遊戲CG動畫製作寶典

遊戲CG動畫製作寶典

《遊戲CG動畫製作寶典》是2015年1月清華大學出版社出版的圖書,作者是諶寶業、劉若海。

基本介紹

  • 中文名:遊戲CG動畫製作寶典
  • 作者:諶寶業、劉若海
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2015年1月
  • 定價:98 元
  • ISBN:9787302387534
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書結合動漫、遊戲的動畫創作原則、製作規律及表現技巧,全方位解析遊戲動畫製作的高級技巧,是業內頂尖動畫師十餘年製作經驗和表現技巧的系統總結。本書概括地介紹動畫的基本定義和類別、動畫的發展和意義,全面講述遊戲動畫設計師所要具備的基本素養和條件。並引用大量實例翔實講解製作不同類型遊戲角色的方法和技巧。
本書主要內容包括製作遊戲動畫的基礎知識和常用技巧,動畫設計流程與製作規範,使用Bone骨骼系統、Character Studio系統製作遊戲角色動畫的基本方法和具體流程。通過學習本書的內容,讀者將了解和掌握大量角色動畫設計的基本理論和實踐能力,能夠勝任遊戲動畫設計和製作的各環節相關崗位。
本書可作為動畫、遊戲專業學生的教材,還可以作為數字娛樂、動漫遊戲等專業人士的參考用書。

