阿拉希盆地

阿拉希盆地

阿拉希盆地是網路遊戲魔獸世界中的一個戰場。它一共有5個資源點,分別是獸欄,礦洞,伐木場,鐵匠鋪,農場。位於阿拉希山谷的阿拉希盆地是一處緊張刺激的戰場。部落和聯盟都對這塊資源豐富的盆地垂涎三尺。代表部落的亡靈污染者和代表聯盟的阿拉索聯軍為爭奪自然資源在此地展開了激烈的戰爭。

基本介紹

  • 中文名:阿拉希盆地
  • 外文名:Arathi Basinab
  • 形式:占領資源點並積累足夠的資源
  • 位置東部王國(阿拉希高地)
  • 來源:網路遊戲魔獸世界
  • 資源數量:5
  • 開發時間:2005年下半年
戰場介紹,戰場信息,背景故事,戰場屬性,戰場規則,遊戲成就系統,爭奪攻略,概述,中盤的防守,決勝在團隊,小隊的分配,必要的紀律,戰場攻略,魔獸爭霸圖,

戰場介紹

阿拉希盆地是網路遊戲魔獸世界中的一個小戰場。
它在05年下半年開放,它一共有5個資源點,分別是獸欄,礦洞,伐木場,鐵匠鋪,農場,玩家的任務就是占有這些資源點並取得資源,兩方爭鬥,誰先取得2000總資源,誰獲得勝利。

戰場信息

背景故事

位於阿拉希山谷的阿拉希盆地是一處緊張刺激的戰場。部落和聯盟都對這塊資源豐富的盆地垂涎三尺。代表部落的亡靈污染者和代表聯盟的阿拉索聯軍為爭奪自然資源在此地展開了激烈的戰爭。

戰場屬性

限制: 等級 10-90 的玩家(等級分組:10-14, 15-19, 20-24, 25-29, 30-34, 35-39, 40-45, 45-49, 50-55, 56-59, 60-64, 65-69, 70-74, 75-79, 80-84, 85-89,90)
每隊人數上限: 15部落 / 15聯盟

戰場規則

1,阿拉希盆地分布著5處資源點,雙方各有15名玩家參與資源爭奪戰。
遊戲入口遊戲入口
2,被占領的資源點可為占領方團隊產出資源。團隊控制的資源點越多,獲得自然資源的速度就越快。首先獲得1600資源單位的團隊獲勝。
3,獲勝和失利的團隊在阿拉希盆地戰場結束後都能獲得榮譽,團隊獲得的資源將直接轉化為額外的榮譽獎勵。即使你在戰場中失利,你也能獲得榮譽。
4,玩家在爭奪戰中可提升對污染者或是阿拉索聯軍的聲威,以獲取新的豐厚獎勵。
5.阿拉希盆地戰場的兩處入口均位於阿拉希山谷。聯盟入口在避難谷地,部落入口則在落錘鎮以北。
每處入口設有一名NPC守衛、一名NPC任務提供者以及一名NPC商人。隨著聲望的提升,玩家可在NPC商人處購買許多新的物品和獎勵。即使你的聲望不夠,該NPC商人亦會顯示你將來可購買的所有獎勵物品,以此激發你加快提升聲望的速度。
6.一旦穿越紅色漩渦狀副本傳送門進入阿拉希盆地,戰場即開始倒數計時。聯盟玩家將出現在位於盆地西北方的托爾貝恩大廳聯軍營地,部落玩家將出現在地圖東南方的污染者之穴。
在托爾貝恩大廳和污染者之穴外面均設有墓地,另有三條道路通往阿拉希盆地的其他地方。兩條弧形道路分別環繞地圖西部和東部邊緣。一條道路橫貫阿拉希盆地中心,沿途散布著爭奪中的資源點。
7.首先獲得1600資源單位的團隊將獲得阿拉希盆地的勝利。
8.控制一處資源點後,控制方團隊的資源將緩慢累積。控制更多的資源點將使資源累積速度成倍增長。
9.爭奪中的5處資源點分別是位於盆地中心的鐵匠鋪、聯盟基地附近的獸欄、部落基地附近的農場、地圖東北部的金礦和西南部伐木場。
10.每處資源點使用中立旗幟進行標識。一旦選中旗幟,整個戰場將收到該資源點被占領的信息。開啟旗幟所用時間為8秒(開啟旗幟可被打斷),開啟後1分鐘(若開啟時間內被對方占領,那么將會重置為對方占領的1分鐘倒計時)中立旗幟將被占領方的旗幟替換並開始產出資源。
11.團隊可爭奪並重新占領已被對立團隊占領的資源點。但是由於資源點共有5處,要想全部控制它們是極其困難的。只要你控制的資源點比對方多,離勝利就越近。

