exposure Control[曝光控制]
11.1.3.1 Automatic Exposure Control[自動曝光控制]
11.1.3.2 Linear Exposure Control[線性曝光控制]
11.1.3.3 Logarithmic Exposure Control[對數曝光控制]
11.1.3.4 Pseudo Color Exposure Control[偽彩色曝光控制]
11.1.4 Atmosphere[大氣]
11.1.4.1 Fire Effect[火效果]
11.1.4.2 Fog[霧]
11.1.4.3 Volume Fog[體積霧]
11.1.4.4 Volume Light[體積光]
11.2 效果
11.2.1 Lens Effects[鏡頭效果]
11.2.1.1 Glow[光暈]
11.2.1.2 Ring[光環]
11.2.1.3 Ray[射線]
11.2.1.4 Auto Secondary[自動二級光斑]
11.2.1.5 Manual Secondary[手動二級光斑]
11.2.1.6 Star[星形]
11.2.1.7 Streak[條紋]
11.2.2 Blur[模糊]
11.2.3 Brightness and Contrast[亮度和對比度]
11.2.4 Color Balance[色彩平衡]
11.2.5 File Output[檔案輸出]
11.2.6 Film Grain[膠片顆粒]
11.2.7 Motion Blur[運動模糊]
11.2.8 Depth of Field[景深]
11.2.9 Hair and Fur Render Effect[毛髮渲染效果]
第12章 渲染
12.1 渲染參數設定
12.1.1 渲染命令
12.1.1.1 主工具列的渲染命令
12.1.1.2 Render Shortcuts[渲染捷徑]工具列
12.1.2 Render Scene[渲染場景]對話框
12.1.2.1 Common Parameters[公用參數]
12.1.2.2 E-mail Notifications[電子郵件通知]
12.1.2.3 Scripts[腳本]
12.1.2.4 Assign Renderer[指定渲染器]
12.1.2.5 Default Scanline Renderer[默認掃描線渲染器]
12.1.2.6 VUE File Renderer[VUE檔案渲染器]
12.1.2.7 Render Elements[渲染元素]
12.1.3 Render Frame Window[渲染幀視窗]
12.1.4 Render Output[渲染檔案輸出]面板
12.1.5 渲染進程信息板
12.1.5.1 Common Parameters[公用參數]
12.1.5.2 Default Scanline Render[默認掃描線渲染器]
12.1.6 渲染檔案格式
12.1.6.1 Autodesk Flic(FLC,FLI,CEL)動畫格式
12.1.6.2 AVI動畫格式
12.1.6.3 BMP圖像檔案
12.1.6.4 EPS、PS圖形檔案
12.1.6.5 JPEG圖像檔案
12.1.6.6 柯達CIN圖像檔案
12.1.6.7 QuickTime MOV動畫格式
12.1.6.8 PNG圖像檔案
12.1.6.9 RLA圖像檔案
12.1.6.10 RPF檔案
12.1.6.11 SGI圖像檔案格式:RGB、SGI
12.1.6.12 TGA、VDA、ICB、VST圖像檔案
12.1.6.13 TIF圖像檔案
12.1.6.14 HDRI檔案格式
12.1.6.15 DDS檔案類型
12.1.6.16 IFL檔案類型
12.1.7 Print Size Wizard[列印大小嚮導]
12.2 Preview Renderings[預覽渲染]
12.3 Render To Texture[渲染到紋理]
12.3.1 貼圖烘焙基本流程
12.3.2 Render To Texture[渲染到紋理]對話框
12.3.2.1 General Settings[常規設定]
12.3.2.2 Object to Bake[烘焙對象]
12.3.2.3 Output[輸出]
12.3.2.4 Baked Material[烘焙材質]
12.3.2.5 Automatic Mapping[自動貼圖]
12.3.3 烘焙貼圖元素
12.3.4 烘焙貼圖顯示選項
12.4 ActiveShade[動態著色]渲染
12.4.1 ActiveShade Floater[動態著色浮動]視窗
12.4.2 ActiveShade Viewport[動態著色視口]
12.5 Raytrace[光線跟蹤]
12.5.1 Raytracer Settings[光線跟蹤器設定]
12.5.2 Raytrace Global Exclude/Include[光線跟蹤排除/包含]
12.6 Advanced Lighting[高級照明]
12.6.1 Light Tracer[光跟蹤器]
