3ds Max遊戲美術製作火星課堂(第2版)

3ds Max遊戲美術製作火星課堂(第2版)

《3ds Max遊戲美術製作火星課堂(第2版)》是2012年10月人民郵電出版社出版的圖書,作者是張宇。

基本介紹

  • 中文名:3ds Max遊戲美術製作火星課堂(第2版)
  • 作者:張宇
  • ISBN:9787115294364
  • 頁數:374頁
  • 定價:98元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2012年10月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《3ds Max遊戲美術製作火星課堂(第 2版)》是火星時代推出的遊戲美術製作實際套用型教材。全書結合了遊戲動畫設計與製作的具體案例,配合文字和視頻教學向讀者呈現出了一套完整而全面的遊戲美術製作流程與操作方法,為讀者進入遊戲行業鋪平道路。
《3ds Max遊戲美術製作火星課堂(第 2版)》內容主要包括遊戲場景製作、網路遊戲角色製作、角色動畫設定、次世代遊戲建模技術,以及遊戲特效製作等技術,在講解過程中穿插了行業知識和規範,以及最新的遊戲引擎設計與套用講解,使讀者在學習之後能夠製作出符合行業要求的遊戲作品。
《3ds Max遊戲美術製作火星課堂(第 2版)》適合於具有3ds Max軟體初級知識的讀者、三維軟體建模愛好者,以及從事遊戲美術製作、虛擬現實製作、遊戲引擎套用等創作者學習使用。