遊戲成就系統

1、領土優勢:在占領全部5面旗幟的情況下獲取10次阿拉希盆地的勝利。成就點數:10
2、固若金湯:在一場阿拉希盆地的戰鬥中防守3座基地。成就點數:10
3、阿拉希盆地全能明星:在一場阿拉希盆地的戰鬥中,突襲並防守兩座基地。成就點數:20
4、奪旗能手:在阿拉希盆地奪取50面旗幟。成就點數:10
5、一鼓作氣:在6分鐘內獲得阿拉希盆地的勝利。成就點數:10
6、完美阿拉希盆地:在阿拉希盆地以1600比0獲勝。成就點數:20
7、百折不撓:在阿拉希盆地資源落後500點的情況下反超並獲勝。成就點數:10
8、橫掃盆地:在一場阿拉希盆地的戰鬥中突襲3座基地。成就點數:10
9、阿拉希盆地勝利:在阿拉希盆地獲勝。成就點數:10
10、阿拉希盆地精英:在阿拉希盆地獲得100場勝利。成就點數:20
11、雷霆救兵!:在阿拉希盆地中通過奪回旗幟保衛50次基地。成就點數:10
12、完勝!*咳*:在阿拉希盆地以1600比1590獲勝。成就點數:10
13、阿拉希盆地刺客:在一場阿拉希盆地的戰鬥中,在每座基地獲得5個榮譽殺擊。成就點數:20
14:污染者:在污染者陣營中達到崇拜聲望。成就點數:10。陣營:部落
15:阿拉索的騎士:在阿拉索聯軍陣營中達到崇拜聲望。成就點數:10。陣營:聯盟
16、阿拉希盆地主宰:完成下列阿拉希盆地的成就。成就點數:25
阿拉希盆地精英、奪旗能手、固若金湯、百折不撓、一鼓作氣、阿拉希盆地刺客、完美阿拉希盆地、橫掃盆地、雷霆救兵!、領土優勢、完勝!*咳*、阿拉希盆地全能明星、污染者(或阿拉索的騎士)