圖書目錄

第1 章
遊戲動畫概述
1.1 遊戲動畫概述 2
1.1.1 動畫的概念 2
1.1.2 傳統動畫方式 2
1.1.3 三維動畫的概念4
1.1.4 3D Studio MAX 動畫製作套用 4
1.1.5 動畫在遊戲中的套用 6
1.2 關鍵幀動畫 7
1.2.1 動畫的幀 7
1.2.2 幀的設定與編輯8
1.2.3 關鍵幀動畫製作實例 10
1.3 動畫控制器 13
1.3.1 控制器的簡介 13
1.3.2 更改控制器屬性15
1.3.3 控制器指定 16
1.3.4 常用動畫控制器17
1.4 動畫約束 18
1.5 軌跡視圖 19
1.5.1 認識軌跡視圖 19
1.5.2 軌跡視圖的功能與操作 20
1.5.3 編輯關鍵點 25
1.5.4 調整功能曲線 26
1.6 自我訓練 26
第2 章
骨骼與蒙皮
2.1 骨骼動畫的基本概念與分類 28
2.1.1 骨骼動畫概述28
2.1.2 骨骼動畫的分類 29
2.2 Bone 骨骼系統 30
2.2.1 BONE 骨骼的功能與參數 30
2.2.2 BONE 骨骼的創建與編輯 31
2.3 層的設定與連結34
2.3.1 層次的概念34
2.3.2 層次的常見用法 34
2.3.3 層次的組成35
2.3.4 層次的查看與選擇 36
2.3.5 連結的創建與編輯 37
2.3.6 軸的調整 38
2.4 正向運動學淵FK冤39
2.5 反向運動學淵IK冤41
2.5.1 認識反向運動學 41
2.5.2 使用IK 解算器設定動畫 43
2.5.3 關節控制件44
2.6 Skin 蒙皮綁定 45
2.6.1 Skin 修改器的使用 45
2.6.2 蒙皮綁定與編輯 46
2.6.3 套用實例分析要要肌肉的製作 46
2.7 自我訓練 48
第3 章
Character Studio系統概述
3.1 Character Studio 系統50
3.1.1 Character Studio 的主要特色 50
3.1.2 Character Studio 製作角色動畫的流程 51
3.2 Biped 用戶界面 52
3.2.1 Biped 界面簡介52
3.2.2 Biped 卷展欄55
3.3 Biped 骨骼的創建及編輯56
第4章
兩足角色動畫製作
4.1 牛頭人的骨骼創建 81
4.1.1 創建前的準備 81
4.1.2 創建Biped 83
4.1.3 匹配骨骼到模型84
4.2 牛頭人的蒙皮設定 91
4.2.1 添加蒙皮修改器91
4.2.2 調整Bone 骨骼的封套權重 92
4.2.3 調整Biped 骨骼的封套權重 94
4.2.4 調整項鍊的權重101
4.2.5 武器的處理 104
3.3.1 創建Biped 56
3.3.2 設定Biped 的姿態57
3.3.3 縮放連結 61
3.4 Freeform動畫的製作 62
3.4.1 認識自由形式動畫62
3.4.2 創建自由形式動畫62
3.4.3 自由形式與反向運動的結合套用 64
3.4.4 編輯自由形式動畫65
3.5 載入堯保存和顯示Biped 運動 66
3.5.1 使用Biped 運動檔案 66
3.5.2 載入和保存Biped 動畫 67
3.5.3 複製和貼上軌跡67
3.5.4 軌跡顯示 68
3.6 Skin 蒙皮修改器 68
3.6.1 Skin 的功能簡介與使用 68
3.6.2 創建蒙皮 71
3.6.3 將Skin 與Biped 一起使用 73
3.6.4 將Biped 與骨骼一起使用 74
3.6.5 封套和頂點指定75
3.7 自我訓練 78
第5 章
四足爬行動物動畫製作
5.1 水晶鱷的骨骼創建 161
5.1.1 創建Character Studio 骨骼 161
5.1.2 匹配骨骼和模型163
5.1.3 骨骼的連結 167
5.2 水晶鱷的蒙皮設定 168
5.2.1 調節封套 168
5.2.2 調節蒙皮前的準備 176
5.2.3 調節尾巴和嘴巴下顎模型的蒙皮 178
5.2.4 調整四肢和身體的蒙皮 183
5.3 水晶鱷的動畫製作 190
5.3.1 製作水晶鱷的行走動畫 190
5.3.2 製作水晶鱷的撕咬動畫 198
5.3.3 製作水晶鱷的撞擊動畫 206
5.3.4 製作水晶鱷的休閒動畫 213
5.3.5 製作水晶鱷的死亡動畫 217
5.4 自我訓練 232
4.3 牛頭人的動畫製作 105
4.3.1 製作牛頭人的行走動畫 105
4.3.2 製作牛頭人的奔跑動畫 117
4.3.3 製作牛頭人的死亡動畫 128
4.3.4 製作牛頭人普通攻擊動畫 141
4.3.5 製作牛頭人三連擊動畫 146
4.4 自我訓練 158
第6章
飛行動物動畫製作
6.1 地獄龍的骨骼創建 235
6.1.1 創建軀幹和尾巴骨骼 235
6.1.2 創建腿部和尾刺的骨骼 237
6.1.3 創建翅膀堯背刺和頭刺的骨骼 242
6.1.4 骨骼連結 247
6.2 地獄龍的蒙皮設定 249
6.2.1 添加蒙皮修改器249
6.2.2 調節尾巴骨骼的封套權重 250
6.2.3 調節翅膀和頭部骨骼的封套權重 252
6.2.4 調節脊椎和背刺骨骼的權重 257
6.3 地獄龍的動畫製作 261
6.3.1 製作地獄龍的待機動畫 261
6.3.2 製作地獄龍的飛行動畫 271
6.3.3 製作地獄龍的死亡動畫 277
6.3.4 製作地獄龍攻擊動畫 289
6.3.5 製作地獄龍的特殊攻擊動畫 299
6.4 自我訓練 308
第7 章
雙手武器角色動畫製作
7.1 魔戰士的骨骼創建 311
7.1.1 創建前的準備311
7.1.2 Character Studio 骨骼 312
7.1.3 匹配骨骼和模型313
7.2 頭髮堯裙擺和尾巴骨骼創建 317
7.2.1 創建頭髮和鬍子的骨骼 317
7.2.2 創建圍裙和尾巴的骨骼 320
7.2.3 骨骼的連結 323
7.3 魔戰士的蒙皮設定 324
7.3.1 添加蒙皮修改器324
7.3.2 調節封套 327
7.3.3 調節魔戰士蒙皮前的準備 334
第8 章
四足人形怪動畫製作
8.1 BOSS的骨骼創建 425
8.1.1 創建Biped 骨骼425
8.1.2 匹配骨骼到模型428
8.1.3 創建Bone 骨骼432
8.2 BOSS的蒙皮設定 437
8.2.1 添加蒙皮修改器437
8.2.2 調節尾巴和四足骨骼的封套權重 438
8.2.3 調節脊椎和手臂骨骼的封套權重 443
8.2.4 肩甲的處理 449
8.3 BOSS的動畫製作 454
8.3.1 製作BOSS 的行走動畫 454
8.3.2 製作BOSS 奔跑動畫 464
8.3.3 製作BOSS 普通攻擊動作 471
8.3.4 製作BOSS 特殊攻擊動畫 475
8.3.5 製作BOSS 的死亡動畫 482
8.4 自我訓練 494

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