早年經歷,人物經歷,過程,“批評”,人物身份,插畫家·設計師,導演,主要作品,事件細節,最終幻想VIII,王國之心的企畫,DK∑3713,“叛逃”事件,數字標題,FFX持續收回事件,其他細節,
早年經歷
所屬
史克威爾艾尼克斯(Square-Enix/スクウェア·エニックス)第一開發部(2006年起)。自2007年10月發布信息,未婚。
高知縣立岡豊高等學校,18歲進京就讀設計系專業學校,學習廣告設計。在學校時,野村就常做廣告藝術創意。畢業後,於1991年4月16日加入Square。在最終幻想IV(以下,最終幻想簡稱FF)里作Debug(簡單說就是排除程式故障)是他在Square里的第一份工作。此後在FFVI的企畫中,野村的登場人物設定和插圖給坂口博信的留下深刻印象,於是野村擔任了FFVI的人物側面Q版原畫設定。
充滿了想像力的他卻利用工作之餘撰寫了數萬字的小說梗概,坂口博信認真閱讀後對其筆下克勞德和薩菲羅斯的恩怨對決故事深感興趣,決定和他一起把小說改編成遊戲劇本。當時Square準備在SFC-CD系統推出了FF系列最新作,坂口和野村一起對原來的小說進行了修改,後來因索尼和任天堂關係惡化導致SFC-CD系統擱淺,野村他們的計畫也暫告一段落。
兩年後當Square參入索尼PS的方向明朗化,FFVII的開發計畫被正式提上了議事日程,坂口博信本人一直對原先的劇本抱有難以割捨的感情,於是指派北瀨佳范和野島一成兩人進行了再創作,而原作者野村哲也擔任遊戲的人物設計。
FFVII以野村哲也替代原先的天野喜孝擔當人設主要從兩層角度考量,首先天野喜孝狂放的畫風在硬體條件局限的情況下無法以3DCG技術忠實再現,而野村哲也平實飄逸的現代派畫風不但便於3D化,而且更容易獲得新生代玩家的支持。另外作為故事原案創作者之一,野村對遊戲中各種人物的了解程度當然遠遠超過其他人。
FFVII獲得了空前成功,野村也因為對克勞德、艾瑞絲和薩菲羅斯等遊戲角色的出色設計一炮走紅,從此坐穩了Square首席人設的位置。
成名之後,野村哲也幾乎包攬了Square社在PS時期賣座遊戲的人設工作,寄生前夜、FFVIII、武藏傳……我們在稱讚他到位的人物形象設計之餘,還不得不為其旺盛的工作熱情脫帽致意。進入PS2時代,野村哲也又連續擔任了保鏢和FFX等多部大作的人設,在Square因財政危機每況愈下的情況下,野村人設的知名度卻扶搖直上。
2002年,由野村哲也提案並身兼導演和人設二職的A-RPG大作王國之心獲得全球性轟動,累計銷量高達585萬份,令財務困頓的Square獲得了寶貴的喘息機會,野村的驚才絕艷獲得業界一致定評。由美工出身的人導演出百萬級別的大作,在日本乃至整個業界過去除了天才宮本茂以外更無他人。
Square-Enix合併後,野村哲也在社內的地位益發重要,同時身兼首席人設和主力導演的多項要職,其手中負責的作品有電影版FFVII ADVENT CHILDREN、PS2遊戲王國之心2、武藏傳·SAMURAI LEGEND和GBA遊戲王國之心·記憶之鏈等6個以上大型計畫,舉足輕重的地位甚至不亞於松野泰己和北瀨佳范。
人物經歷
過程
小的時候野村家裡連FC都沒有,他就自己做類似大富翁的遊戲在紙上玩。回想起在速寫本上畫的遊戲的不是野村繪畫事業的起點嗎?