爭奪攻略

概述

阿拉希盆地是資源爭奪的勝負,不是攻防次數的勝負。守住更多,擁有更多,1600資源就是勝利,不要讓其他雜念帶走你的勝利。擁有戰場隊的工會並不多,大多工會都集中力量在MC或BWL,以至於戰場常常組野隊,亂打一氣自然是輸多贏少。阿拉希戰場總共5個資源據點,只有當資源據點處於一方擁有狀態的時候才可以獲取資源,爭奪中無法獲取,只要在一半以上的時間,爭奪到並守住3個資源點,就可確保最低限度的勝利。也就是說,守住比敵方更多的資源據點,並牢固防守、保證不丟,即可確保勝利。在兩團實力相差並不懸殊的情況下,這是必須遵循的一條取勝準則。
在這裡不妨思考一個問題:奪下一塊地方是很不容易的,讓其沒有出產多少資源就丟了,是不是很可惜?阿拉希的勝利條件是什麼?最先獲得1600資源,用你最大的能耐來守據點吧!迅速積累產出的資源就離勝利越近!當然,你的對手是不可能的讓你輕鬆達成目標的。他們會來進攻你的據點,他們也會阻礙你獲得據點的控制權
基本地形的利用
即阿拉希戰場的勝利必備條件和獲勝的最低限度:在全局一半以上的時間內,控制3個以上資源據點。確保最先獲得1600資源,這是勝利的最低限度保證。
阿拉希戰場的5資源據點分布:
礦洞
獸欄 鐵匠 農場
伐木
其中,礦洞是盆地、伐木是高地、鐵匠是島嶼。而獸欄和農場則分別是聯盟和部落的兩個出發點。
從行軍路線上來看兩個鄰接的據點的路線情況:
獸欄————礦洞(可很快到達)
獸欄————伐木(可很快到達)
農場————伐木(可很快到達)
農場————礦洞(可很快到達)
然後是作為中間點的鐵匠:
鐵匠————農場(可很快到達)
鐵匠————獸欄(較慢到達,路線遠於農場。涉水行動又大大降低速度)
鐵匠————伐木(可很快到達)
鐵匠————礦洞(最慢到達,盆地內必須繞上,而從上方跳下又會損失大量體力)
不難看出,最容易形成3個據點間相互支援的最短距離的防守的三個點是:
鐵匠、農場、伐木(這是相互間距離最短的黃金鐵三角!可將機動兵力集中在鐵匠的橋附近,哪邊遭遇進攻就支援哪邊,基本上可以很穩固的堅持到勝利)
此外,木-獸-礦、木-農-礦、農-木-獸等等三據點防守都是比較可靠的,三者行軍路線差不多。但是鐵-礦-木、或農-鐵-獸,就是最糟糕的三據點,相互間不是隔了水,就是高地、盆地間無法迅速相互支援,極易丟失據點。
開局的攻與中盤的守
基本地形:
開局的目的,是儘快擁有自己的“三據點”
中盤的目的,是牢固的防守自己的“三據點”
簡略地圖:
礦洞
獸欄 鐵匠 農場
伐木
以聯盟方的為例,從獸欄出發後,最容易直接獲得的就是礦洞和伐木。留下必要的防守人員後,機動部隊回獸欄待命,哪邊遇到進攻就立刻支援,即可比較直接的形成“三據點相互支援”。部落方則是最容易形成農——鐵——木的最佳鐵三角
要拿下一個據點,必須一名士兵在連續15秒不被任何敵方攻擊、或洗腦(恐懼、魅惑、致盲等)打擾下,開啟旗子後才能完成。即便周圍只有一個敵兵,他也能在30碼距離內輕鬆做到打斷對方開旗!(法系的丟魔杖、賊獵戰士開槍、聖騎頂無敵後上去敲一錘子總會吧)如果有己方隊員留守,在視覺可察的範圍內遇到敵方進攻部隊的那一刻,就在綜合頻道內大聲求援,只要援兵在20秒內到達,如果此時敵方還沒有完成開旗,那么他們的這次進攻多半就告徒勞!而20秒的支援時間,對於擁有千金馬、並掌握最近的距離“三據點”的隊伍來說,是很容易做到的(除非嚴重開小差!如果遇上這種人,不要留情!或LF刷公告、或向對方公會會長投訴、或在官方論壇通緝,用所有可能做到的方法來鄙視他吧!這種貨色不配進戰場!)。
開局必須形成的“三據點防守”。戰場的指揮官們務必儘快打下相互間距離最近的三個資源據點。可能的話,就一定要奪下 “黃金鐵三角”的農——鐵——木,全地圖中,唯獨只有這三個據點相互間的距離是最短的。農-鐵-木,三者相互間的距離都很短。而礦-獸-木,的礦與木之間就無法立刻支援,必須利用獸來作中轉點,此外,鐵-礦-農,或者其他組合都有類似的毛病。