12.6.1.1 Light Tracer[光跟蹤器]概述
12.6.1.2 Light Tracer[光跟蹤器]參數
12.6.1.3 Light Tracer[光跟蹤器]的最佳化與技巧
12.6.1.4 Light Tracer[光跟蹤器]工作流程
12.6.2 Radiosity[光能傳遞]
12.6.2.1 全局照明與光能傳遞概述
12.6.2.2 Radiosity[光能傳遞]參數
12.6.2.3 光能傳遞步驟
12.6.2.4 光能傳遞製作方式
12.6.2.5 光能傳遞控制與處理
12.6.2.6 Advanced Lighting Override[高級照明覆蓋]材質
12.6.3 經驗總結
12.7 Network Rendering[網路渲染]
12.7.1 網路渲染的要求
12.7.2 網路渲染流程
12.7.2.1 系統設定
12.7.2.2 軟體設定
12.7.2.3 進行網路渲染
12.7.3 Network Job Assignment[網路作業分配]
12.7.3.1 對話框參數
12.7.3.2 渲染伺服器列表右鍵選單
12.7.4 Backburner Manager[網路渲染管理器]
12.7.4.1 Backburner Manager General Properties[backburner管理器常規屬性]
12.7.4.2 Backburner Manager Logging Properties[Backburner管理器日誌屬性]
12.7.5 Backburner Server[網路渲染伺服器]
12.7.6 Queue Monitor[佇列監視器]
12.7.6.1 選單欄
12.7.6.2 工具列
12.7.7 批量渲染
12.7.8 設定網路渲染管理器/渲染伺服器服務程式
12.8 Command Render[命令行渲染]
12.8.1 命令幫助
12.8.2 基本命令行渲染
12.8.3 使用文本檔案
12.8.4 使用渲染預設
12.8.5 網路渲染
12.8.6 命令行渲染快速參考
12.8.6.1 基本參數
12.8.6.2 渲染參數
12.8.6.3 渲染開關
12.8.6.4 網路渲染作業提交
12.8.6.5 點陣圖參數
12.8.6.6 RPF和RLA
第13章 mental ray渲染器
13.1 mental ray簡介
13.2 mental ray特性
13.2.1 光線反射與折射
13.2.2 陰影
13.2.3 運動模糊
13.2.4 景深
13.2.5 焦散
13.2.6 全局照明
13.2.7 體積著色
13.2.8 貼圖置換
13.2.9 輪廓著色
13.3 mental ray界面
13.3.1 Renderer[渲染器]面板
13.3.1.1 Sampling Quality[採樣質量]
13.3.1.2 Rendering Algorithms[渲染算法]
13.3.1.3 Camera Effects[攝影機效果]
13.3.1.4 Shadows & Displacement[陰影與置換]
13.3.2 Indirect Illumination[間接照明]面板
13.3.2.1 Caustics and Global Illumination[焦散和全局照明(GI)]
13.3.2.2 Final Gather[最終聚集]
13.3.3 Processing[處理]面板
13.3.3.1 Translator Options[轉換器選項]
13.3.3.2 Diagnostics[診斷]
13.3.3.3 Distributed Bucket Rendering[分散式塊狀渲染]
13.3.4 對象屬性中的mental ray面板
13.4 4種主要mental ray材質
13.4.1 mental ray材質
13.4.1.1 Material Shaders[材質明暗器]卷展欄
13.4.1.2 Advanced Shaders[高級明暗器]卷展欄
13.4.2 DGS Material(physics_phen)[DGS材質]
13.4.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters[DGS材質參數]卷展欄
13.4.2.2 Shaders卷展欄
13.4.3 Glass材質
13.4.4 Subsurface Scattering(SSS)[曲面散色]材質
13.4.5 mental ray Connection[mental ray連線]卷展欄
13.5 Shader
13.5.1 3D Displacement Shader[3D置換明暗器]
13.5.2 Bump Shader[凹凸明暗器]
13.5.3 Dielectric Material Shader[絕緣材質明暗器]
13.5.4 Environment Shader[環境明暗器]
13.5.5 Material to Shader[材質轉換為明暗器]
13.5.6 Shader List[Shader列表]