野村以前承認自己以前是大煙槍,但是已經戒菸成功了。還有,野村和RED Entertainment的廣井王子一樣是可樂迷遊戲開發人,尤其喜歡大瓶的可樂。
野村喜歡的食物是飯,討厭的食物是香菇和肉,特別是肉,完全下不了口。但是野村並不是素食主義者,不吃肉的理由是野村小時候的飲食是以魚為主的,所以在味覺上接受不了肉。除此之外,野村還有一段軼事。在製作FFVIII的Squall的夾克的外套實物時,領子的毛是用叢林狼的毛製成的,皮毛樣品寄過來時狼的耳朵、臉、四肢的形狀都還保留著,野村接到後就暈掉了。於是只好換做了人造皮毛。
2007年2月6日播出的的《笑っていいとも!》的Telephone Shocking(テレフォンショッキング)時,出場的宇多田光從代表王國之心開發團隊的野村哲也處接到了電報,並讀了出來。這種場合讀遊戲製作者的電報是很少見的。讀完後宇多田光小聲嘟噥:“野村先生還是單身啊……”
野村和造型設計師竹谷隆之、遊戲製作人小島秀夫、新川洋司交往很深。有次小島把野村作為自己網上廣播節目Hidden-chan Radio的嘉賓一起參與討論。小島建議FF的角色也參與任天堂明星大亂鬥X(Super Smash Bros./大亂闘スマッシュブラザーズ),野村開玩笑:“確實在任天堂的硬體平台上出現過呢!”(只有在任天堂硬體平台上登場過的角色才有選入大亂鬥的機會)
NDS發售時,其操作性能否被玩家接受十分被懷疑,作為美妙世界(It's a wonderful world/すばらしきこのせかい)的相關製作人,在接受採訪時說道:“自己是個重視義理和恩的人。”他強調和SCE的密切關係,同時也說對任天堂的印象是“遊戲軟體總體素質高,沒有垃圾作的公司”。
高中時代的野村相對現實畫風,更喜歡幻想類的畫風。這是看了美術老師天野喜孝的畫後受的影響。之後野村在招聘高峰期時看到Square的廣告上有天野的圖,他感到這是命運讓他進入Square。
說到自己喜歡的漫畫家,而且受了其風格影響的,野村舉了上條淳士這個例子。最初野村喜歡上的角色是松本零士的《銀河鐵道999(銀河鉄道999)》里的梅特爾(メーテル),還有《宇宙戰艦(宇宙戦艦ヤマト)》里的森雪。
至於受到影響的作品,野村舉了任天堂的超級馬里奧64這個例子,同時也說這就是王國之心的原點。以及當時的BANDAINAMCO的鐵拳系列出新作的時候野村可是全形色通關。
“批評”
當野村的原畫和風格被眾多最終幻想Fans,特別是被FFVII的Fans軍隊膜拜的時候,野村被原人設天野喜孝的Fans批評了。他的評論家們說野村的設計和天野比太幼稚了。野村的Fans指出野村設計的角色設在FFVII之前也是登場了的,尤其是那些經典角色——FFVI的Shadow和Setzer,這些角色後來被天野喜孝為遊戲重新描繪了一次。一個有名的印象就是FFVII的克勞德和薩菲羅斯,他們的造型反映出他們有著相似的面孔(雖然經常被誤會是他故意的),那時候這件事一直被看作是他差勁設計的典型例子。
他的Fans也提到天野一直為其他FF系列畫插畫,野村對用FFIX的比比(Vivi/ビビ)來做王國之心2的角色十分感興趣,(和西捷亞/Setzer/セッツァー一樣,野村承認天野是他的人設)因為野村本人不是他的人設。
奇怪的是,野村特有的個性在創作中離不開所體現出的趨勢,這有些讓人感到深奧和較為複雜,像整個FFIX陣容一樣。儘管這是個完全的巧合,但野村不能為他設計的角色受的誹謗負責。
野村因為重用他的設計而被批評。比如:FFXIII的主角Lightning的衣服和FFX-2的尤娜(Yuna/ユウナ)的很像;最終幻想Versus13的諾克提斯穿的很像FFVIIAC里的克勞德。其他反對野村的評論家是因為野村對角色佩戴物品的偏好——太多裝飾性的皮帶扣、腰帶和拉鏈。
2000年,野村在雜誌採訪里的說他想要和任天堂合作,從而導致了非議——那時候Square公開說不和任天堂合作。Square說野村的觀點不代表公司的計畫和立場。諷刺的是,任天堂和Square在幾年後就和解了,所以才有了最終幻想:水晶編年史的發售——和其他許多Square在任天堂掌機上的RPG一樣。