中盤的防守

奪下資源點之後的事情,就是盡全力防守住,讓其出產資源,好儘快達到1600。中盤的防守尤為重要。最起碼每個據點需要2個人作為崗哨!這是最低限度。將團隊的15個人中,分出6個人,分別作為三個據點的崗哨。將其餘的人作為機動部隊,在中轉點(即到達另外兩個據點都很近、能在20秒內到達的據點)待命。聽到求援即刻出發支援。
擔任崗哨的人在目測到敵方進攻部隊的那霎那,即開始求援!要選有責任心的人擔任據點崗哨。或者將其責任心逼出來!如果一個據點在沒有接到任何求援的情況下響起了伺服器自動的被奪警報,就好好責備那兩個不負責任的崗哨吧!如果因此開吵,不用客氣,直接T出團隊!這是沒辦法的事情,因為這關係到全團的勝負。
遊戲截圖2遊戲截圖2

決勝在團隊

阿拉希盆地
“三據點”是最先獲得1600資源勝利的最低保障,而無人防守的據點是稍瞬即丟的。2個人員是據點崗哨的最低需求。(法師的變羊倒不可怕,可怕的是賊,潛行悶棍後立刻開旗,這樣的話即便立刻求援也來不及,所以必須2個人作為崗哨;擁有優秀獵人的情況除外。)

小隊的分配

15個人中,必須有6個人用於防守。可分別分配至5、6、7三個隊,每2人作為一個據點的崗哨。其餘的九個人,沒有賊職業的情況下則可作為1、2 隊機動隊,進攻和防守時分別支援,有個別情況需要強攻時一起上。有賊職業的情況下,可將2名偷襲意識最好的賊編為別動隊。若開局沒有奪下“3據點”此刻就可凸現其重要作用。

必要的紀律

全團必須嚴和遵循戰場RL(指揮官)的指令,任何散漫的行動都可帶來失敗。作為主要機動的第1、2 小隊必須嚴格遵循集合、出擊、支援命令。作為主要防守的5、6、7崗哨隊伍,必須嚴格防守分配給自己的據點。遇到敵方進攻,立刻呼叫援軍再動手。(沒有聽到求援聲,卻直接聽到被奪警報是可笑的!2個人防不了N個人的進攻,只有拖延時間的同時讓援軍儘快趕來,才有守住的可能)如有違反,各位戰場RL完全有理由不讓這樣的人存在於自己的隊伍中。
成熟團隊的條件
每一個職業都清楚自己該乾什麼;每一個小隊的人都嚴格執行命令和清楚自己的責任(防守人員的呼救,進攻的同步等);每一個團隊成員都能嫻熟的處理各種應急情況。在戰場,裝備是較為次要的條件,多一天的有序訓練,可完全彌補套紫與套藍裝備間的差距。戰場的勝負,就是團隊間的勝負。而組成團隊的則是人、擔任這各個職業的人。

