高等院校動漫專業教材·3D遊戲角色製作

高等院校動漫專業教材·3D遊戲角色製作

基本介紹

  • 書名:高等院校動漫專業教材•3D遊戲角色製作
  • 出版社:華東師範大學出版社
  • 頁數:191頁
  • 開本:16
  • 品牌:華東師範大學出版社有限公司
  • 作者:林大為 陸曉林
  • 出版日期:2009年7月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:9787561770962, 7561770960
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,序言,

基本介紹

內容簡介

《3D遊戲角色製作》:高等院校動漫專業教材。

作者簡介

林大為,2005-2007年清華SGAD創辦人,2006-2008年VYK副總裁及創辦人之一、2008年至今西岸科技總裁及創辦人之一。作為一位最早在uBI$OFT從事3D製作的專家,在國內遊戲製作行業中具有廣泛的影響。作為上海一所高水平遊戲培訓學校的創建者,他有著培訓遊戲美術製作人員的獨特經驗。並成為該行業的領軍人物。
陸曉林,上海電影藝術學院遊戲設計專業學科帶頭人,美國洛山磯Magic Dragon Art Gallery.簽約畫家。先後擔任了上海弈動星軟體有限公司、上海預言軟體有限公司、蘇州西岸科技(上海)有限公司的藝術總監,參與製作了多款大型次時代遊戲,如:MIDWAY公司STRANGLEHOLD《槍神》項目、《榮譽勳章-空降》、《暗黑之門-倫敦》、《英雄連》、《天堂2》、《金銀島》、韓國MSTAR跳舞遊戲等。同時,他又有著豐富的教學經驗。培養了很多優秀的遊戲美術一線製作人員。
許鯤鵬,2005-2006年維塔士美術設計師。2006-2008年VYK項目經理。2008年至今任網龍高級技術支持。
王菁,上海電影藝術學院遊戲設計專業教師。曾在上海預言軟體有限公司擔任Tearn Leader。在遊戲角色製作方面有著較為豐富的製作經驗。參與製作美國Flagship Studios(旗艦工作室)著名大作《Hellgate-London》;負責韓國NCsoft大型網遊《LineageⅡ》(天堂2);德國Radon Labs《Treasure Island》(金銀島)等項目的製作。

圖書目錄

飛旋的圓盤一寫給當前的動漫藝術教育
出版人的話
序論
創建角色模型所涉及的知識點
第一章 3D遊戲角色的相關知識
1.1 了解3D遊戲角色
1.1.1 3D遊戲角色的發展歷史
1.2 角色模型的基礎知識
1.2.1 3D遊戲角色
角色的套用
1.2.2 角色的布線
布線的必要
布線的原理
布線的套用
1.2.3 角色的分塊
1.2.4 角色的肌肉和結構
1.2.5 姿勢
1.3 本章小結
1.4 參考習題

第二章 3D遊戲角色的模型
2.1 角色的頭部模型
2.1.1 概述軟體的職責範疇
2.1.2 角色頭部的比例和特徵
2.1.3 創建頭部模型
2.1.4 鏡像一個參考的模型
2.1.5 創建模型結構
2.1.6 細化模型
2.1.7 誤區
2.1.8 小結
2.2 角色的身體模型
2.2.1 身體模型的布線需求
2.2.2 比例
2.2.3 創建身體模型
2.2.4 細化模型
2.3 本章小結
2.4 參考習題

第三章 3D遊戲角色的UV
3.1 角色UV
3.1.1 UV的基本要求
3.1.2 UV的工具使用(Maya)
3.1.3 角色UV的規劃
3.2 本章小結
3.3 參考習題

第四章 3D遊戲角色的貼圖製作
4.1 角色貼圖
4.1.1 貼圖的製作流程
4.1.2 導出模型的UV
4.1.3 貼圖的製作
4.2 本章小結
4.3 參考習題

第五章 3D遊戲角色提高篇——前期
5.1 模型的前期工作
5.1.1 建模方法
5.1.2 參考
5.2 布線
5.2.1 模型布線的普遍規律
5.2.2 預留的線
5.2.3 組合
5.3 創建角色的UV
5.3.1 模型UV的處理方法
5.3.2 逐一解決角色的uV
5.4 UV的編輯
5.4.1 整理角色的UV(Maya 7.0)
5.4.2 利用UV Set解決uV的保存問題
5.5 本章小結
5.6 參考習題

第六章 3D遊戲角色提高篇——後期
6.1 角色的法線貼圖
6.1.1 軟體的配合和軟體的局限性
6.1.2 實現法線貼圖的最佳途徑
6.2 使用Max/Maya製作Normal Map
6.3 使用ZBrush製作Normal Map
6.3.1 認識ZBrush
6.3.2 Normal Map的生成工具
6.3.3 將模型從3D軟體中導出
6.3.4 ZBrush的使用——繪製頭部
6.3.5 ZBrush的使用——繪製頭冠(冕)
6.3.6 ZBrush的使用——肩甲
6.3.7 ZBrush的使用——羊皮披肩
6.3.8 ZBrush的使用——腰帶
6.3.9 ZBrush的使用——手臂
6.3.10 ZBrush的使用——護腕
6.3.11 3D軟體和ZBrush的結合使用——身體
6.3.12 ZBrush的使用——帶扣
6.3.13 ZBrush的使用——腿
6.3.14 ZBrush的使用——小腿的護腿部分
6.3.15 ZBrush的使用——配合顏色貼圖繪製Normal Map
6.3.16 整合分散的Normal Map
6.3.17 使用Photoshop製作Normal Map
6.4 製作Color Map & Specular Map
6.4.1 在Color貼圖製作的過程中需要用到的軟體
6.4.2 Photoshop中的處理
6.4.3 製作鬍子的Alpha
6.4.4 製作Specular Map的要求
6.4.5 製作Specular Map
6.5 本章小結
6.6 參考習題

第七章 作品欣賞
7.1 圖片欣賞

序言

科技是第一生產力,因此,如何利用現代化的電腦軟體工具結合美術的表達成為當前發展我國電腦遊戲產業的首要任務。高等學院的學生是最熟悉這一產業產品的群體,通過遊戲豐富他們的業餘生活和時尚信息來源;可以在虛擬世界中實現他們的夢想,宣洩他們的情感。對於遊戲設計師來說,遊戲設計是一門藝術,也是一種產品,通過市場運作可以得到高額的利潤回報。
近十年來,我國的電腦遊戲產業蓬勃發展,特別是其中的美術設計和製作環節已接近國際水平,但遊戲美術的教育發展卻略顯緩慢,教材的與時俱進成為行業內普遍的研究課題。既然遊戲設計是商品,那就必須符合產業發展的規律,有一條比較完整的產業鏈,只有這樣才能形成真正的產業市場。目前我國本土遊戲產業,不論是產業意識和實體規模都是中國市場獨有的體系,雖然它的產值居世界之首,但製作技術和設計內容與全球發行的遊戲產品差距甚大。

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