人物身份
插畫家·設計師
ENTERBRAIN(株式會社エンターブレイン)即當時的ASC(アスキー)發行的《最終幻想VII解體真書》中的野村哲也訪談錄中,登載了“讓我們殺掉艾瑞絲來引出蒂法吧”這句話,遊戲情報志《Game Walker(ゲームウォーカー)》連載的《野村哲也的俺風味·輕鬆愉快的Square紀行(野村哲也の俺風味 ぶらりスクウェア紀行)》中野村說到這句話只是編輯的意譯,不是自己的本意。
2000年發售的訪談錄集合《遊戲·藝術大師(ゲーム·マエストロ)》中野村說:“我想貫穿FF開發團隊的反派角色。”被部分FANS所排斥。野村用失敗時從不畏懼的性格說:“要說反派的話其實是我吧。(笑)”
RPG設計師是很少的,不像其他的製作人一樣利用現存的FF炒冷飯,這是野村創作風格的一大特徵。
野村哲也的名稱設定喜歡假名和漢字混合使用,比如“常連(FFVII的怪獸)”、“ラスボス魂(最終BOSS魂,FFVII的薩菲羅斯Rebirth)”、“一刀両斷(FFVII克勞德的武器)”等等。
因為是右撇子,所以野村在繪圖時不會在右手佩戴鐲子和戒指之類的飾物,免得麻煩。繪圖時使用專門的畫材。用自動鉛筆在紙上畫出原畫,然後掃描到電腦里進行上色。
基本的角色設計是按照企劃書為原則的。但是角色設計的時候也有遇到麻煩的時候,“因為沒解決辦法,就想著‘是這個樣子’來描繪。”野村的說法是:“對懶惰的自己來說,沒有比‘心’更棒的東西了!”“我覺得,在自由愉快氣氛中(做事)不是很重要嗎?”“不變得太固執,慢悠悠地去做說不一有意外的收穫。”
在2009年4月17日的《DORO Station(トロ·ステーション)》(第891回)中,野村說起了自己創作出的令自己最喜歡的3個角色。最終幻想VII的克勞德
理由:有原點的孝順兒子;最終他連續2次上了威尼斯(電影節)。
王國之心的索拉
理由:作為自己最初方向的角色;是與Disney商討設計互相交換意見直到(次日)早上而產生的造型。
最終幻想Versus13的諾克提斯·路西斯·伽拉姆
理由:期待他的未來。
至於女性角色,舉起例比較困難,限定在王國之心裡的角色做出選擇的話,野村的回答是凱麗(Kairi/カイリ)。
導演
野村最初導演的作品是王國之心,在全世界售出超過600萬份。在獲得的多數獎賞中,野村也因為王國之心得到了2002年度“遊戲開發者選擇獎(Game Developers Choice Awards)”的最佳視覺藝術(Excellence In Visual Arts)獎。王國之心繫列作品直到現在,全世界出貨量已經超過1200萬份。 2006年4月野村憑藉王國之心2獲得FAMI通大獎(ファミ通アワード),他自身也被評為最優秀開發人(最優秀クリエイター)。野村的工作不僅是遊戲製作,他同時擔任遊戲周邊的監修工作。
最近幾年野村擔任導演的作品很多。受FFVIIAC影響,FFXIII的製作組成員對野村敬稱為“野村哲也導演”。SONY節目組為作為遊戲製作人的野村推出了FF7ACC的CM展會和巨型廣告牌。
主要作品
1991ファイナルファンタジーIV/Final Fantasy IV/
最終幻想IV(測試工作)
1992ファイナルファンタジーV/Final Fantasy V/
最終幻想V(怪物設定)
1994ファイナルファンタジーVI/Final Fantasy VI/最終幻想VI(圖形導演、其中一名角色設計)
ライブアライブ/Live A Live(高知縣方言監修)
1995フロントミッション/Front Mission/
前線任務(場景圖形設計、臉部圖形設計)
ダイナマイトレーサー/Dynamite racer(概念設計、角色設計)
1996スーパーマリオRPG/
超級馬里奧RPG/Super Mario RPG(怪物設計)
1997ファイナルファンタジーVII/Final Fantasy VII/最終幻想VII(角色設計、戰鬥視覺導演、劇本原案、場景分鏡<如召喚場景等>)