戰場攻略

“不遇戰者不下馬;不守旗者不停沖”——一般情況下分四隊,鐵7-8人,農場1人開旗(獵人或盜賊最佳)、其餘分沖木和礦,木視情況多給人,指揮視情況沖鐵或上木。每一路人馬里,跑在最後的那一個且“非治療非戰士的職業”,下馬開旗,其餘跑在前面的幾個人,不準下馬,未遇敵之前,不在開旗處做絲毫停留,直接衝過去。如旗點沒有戰鬥,那跑在最後的一個人自覺下馬開旗、留守。
“不殺倒人不開旗,除了打斷無視旗”——初次搶旗的雙方同時到達旗點,打起搶旗戰鬥。禁止本方任何人去碰旗,該點隊伍全力殺敵,無視旗子。大家普遍的一個壞習慣就是,在搶旗戰里,總有個人想在眾目睽睽、刀光劍影下去開旗,要知道國戰絕無可能強開(騎士無敵強開除外),只要這旗邊戰鬥的10個左右的玩家不是個個傻子,就絕無可能讓非無敵騎士完成10秒的開啟讀條。要求大家注意力全都放在戰鬥上,如果對方有人妄想強開,任何一個遠程瞬發技能打斷即可,然後繼續殺人。直至場面轉為絕對優勢,對方剩下一個半個殘廢時,才有人會去開旗。這點很重要,雙方的兵力部署基本不會差太多,有一個SB去強開旗,意味著該時段中就比對方少了一個戰鬥力。
(同理,即便對方騎士開無敵強開,你拿他無計可施,那就更不要去管旗,讓他騎士開去,10秒的時間,少了一個騎士的戰鬥力和加血,對方的實力可是削弱了不算少啊。開旗只不過是進入變色時間,而非占據,不能改變復活墓地的。無敵騎士開了旗,首次遭遇戰60秒內戰鬥肯定結束了,隊友都死回家了,旗子還沒變色完成,騎士強開的結果無非就是讓對方又開回去了,一點便宜沒占著而且轉為被動方了。)騎士開無敵(聖盾術)後,貌似不可以開旗吧?
“鐵是大本營、木是指揮部”——鐵作為地圖中心據點,能否成功奪取,關係著全盤的成敗。與其它據點的距離最短,墓地復活位置更佳,因此屬必爭之地,無鐵無勝利啊,沒有鐵,而指望持續搶下其餘四點取勝,幾率非常之小,因此在整個戰鬥過程中都應側重鐵的布局。我曾跟團員說過,“搶旗不怕丟四點,給我一個鐵,我能翹起地球。”保持鐵的優勢兵力不容置疑;
而相較於礦,木的優勢在於居高臨下,是戰場指揮站位的不二之選。遠景設定最大化時,完全可監視鐵四周和三條路上的全部路況,也因此相較於礦會多投入1-2人,甚至只派1人去礦斷旗。在本方占據伐木場時,作為指揮的我一定是在木的山頭上,而且正好在旗邊,俯瞰整個地圖。這對於指揮需要的全局觀察至關重要,更多的時候指揮是不會參與戰鬥的,因為他要忙於處理信息和布置戰術,打也打不好,指揮也分心。而在木上什麼都不做,只是觀察+下指令,是最佳的位置選擇。形象點說,站在木上指揮,等於多了個雷達鷹眼;站在礦里,等於瞎子司令,只能聽別人匯報。因此沒拿到木,指揮也不要輕易去礦里窩著。
"優勢搶木,送死亂礦"——第一次搶旗戰鬥,一般情況下,木和礦應該是一得一失。因為礦只投入1-2個人,去礦的人馬應選頭腦靈活的,熟悉戰術的。如遠遠看到對方派出3人以上搶礦,那么正和我意,奉送礦給對方。我方去礦的如果是2個人,那么跑在後面的那個直接轉走上面的路去鐵支援,另一個跑在前面的依舊衝進礦里去,去“亂礦”(給對方開旗製造麻煩)。衝進礦的那位,無論你是任何職業,開啟你的保命大招,無敵或閃避或冰環等等,衝到旗下亂砍亂爆,不為殺人、不為開旗,就為延遲對方開旗的時間,哪怕是幾秒也好。派你去就是去送死的,多拖1秒就讓對方3個以上的人全部栓在那兒1秒啊。(在去礦的路上,如果不是老手不會自行判斷,請使用自動移動,以騰出手來在不停跑的同時打給指揮一句“礦,火車”)
