21世紀藝術與設計規劃教材:遊戲與動畫音頻設計

21世紀藝術與設計規劃教材:遊戲與動畫音頻設計

《21世紀藝術與設計規劃教材:遊戲與動畫音頻設計》是2011年12月1日電子工業出版社出版的書,主要介紹遊戲、動畫的音頻設計技術。

基本介紹

  • 書名:21世紀藝術與設計規劃教材:遊戲與動畫音頻設計
  • 頁數:200頁
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2011年12月1日
圖書信息,內容簡介,目錄,

圖書信息

正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787121153167, 7121153165
條形碼: 9787121153167
尺寸: 25.6 x 18.2 x 1.2 cm
重量: 422 g

內容簡介

《遊戲與動畫音頻設計》主要介紹遊戲、動畫的音頻設計技術。書中以數字音頻基礎技術和行業基礎知識為切入點,系統地介紹了音樂、音效和配音設計的基本規範、流程和方法,通過淺顯易懂的語言,對遊戲、動畫音頻的整個設計過程進行了全面而深入的論述,以通俗易懂的方式引領讀者進入聽覺藝術設計領域。全書共9章,包括音頻簡介、行業基礎知識、音樂設計、音效設計、配音設計、音頻集成與測試、套用環境、音頻開發流程和音頻發展趨勢。
《遊戲與動畫音頻設計》語言通俗,系統性強,內容豐富、實用,文字敘述簡明易懂,使讀者能夠輕鬆而快速地了解和進入遊戲、動畫音頻設計開發行業。《遊戲與動畫音頻設計》既可作為各大中專院校遊戲、動畫專業的教材,又可作為廣大音頻設計愛好者和專業人士的參考書。

目錄

第1章 音頻簡介 (1)
1.1 概述 (1)
1.2 數字音頻概述 (2)
1.2.1 基本概念 (2)
1.2.2 存儲格式 (3)
1.3 音頻發展歷程 (3)
1.3.1 動畫音頻的發展 (4)
1.3.2 遊戲音頻的發展 (6)
第2章 行業基礎知識 (11)
2.1 行業技能 (11)
2.1.1 音樂技能 (11)
2.1.2 音效技能 (13)
2.1.3 配音技能 (14)
2.1.4 計算機知識 (14)
2.1.5 行業知識 (14)
2.2 工作室構建 (15)
2.2.1 設備和布置 (15)
2.2.2 工作室結構 (17)
2.2.3 環境要素 (18)
2.2.4 錄音棚構建案例 (21)
2.3 常用軟體 (22)
2.3.1 Cakewalk SONAR (22)
2.3.2 Steinberg NUENDO (23)
2.3.3 Sound Forge (23)
2.3.4 ACID (24)
2.3.5 外掛程式 (25)
第3章 音樂設計 (26)
3.1 音樂設計概述 (26)
3.1.1 基本素質 (26)
3.1.2 作曲練習 (29)
3.1.3 作曲細節 (31)
3.1.4 錄音方法 (33)
3.1.5 音頻編輯 (36)
3.1.6 合成與輸出 (39)
3.2 作曲方法 (40)
3.2.1 旋律 (40)
3.2.2 和聲 (45)
3.2.3 節奏 (47)
3.2.4 曲式 (49)
3.2.5 音色 (50)
3.3 卡通片配樂 (53)
3.3.1 主題曲與插曲 (53)
3.3.2 片頭片尾曲 (60)
3.3.3 背景音樂 (62)
3.3.4 情節性配樂 (63)
3.4 遊戲配樂 (65)
3.4.1 技術考慮 (66)
3.4.2 各類遊戲的音樂特點 (68)
3.4.3 遊戲音樂種類 (73)
3.5 宣傳片和續集的配樂 (96)
第4章 音效設計 (99)
4.1 準備工作 (99)
4.2 音效設計方法 (99)
4.2.1 擬音 (100)
4.2.2 音效庫選材 (103)
4.2.3 原創 (104)
4.3 音效的種類 (105)
4.3.1 單音音效 (105)
4.3.2 複合音效 (105)
4.4 編輯方法 (109)
4.4.1 音頻編輯軟體的運用 (109)
4.4.2 多軌編輯軟體的運用 (118)
4.4.3 採樣器和音序器的運用 (120)
4.5 音效定位 (122)
4.6 音效需求 (123)
4.6.1 音效需求清單 (124)
4.6.2 測試 (126)
4.6.3 測試 (127)
4.7 創建音效 (128)
4.7.1 收集信息 (128)
4.7.2 創建音效庫 (128)
4.7.3 創作技巧 (129)
4.8 交付作品 (130)
4.9 優秀音效的特質 (130)
4.9.1 逼真 (131)
4.9.2 同步 (132)
4.9.3 創新 (133)
4.9.4 配樂式音效 (135)
第5章 配音設計 (137)
5.1 配音設計概述 (137)
5.2 配音設計技巧 (137)
5.2.1 配音技巧 (137)
5.2.2 錄音技巧 (140)
5.3 配音實例 (140)
5.3.1 動畫配音實例 (140)
5.3.2 遊戲配音實例 (143)
第6章 音頻集成與測試 (145)
6.1 保持產品中音頻元素的一致性 (145)
6.1.1 音樂的一致性 (146)
6.1.2 音效的一致性 (147)
6.1.3 配音的一致性 (148)
6.2 互動式混音和動態範圍 (149)
6.2.1 互動式混音 (149)
6.2.2 動態範圍 (149)
6.3 動態監聽 (152)
6.4 問題資料庫 (152)
6.5 質量控制 (154)
6.5.1 系統試聽 (154)
6.5.2 遊戲試聽 (154)
6.5.3 協調工作 (155)
第7章 套用環境 (156)
7.1 3D音頻 (156)
7.1.1 概念 (156)
7.1.2 定位技術 (156)
7.1.3 聲波追蹤和混音技術 (158)
7.1.4 API (159)
7.2 環繞音頻 (161)
7.2.1 概述 (161)
7.2.2 分類 (161)
7.3 適應性音頻 (163)
7.3.1 iMUSE引擎 (164)
7.3.2 3DFP適應性音頻 (164)
7.4 互動式音頻 (166)
7.4.1 概念及實例 (166)
7.4.2 設計規則 (168)
第8章 音頻開發流程 (169)
8.1 遊戲音頻製作流程 (169)
8.1.1 承接項目 (169)
8.1.2 簽訂契約 (170)
8.1.3 劃分音頻優先權 (170)
8.1.4 音頻製作階段 (170)
8.1.5 集成與測試 (170)
8.1.6 驗收 (171)
8.2 大型遊戲音頻開發流程 (171)
8.2.1 開發流程圖 (171)
8.2.2 前期準備 (171)
8.2.3 產品製作 (175)
8.3 動畫音頻製作團隊 (176)
第9章 音頻發展趨勢 (179)
9.1 下一代遊戲音頻的特徵 (179)
9.1.1 基本特徵 (179)
9.1.2 為聲音設計遊戲 (180)
9.1.3 團隊合作 (181)
9.2 遊戲音頻的改進方向 (182)
9.2.1 混響 (182)
9.2.2 氛圍 (183)
9.2.3 參數 (184)
附錄A 音頻常用名詞解釋 (187)
附錄B 採樣率/採樣精度與波形檔案占用存儲空間的關係 (199)
參考文獻 (200)

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