ファイナルファンタジーVII インターナショナル/Final Fantasy VII International/
最終幻想國際版(角色設計<ザックス/Zacks/
扎克斯追加>)
1998ゼノギアス/Xeno Gears/
異度裝甲(詳細不明)
パラサイト·イヴ/Parasitize Eve/
寄生前夜(角色設計)
エアガイツ/Eagaits(角色監修)
ブレイブフェンサー武蔵伝/Brave Fencer Musashi/
武藏傳(主要角色設計)
1999ファイナルファンタジーVIII/Final Fantasy VIII/
最終幻想VIII(角色設計、戰鬥視覺導演、場景分鏡<如開場CG等>)
パラサイト·イヴ2/Parasitize Eve 2/
寄生前夜2(角色設計)
2000バウンサー/Bouncer/保鏢(角色設計)
2001ファイナルファンタジーX/Final Fantasy X/
最終幻想X(角色設計)
2002ファイナルファンタジーXI/Final Fantasy XI/
最終幻想XI(其中一個種族的造型設計,故事
NPC設計)
キングダムハーツ/Kingdom Hearts/
王國之心(導演、角色設計、劇本情節原案)
キングダムハーツ-ファイナルミックス-/Kingdom Hearts Final Mix/王國之心 最終混合版(角色設計<セフィロス/Sephiroth/
薩菲羅斯等追加>)
2003ファイナルファンタジーX-2/Final Fantasy X-2/最終幻想X-2(主要角色設計)
フロントミッション ザ ファースト/Front Mission the First/前線任務 首要(其中一名角色設計)
2004キングダムハーツチェインオブメモリーズ/Kingdom Hearts Chain of Memorizes/王國之心·記憶之鏈(導演、角色設計、劇本原案<情節>等)
クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-/ Crisis Core: Final Fantasy VII/最終幻想VII 危機之前(概念設計、角色設計)
2005Musashi: Samurai Legend/武藏傳·武士傳說(主要角色設計)
2005-2006ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン/Final Fantasy VII Advent Children/最終幻想VII
聖子降臨(導演、角色設計、劇本原案<情節>等)
キングダムハーツ2/Kingdom Hearts 2/王國之心2(導演、角色設計、劇本原案<情節>等)
キングダムハーツ II-ファイナルミックス-/Kingdom Hearts II Final Mix/王國之心2 最終混合版(角色設計)
2006ファイナルファンタジーVアドバンス/Final Fantasy V Advance/
最終幻想VAdvance (角色設計)
ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII/Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII/最終幻想VII 塞伯拉斯的輓歌(角色設計等)
ダージュ オブ ケルベロス ロスト エピソード -ファイナルファンタジー/Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII/最終幻想VII 塞伯拉斯的輓歌插曲(角色設計等)
すばらしきこのせかい/It 's a Wonderful World/
美妙世界(角色設計等)
2007クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-/Crisis Core: Final Fantasy VII/最終幻想VII核心危機(導演、角色設計等)