13.5.7 UV Generator Shader[UV發生器明暗器]
13.5.8 UV Coordinate Shader[UV坐標明暗器]
13.5.9 XYZ Generator Shader[XYZ發生器明暗器]
13.5.10 XYZ Coordinate Shader[XYZ坐標明暗器]
13.6 mental ray Shader
13.6.1 Contour Shaders[輪廓線明暗器]
13.6.1.1 Combi[組合輪廓線]
13.6.1.2 Contour Composite[輪廓線合成]
13.6.1.3 Contour Contrast Function Levels[輪廓線對比函式等級]
13.6.1.4 Contour Only[只輸出輪廓線]
13.6.1.5 Contour PS(PostScript)[輪廓線PostScript]
13.6.1.6 Contour Store Function[輪廓線存儲功能]
13.6.1.7 Curvature[曲率]
13.6.1.8 Depth Fade[深度褪色]
13.6.1.9 Factor Color[顏色係數]
13.6.1.10 Layer Thinner[層厚度]
13.6.1.11 Simple[簡單]
13.6.1.12 Width From Color[來自顏色的寬度]
13.6.1.13 Width From Light[來自燈光的寬度]
13.6.1.14 Width From Light Dir[來自燈光方向的寬度]
13.6.2 Base Shaders[基本明暗器]
13.6.2.1 Dielectric[絕緣]
13.6.2.2 Light Infinite[無衰減燈光]
13.6.2.3 Light Point[點光源]
13.6.2.4 Light Spot[聚光燈]
13.6.2.5 Photon Basic[光子基礎]
13.6.2.6 Reflect[反射]
13.6.2.7 Refract[折射]
13.6.2.8 Transparency[透明]
13.6.2.9 Opacity[不透明]
13.6.2.10 Texture Remap[貼圖變換]
13.6.2.11 Texture Rotate[貼圖旋轉]
13.6.2.12 Texture Wave[貼圖波紋]
13.6.2.13 Two-Sided[雙面]
13.6.2.14 Shadow Transparency[陰影透明]
13.6.2.15 Ambient/Reflective Occlusion[環境光/反射阻光]
13.6.2.16 SSS Fast Material[快速次表面散色材質]
13.6.2.17 SSS Fast Skin Material[快速皮膚材質]
13.6.2.18 SSS Fast Skin Material + Displace[快速皮膚材質+置換]
13.6.2.19 SSS Physical Material(mi)[次表面散色高級材質]
13.6.3 Physics Shaders[物理明暗器]
13.6.3.1 DGS Material Photon[DGS材質光子]
13.6.3.2 Parti Volume[多樣介質體積]
13.6.3.3 Parti Volume Photon[多樣介質體積光子]
13.6.3.4 Transmat[透明材質]
13.6.3.5 Transmat Photon[透明材質光子]
13.7 LumeTools Shader
第14章 Hair and Fur毛髮製作系統
14.1 毛髮技術基礎
14.1.1 毛髮基本概念
14.1.2 毛髮的生成
14.1.3 髮型製作
14.2 Hair and Fur(WSM)毛髮修改器
14.2.1 Selection[選擇]卷展欄
14.2.2 Tools[工具]卷展欄
14.2.2.1 Style Hair[設計頭髮]編輯器
14.2.2.2 Recomb from Splines[從樣條線重組]
14.2.2.3 Reset Rest[復位其餘]
14.2.2.4 Regrow Hair[重生頭髮]
14.2.2.5 Presets[預設值]
14.2.2.6 Hairdo[髮型]
14.2.2.7 Instance Node[實例節點]
14.2.2.8 Convert[轉換]
14.2.3 General Parameters[常規參數]卷展欄
14.2.4 Material Parameters[材質參數]卷展欄
14.2.5 Frizz Parameters[捲髮參數]卷展欄
14.2.6 Kink Parameters[紐結參數]卷展欄
14.2.7 Multi Strand Parameters[多股參數]卷展欄
14.2.8 Dynamics[動態]卷展欄
14.2.9 Display[顯示]卷展欄
14.3 Hair and Fur Render Effect[毛髮渲染效果]
14.4 Hair Light Attr[頭髮燈光屬性]