而如果看到對方同樣針鋒相對的戰術,也是1-2人去礦,全力搶木的話,那么去礦的2人全部去礦,2V2或2v1,看的是局部戰鬥的能力了。也就是說,如果在幾個局部地區的戰鬥中,雙方排兵布陣是一樣的,那么就要談到戰場局部戰鬥的技巧了。這個下面幾點來解惑。
“戰場的局部,就是競技場的全部” ——我多次跟團員們強調,國戰戰場,絕不同於打散人,一大幫人“轟”的一下碾壓過去的感覺,無意識的按幾個鍵就死人了。不是的,國戰的局部戰鬥,其實,就是一個小型競技場!作為一路人馬,你們就是一個競技場的團隊,要認真對待戰鬥、認真配合你的隊友。在分配隊伍時,肯定已經考慮到了該隊的配置,配備了加血、控制和強力輸出在裡面,該做什麼,你要做到位,不要一見人多,舉著治療錘子就去砸人了…到達了起點,就像進入了競技場,戰鬥中不需要你考慮整個戰場的戰況,你只需要平靜下心來,穩定的對待你面前的這幾個敵人。你是有隊友的,你隊友也都是很認真的,注意配合他們。如果對方的思維還保持在“碾壓”的亂砍亂殺層面上,那么你們的機會就來了,競技場不是什麼高端的場所,你能在戰場的局部戰鬥里打出亮點來,何懼競技場競技?例如在礦里2V2,要讓他們2個明白,不要去想戰場戰況、不要去想什麼開旗,這,是一場競技表演,是關乎於你們兩個精彩配合的一場表演。我會說”就2個哈?你們2個搞定他們!教教他們什麼叫2V2!“這一句話,一下就讓他們忘卻了戰場裡的其它干擾,專注進了下面2V2的戰鬥。這就是你指揮的作用——一句話,加強任務的執行力。
“戰士、治療,請你們互相信任”——之所以不讓治療和近戰守旗,就是因為他們的適於相配合、持久力強,而守旗的只留下一個人,則應更注重控制和偵查。將戰士和治療派上前線,就是為了讓他們配合著沖亂敵人的防線,持久騷擾對方陣地。常見的一個壞習慣就是輸出和治療間互不信任,輸出衝上去了,埋怨治療不給加血;治療在後面被賊釘死了,輸出不管。這種情況,在國戰里不應該出現。
要養成他們之間的互相信任,堅決禁止團員間的埋怨。用指揮的語言灌輸,幫助輸出和治療間建立起絕對的信任。輸出沖的要猛,因為他應該相信身後的治療;治療要大膽的跟上去,貼近輸出,相信他會給你解圍。我會說。"XX戰士,給我猛衝,你的治療很強力。"或者”XX牧師,這個戰士我交給你了,讓他活著!“這種激勵的話語,無疑同時激勵了2個人,會讓他們較勁兒一樣認真配合,從指揮的角度幫他們搭建起了互信的橋樑。這個互相的信任和配合的理念,在指揮經過1局的搭橋後,就可以完全的建立起來。配對成功、經常一起出戰的組合,會讓指揮非常省心省力,無須指揮多言,那小“火車” 開起來橫衝直闖啊,賊給力!
“當你的任務是去死的時候,不要恍惚,死就是了” 探子和亂礦者,是在局勢平衡或僵持時不可缺少的強力單兵。當單獨執行任務的你路遇火車,除了馬上報告之外。還有什麼?衝上去死啊。”弄殘一個有獎,弄傻一群重賞!“,讓火車從你身上碾過去也不要躲。冰環緩衝幾個,恐懼彈開幾個,變羊按住一個,能挑逗下一個來打你,甚至是挑逗下2個或更多來打你,你的任務已經完美的完成了。敵方信息到手,拖延對方行動,死得多么有價值。要讓團員們深切的明白個人死一次和戰術貫徹間,孰輕孰重。我會對成功拖延幾個對手的團員大加讚賞。”風騷啊風騷!XX法師太給力啦!“
當我方火車時,有一個人在中途被對方探子糾纏住,沒有人會去救他的。因為這次突襲的目的明確,是要搶點。不能因為中途有人被纏就全隊停步,導致整個任務失敗。探子的目的就是給指揮調兵救援爭取時間,豈能讓自己同樣會運用的招數給害了?我會說“XX,跑不動你就留下跟他玩吧,其它人,不要管他,繼續沖!”為完成行動任務,無視落單隊友的死亡。