The World Ends With You/世界與你終結(角色設計等)
2006-2007Monotone(角色設計)
2009キングダムハーツ コーデッド/Kingdom Hearts coded /王國之心·代碼(導演、角色設計)
ディシディア ファイナルファンタジー/Dissidia: Final Fantasy/紛爭:最終幻想(角色設計)
キングダム ハーツ 358/2 Days/Kingdom Hearts 358/2 Days/王國之心 358/2 日(導演、角色設計)
ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート/Final Fantasy VII Advent Children Complete/
最終幻想VII 聖子降臨 完整版(導演、角色設計、劇本原案<情節>等)
ファイナルファンタジーXIII/Final Fantasy XIII/
最終幻想XIII(角色設計)
ザ·サード·バースデイ/The 3rd Birthday/第三次生日(原案、概念設計、角色設計)
ファイナルファンタジー 零式/Final Fantasy Type-0/最終幻想零式(角色設計)
キングダムハーツ バース バイ スリープ/Kingdom Hearts Birth by Sleep/王國之心·在睡夢中誕生(導演、角色設計)
ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII/Fantasy Versus XIII/
最終幻想XIII Versus(導演、角色設計等)
發售日未定事件細節
最終幻想VIII
最先野村和北瀬佳范商量著世界觀和角色,然後設計出來的
Squall是長頭髮的!很有女性傾向……經過北瀨的提議,Squall的形象改變了,最終形成了這個樣子。
Squall很冷酷,別人的意見啊幫助啊都不需要;
Rinoa就是很活潑的,話比較調皮,永遠需要別人的意見和幫助。Squall有不一般的過去;Rinoa則沒有。Squall的思想冷淡灰暗,煩惱很多;Rinoa則陽光溫暖。Squall的臉是比較“滄桑”的,照野村的話說:“傷”,就是Squall的特徵,是後來才加的;Rinoa的臉形是心形的,給人很柔和的感覺。
王國之心的企畫
野村在上班坐在
電梯上時,看到
Disney的員工,由此想到:把FF和Disney的角色融合到一起做成遊戲怎么樣?當和
坂口博信交流後這個提案一拍即合。坂口說過:“就讓
阿哲按照自己的想法去做吧。”
下村陽子接到為
王國之心演奏音樂的任務後,曾覺得FF和Disney的角色融合到一起是很“畸形”的。但是真正參與工作後,覺得王國之心這個世界是童話一般美妙,為王國之心譜下的樂曲也成為了下村事業的一個巔峰。
至於記憶之鏈的誕生,野村說:我聽說孩子們想在
GBA上玩王國之心。看起來海外也有這么個要求,所以我想這(指GBA的王國之心)必須得創造出來了。
DK∑3713
2008年8月在日本
原宿主辦了
Square-Enix Private Party,即DK∑3713展會,又稱“野村Party”,採用完全招待制,共有2400位幸運的應援者能夠親臨現場,會中展出:FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY 系列
最終幻想 XIII(PLAYSTATION 3)【視頻】
最終幻想 Versus XIII(PLAYSTATION 3)【視頻】
王國之心 系列
王國之心 Coded(手機) 【視頻】
王國之心 358/2 Days(NDS) 【視頻&試玩】
王國之心 Birth by Sleep(PSP) 【視頻&試玩】
紛爭最終幻想(PSP) 【視頻&試玩】
寄生前夜The 3rd Birthday(Mobile) 【視頻】
最終幻想VII
再臨之子完整版【Blu-ray視頻】