圖書目錄

第 1課 遊戲製作基礎知識
1.1 遊戲理論的誕生 1
1.2 遊戲的分類 2
1.2.1 傳統遊戲 2
1.2.2 電子遊戲 2
1.3 電子遊戲的發展 2
1.3.1 電子管遊戲 2
1.3.2 街機遊戲 3
1.3.3 家用電子遊戲 4
1.4 電子遊戲的類型 5
1.4.1 按電子遊戲內容進行分類 6
1.4.2 按遊戲製作技術進行分類 11
1.5 遊戲模型的分類 14
1.5.1 低多邊形模型 14
1.5.2 高多邊形模型 17
1.6 遊戲製作流程 18
1.6.1 遊戲美術方面 18
1.6.2 遊戲引擎方面 19
1.6.3 遊戲製作團隊的規劃與組織 19
第 2課 網遊場景與道具製作
2.1 場景造型設計分析 22
2.1.1 造型風格分析 22
2.1.2 場景構思 25
2.2 單體場景低面數模型製作方法 27
2.2.1 水果攤場景製作案例 27
2.2.2 單體模型UV展平與貼圖技術 33
2.3 整體場景低面數模型製作方法 42
2.3.1 大場景分析 43
2.3.2 場景中的道具製作分析 44
2.4 整體模型製作與UV重複貼圖技術 45
2.4.1 寶塔製作案例 45
2.4.2 古代房屋製作案例 49
2.4.3 合併場景設定 51
2.5 地表與道路的貼圖方法 53
2.5.1 地形編輯器與置入式地形 53
2.5.2 道路的貼圖方法 54
2.6 武器的製作 56
2.7 製作貼圖的透明通道 61
2.8 貼圖的存儲格式 63
第3課 網遊角色模型與貼圖製作
3.1 角色設計分析 66
3.1.1 機械類角色 66
3.1.2 寫實類風格的角色 66
3.1.3 卡通類風格的角色 67
3.1.4 生物類角色 67
3.1.5 科幻類角色 68
3.2 低面數遊戲模型的最佳化 68
3.3 角色頭部模型製作 70
3.4 角色身體模型製作 72
3.5 角色的UV製作 76
3.5.1 展開多張UV貼圖 76
3.5.2 角色UV製作案例 78
3.6 遊戲貼圖繪製 82
3.6.1 前期準備 84
3.6.2 面部繪製 84
3.6.3 毛髮繪製 84
3.6.4 布料繪製 86
3.6.5 金屬盔甲繪製 86
3.6.6 裝飾物繪製 87
3.6.7 添加貼圖 87
第4課 模型製作規範與要求
4.1 項目製作規範 90
4.1.1 軟體版本規範 90
4.1.2 單位設定規範 90
4.2 模型製作規範 92
4.2.1 造型規範 92
4.2.2 布線規範 93
4.2.3 平滑組 96
4.2.4 軸心製作規範 97
4.3 UV製作規範 100
4.3.1 基本規範 100
4.3.2 UV重複規範 101
4.4 碰撞體製作要求 102
4.4.1 碰撞體 102
4.4.2 碰撞體的基本要求 103
4.4.3 碰撞體形狀 103
4.4.4 製作碰撞體 104
4.4.5 查看引擎中的碰撞體 105
第5課 遊戲中的光影構成方法
5.1 遊戲中的光源分類 108
5.2 靜態光與動態光 109
5.3 頂點著色工具使用 110
5.4 烘焙貼圖的製作 112
5.5 遊戲中的日照系統 113
第6課 次世代遊戲角色模型製作
6.1 次世代遊戲套用與製作流程概述 116
6.2 次世代遊戲模型製作詳解 118
6.2.1 基礎模型製作與規範 118
6.2.2 怪獸頭部製作 119
6.2.3 怪獸身體製作 126
6.2.4 怪獸盔甲製作 133
6.2.5 UV展平(與Unfold3D軟體結合) 137
6.3 次世代遊戲雕刻技術(與ZBrush軟體結合) 147
6.3.1 ZBrush使用基礎 147
6.3.2 角色模型細節繪製 156
6.3.3 盔甲模型細節刻畫 163
第7課 次世代遊戲角色貼圖製作
7.1 法線貼圖技術原理 167
7.2 怪獸貼圖製作 180
7.3 ZBrush中的製作技巧 199
7.4 Mudbox軟體套用 209
7.4.1 增加模型的細分級 209
7.4.2 筆刷雕刻 210
7.4.3 Stamp(圖章)雕刻標籤 212
7.4.4 Stencils(模板)雕刻標籤 212
7.4.5 旋轉模版、位移模版、縮放模板 213
7.4.6 Mudbox 2011版套用 213
第8課 遊戲角色動作製作
8.1 遊戲角色動作分析 226
8.2 3ds Max中的骨骼系統 229
8.2.1 認識骨骼類型 229
8.2.2 Character Studio骨骼與模型的匹配 229
8.2.3 Bones骨骼的設定及匹配 232
8.3 遊戲角色的綁定與權重 235
8.3.1 Physique蒙皮修改器的套用 235
8.3.2 Skin蒙皮的運用 240
8.4 角色面部表情控制 241
8.5 遊戲動畫的調製 245
8.5.1 動畫的基本調節 245
8.5.2 導入BIP格式 250
8.5.3 Character Studio動作混合器的使用 251
8.6 動作捕捉 255
8.7 MotionBuilder動畫製作 260
第9課 遊戲中的特效製作
9.1 遊戲特效的種類和範圍 267
9.1.1 特效製作分類 268
9.1.2 特效製作範圍 269
9.2 魔法球效果製作(3ds Max與Illusion軟體結合) 271
9.3 飄揚旗幟效果製作 275
9.4 Ghost Trails拖尾效果製作 276
第 10課 Shader FX材質特效
10.1 圖形顯示技術介紹 280
10.2 Shader FX硬體紋理顯示 281
10.2.1 紋理基礎 281
10.2.2 法線凹凸的細節紋理表現 285
10.2.3 紋理混合 287
10.2.4 發光特效 289
10.2.5 Relief(地形)起伏效果 290
10.2.6 反射效果 291
10.2.7 透明效果 293
10.2.8 毛髮效果 293
10.2.9 輸出FX格式 294
10.2.10 在Virtools中實現HLSL-Fx 296
第 11課 Virtools遊戲程式設計
11.1 Virtools引擎簡介 300
11.1.1 Virtools安裝與使用 301
11.1.2 Virtools界面介紹與操作 303
11.1.3 Building Blocks(行為模組) 305
11.2 Virtools實例製作 306
11.2.1 格式轉換 306
11.2.2 人物動作設定與移動控制 309
11.2.3 場景屬性設定 312
11.2.4 碰撞屬性設定 315
11.2.5 攝影機控制 322
11.2.6 欄桿升降控制 326
11.2.7 特效製作 331
11.2.8 投影設定 336
11.2.9 聲音設定 338
11.2.10 人工智慧 342
11.2.11 測試遊戲 346
第 12課 Unreal引擎套用
12.1 Unreal引擎簡介 349
12.2 建立筆刷空間 351
12.3 置入靜態模型 352
第 13課 Unity3D多平台開發引擎套用
13.1 Unity3D簡介 358
13.1.1 Unity3D開發流程 359
13.1.2 Unity3D特點 359
13.1.3 多樣化的遊戲發布平台 361
13.2 Unity3D界面 361
13.2.1 Project(項目)選項卡 362
13.2.2 Hierarchy(層級)選項卡 363
13.2.3 Toolbar(工具條) 363
13.2.4 Scene(場景)選項卡 363
13.3 建立資源庫 364
13.3.1 建立新項目 364
13.3.2 從3ds Max導出動畫模型 364
13.3.3 在Unity3D中導入模型 365
13.3.4 動畫設定 365
13.3.5 測試動畫 366
13.4 地形編輯器簡介 366
13.4.1 創建地形 366
13.4.2 繪製地形 367
13.4.3 添加地形貼圖 368
13.4.4 繪製樹木 368
13.4.5 繪製草地 369
13.5 製作天空盒 369
13.5.1 導入天空盒檔案包 369
13.5.2 渲染設定 370
13.5.3 創建燈光 371
13.5.4 創建燈光陰影 371
13.5.5 製作鏡頭光斑 372
13.6 製作霧效 372
13.7 粒子系統 373

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