包括在對方據點搶旗的時候,要安排AOE職業在其墓地,阻礙復活的人回去守旗,不會殺人,會自殺不?衝過去爆吧。
(不要覺得這指揮咋跟TALKSHOW主持人似的呢?到處煽情整沒用的?記住,指揮,玩的就是頭腦+語言,你要把你的想法用語言來實現,讓你的指揮語言,替無法溝通的隊友間建立溝通,給遇敵就慌的女玩家勇氣和信心,讓亂砍亂砸的傻小子明確目的!這就是指揮的能力和魅力!如果你的語言能力僅限於”1隊來這,2隊去那…“還能贏,那么我羨慕你,你帶領的已經是一群天才和精英組成的親友團,無須你指揮他們都能行…)
“劣勢下轉換要快速,取捨間目的要明確”——沒有搶下木和礦,只搶到了鐵,相對於對方是3:2的形式,那么我告訴你,不要急,反超只是時間問題,想拿哪就拿哪的事;沒有搶到鐵,只拿下了木或礦,單人留守,單人偷獸,全員同時反撲鐵;鐵、木、礦全都沒搶到?好吧,放棄農場,一個不留,全部沖木,掃過伐木場後留守2人,其餘接著沖獸欄,獸欄衝下後,木2人放棄木,移到農留守,其它全員視情況,轉而反撲鐵或兼取礦!轉變要快,目的是鐵,但要做出風捲殘雲收四點的架勢。指揮要在恰當的誘兵之計生效那短暫的時段內,放棄所有已到手的四點,調集優勢兵力壓進鐵里去。搶回鐵,讓對方兵力散盤,成功移動對方復活點之後,開始從鐵外擴回搶其它外點!
要知道,除了鐵之外,沒用火車沖不下來的點,而衝下來的目的,是引蛇出洞。這些外點,要拿得霸氣,放的大氣!火車奔跑間,分天下、奪鐵鋪!
“以攻為守勇不變,守旗絕不超2人”,這個2人也僅僅是指鐵,其它各點,除特殊情況,只留一人!這么冒險的打法?不怕已有據點集體被偷?恰恰相反,這是最安全的打法。
在已經占據的據點上,復活出的團員,不要去旗邊留守,不然一會就攢一堆人,然後等著對方集結完畢衝上來打堅守戰,如果團戰實力不濟,據點丟掉了再想搶回來難度極大。而換一個思路,不斷的從目的復活出的人,無須集結,不要絲毫猶豫,1人、2人的就往對方的墓地或來的方向直接衝過去,遭遇對方則纏鬥打亂對方進軍步伐,衝進對方據點則按住一個猛打。不要去碰他的旗子,讓他的人打你,更重要!製造連續不斷的單兵突入,適當的運用迂迴和試探,保持始終有人擋住去路的感覺,這個剛打死,那個又衝過來的感覺。1治療+1輸出的配合進攻,更是能拉長對方的陣線。
最佳的效果,是讓對方享受在這種一份份自己送上來的甜點的HAPPY中,進攻組織不起來,隊形永遠火車不了。那幾個人頭榮譽,和勝利榮譽比起來,何足掛齒。而且我們之所以打國戰,不逃避,要的就是勝利!
1個人守旗,不怕偷襲么?在局勢進入割據後,復活點是固定的,每一個突前的人死亡後,都會在復活點復活,而且單兵單個死去的同時,也在單個的復活,墓地里,始終有人在復活。只要保持進攻與騷擾,對方的大部隊就難以前壓,唯一的威脅是隱身單位的偷旗,而一個守旗的人,是完全有能力在復活的人來旗邊支援前自保,打斷對方開旗的。
守旗的人要明白,不是放你在這跟誰單挑,你的任務是被偷襲了第一時間匯報,然後開保命技能活下去,偷襲者追你你就繞圈跑著自保,等待墓地里馬上過來的援兵,偷襲者去開旗你就遠遠的飆他一下。等援兵一刀,殺了偷襲者後,援兵將繼續去前線赴死。

魔獸爭霸圖

阿拉希盆地是由My小龍等作者根據魔獸世界阿拉希盆地製作的一張RPG對抗型地圖。

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