會展入口處還放出野村用自己的相機拍攝的製作人員的視頻。野村:“我們平時說話就是那個樣子,這樣和和氣氣的也不錯是吧?(笑)”
“叛逃”事件
2009年3月前後SE出現“叛逃”事件,即SE違反FFXIII對
索尼僅在PS3平台開發的承諾(PS3 Only),轉而布發出在微軟的
XBOX360平台上的宣傳視頻,引起索尼和SE的爭執。野村哲也出面解釋並沒有開發XBOX360平台上的FFXIII,但是現實是FFXIII仍然在XBOX360平台上開發了。
野村對此的說法是: 如果多平台的話,就得根據配置最低的主機製作。所謂FF就是應該充分利用當時性能規格主機的最高配置來製作,所以我個人就不考慮多平台了。我想玩家們反正會覺得如果有這個空去弄什麼多平台的話,還不如用這精力來
重製FF7,我自己也是這么想的。
數字標題
從美妙世界起,野村就考慮創造個“數位化的標題”,比如數學公式什麼的……“某個數+X”……“√ ”這種符號也嘗試用過了。
王國之心358/2days,這個標題滿足了野村想用數字作標題的“夢想”。
FFX持續收回事件
2001年某月15日,Square廣告部發布訊息:Sony制FFX“SO503i”的15歲女孩角色Rikku的動作造型與宇多田光酷似,56萬份Sony制DVD-ROM軟體全部收回並無償交換。Rikku在戰鬥中的動作造型與在矮天井房間裡的gorilladance(ゴリラダンス)的動作造型很明顯相似。
原因是角色設計師野村哲也在交稿之日喝醉了,誤把手頭宇多田光的First Love交往Sony,由此引發這次事件。關於這件事,野村說:“Can you keep a secret?”
Square側代表坂口博信說:“我社職員是宇多田光的FAN,這次非常抱歉給廣大遊戲FANS帶來麻煩。”回收後向釋放發售正規生產版本,預定交換為“模特是倉木麻衣,戰鬥造型是站立不動。”
今後購買Square對應包含FFX初回生產的信息,將在信件廣告和主頁上通知。需要送往住宅的情況、交換已經改良完畢的DVD-ROM的工作全部由野村一人擔當。
其他細節
野村沒有得到承認直到1995年,當Square-Enix(當年的Square)叫他為FFVII做角色設計,來代替原角色設計師天野喜孝。
野村畫的最著名的貓角色之一叫凱特·西(Cait·Sith/ケット·シー)。他看自己家養的相同名字的貓得到這個點子。其實凱特·西是蘇格蘭民間故事中的一種妖精貓,Cait是貓的意思,Sith是妖精。野村決定凱特·西騎個胖莫古利從而取代了胖陸行鳥或蟾蜍。
野村看動畫來得到新角色的靈感。並且要親筆畫三張他的作品的副本後才會把作品發表。
野村喜歡在戶外畫畫。
野村自從2004年起就每年都要去東京電玩展。
野村是SONY的支持者,最喜歡的遊戲系統是PlayStation。
野村哲也這個名字被記入製作名單的第一部遊戲是在1991年發售的FFIV。
野村為FFVIIAC寫下了日語歌詞,由山下太郎進行拉丁語翻譯。其中有:《~再臨:片翼の天使~(~Advent:One-Winged Angel~)》 、《約束の地(~The Promised Land~)》、《天來~Divinity I~》、《天來~Divinity II~》等。
直到2003年,野村一直住在東京。
野村能流利地說英語。
野村被NextGeneration網站評為2007年度第七大最重要及最值得期待的電子遊戲製作人。
最喜歡的PSP遊戲之一是怪物獵人。
野村最大的夢想是當一名商人,同時他自己說自己是個“沒前途的商人(笑)”。 他今後的夢想是養一條狗。名字叫貝蒂古力加姆,簡稱貝蒂古力。
野村最喜歡的Disney角色是辛巴,因為他喜歡獅子。Luxord是野村最喜歡的XIII機關成員。
最初他很難決定蒂法穿短褲還是迷你裙,然後他就把草稿在辦公室傳閱,最後由大多數決定——迷你裙!最後長裙成了艾瑞絲的標誌。
由於野村的一句“不能玩手機網路動作RPG嗎?” ,FF7BC就開始企化製作了。FF7BC是以
塔克斯為視角的主意也是野村想的。