遊戲設計進階:一種系統方法

遊戲設計進階:一種系統方法

《遊戲設計進階:一種系統方法》是2019年7月電子工業出版社出版的圖書,作者是李天頎。

基本介紹

  • 中文名:遊戲設計進階:一種系統方法
  • 作者:李天頎
  • 出版社電子工業出版社
  • 出版時間:2019年7月
  • 頁數:428 頁
  • 定價:99 元
  • 開本:16 開
  • ISBN:9787121366642
內容簡介,目錄,

內容簡介

作者憑藉20多年設計遊戲、領導遊戲開發團隊以及教授遊戲設計的經驗,將遊戲設計實踐與成熟的系統理論相結合,幫助讀者釐清目標以及實現目標的最佳方式。本書首先為讀者奠定了系統性思維的基礎,解釋了遊戲與樂趣的本質。之後嚴格基於系統性思維,分層次、自頂向下地講解了遊戲設計的步驟。此外還闡述了遊戲平衡的重要性,以及如何系統地調整遊戲平衡。最後對遊戲開發過程中會遇到的各種實際問題也進行了介紹。本書適合各層次的遊戲設計人員、獨立遊戲開發者以及高等院校相關專業的學生閱讀。

目錄

引言 1
一種組合式遊戲設計方法 1
本書的緣起 1
本書涉及的內容 2
本書的目標 3
怎樣閱讀這本書 6
快速瀏覽 6
總結 9
第I部分 基礎
第1章 系統基礎 12
觀察與思維方式 12
現象學思維 13
還原論思維與牛頓的遺產 14
整體論思維 19
系統性思維 21
系統性思維簡史 26
從柏拉圖到伽利略:“整體由部分組成” 26
牛頓的遺產:世界體系 27
系統性思維的興起 29
作為世界過程的系統 32
互聯的世界 32
體驗系統 35
遊戲設計與體驗系統 36
把世界理解為系統 36
磚瓦與房屋、模式以及性質 45
步入系統 46
總結 47
第2章 定義系統 48
系統意味著什麼 48
簡要定義 48
定義部分 49
狀態 49
邊界 50
行為 51
源、容器和匯 52
轉換器和判定器 55
複雜與複合 56
循環 59
強化循環與平衡循環 60
組合、線性與非線性效應 61
數學與系統建模 65
混沌與隨機性 66
循環結構的例子 68
湧現 76
向上與向下因果關係 78
組織層級 79
結構耦合 80
系統深度與優雅 81
整體 84
總結 84
後記:思考事物 85
第3章 遊戲與遊戲設計基礎 87
什麼是遊戲 87
Huizinga 87
Caillois 88
Crawford、Meier、Costikyan與其他一些人 89
遊戲框架 90
MDA框架 90
FBS與SBF框架 91
其他框架 92
遊戲定義的總結 93
遊戲的系統模型 94
遊戲的系統化組織 94
玩家,系統中的部分 95
遊戲的結構部分 96
遊戲的功能元素 100
架構與主題元素 109
遊戲設計的進化 116
走進遊戲設計理論 117
總結 117
第4章 互動與樂趣 119
遊戲系統中的玩家部分 119
一種系統化互動方式 120
部分:互動結構 121
互動遊戲循環 124
整體體驗 126
心智模型、喚醒與參與 126
互動循環:建立玩家的心智模型 128
喚醒與注意力 129
參與 131
互動循環 134
動作/反饋互動 135
認知互動 139
社會互動 141
情感互動 144
文化互動 149
互動循環中的心流 150
互動循環的時間跨度視圖 152
精神負荷與互動預算 156
認識、定義和創造“樂趣” 160
樂趣的特徵 161
定義樂趣 162
遊戲一定要有趣嗎 164
回顧深度與優雅 164
總結 165
第II部分 原理
第5章 做一個系統化的遊戲設計師 168
你應該如何開始 168
從整體到部分,還是從部分到整體 169
了解自己的長處,克服自己的短處 169
設計系統化的遊戲 172
遊戲系統的性質 172
桌上遊戲與數字遊戲 173
設計遊戲系統的過程 174
回顧系統化設計過程 178
從系統角度分析遊戲 179
原型設計與遊戲測試 181
總結 182
第6章 設計整體體驗 183
什麼是核心想法 183
藍天設計 184
想要的體驗 188
概念文檔 189
抓住概念 190
產品描述 201
詳細設計 208
設計“遊戲+玩家”系統 210
不偏離主題 210
優雅、深度和廣度 210
關於設計願景的問題 211
總結 212
第7章 創建遊戲循環 213
不僅是“部分”的總和 213
關於循環的簡要回顧 214
強化循環和平衡循環 214
“部分”作為循環組件 215
4種主要循環 218
遊戲模型循環 218
玩家心理循環 218
互動循環 219
設計師循環 225
層級和層次結構 226
3種玩法循環類型 228
引擎 229
經濟 233
生態 241
將循環結合在一起 244
遊戲系統示例 247
定義系統的循環及其目標 251
定義循環結構 252
連線玩家體驗和系統設計 252
設計遊戲系統的工具 253
白板和快速原型製作工具 254
電子表格 255
記錄系統設計 255
系統設計文檔 255
模型與原型 257
關於遊戲循環的問題 258
總結 259
第8章 定義遊戲部分 260
著手了解部分 260
定義部分 261
部分的類型 261
你的遊戲部分 261
內部狀態 262
確定屬性 263
一個有關航海的例子 265
指定部分的行為 269
行為創造原則 269
提供反饋 274
回到航海的例子中來 276
創建循環系統 278
不要迷失在雜草或雲彩中 279
記錄你的詳細設計 280
開始,以及整體結構 280
詳細設計文檔 280
電子表格的細節 282
關於詳細設計的問題 284
總結 285
第III部分 實踐
第9章 遊戲平衡方法 288
尋找遊戲中的平衡 288
方法與工具概述 289
基於設計師的平衡 290
基於玩家的平衡 290
分析法 291
數學方法 295
在遊戲平衡中使用機率 297
遊戲機率快速入門 297
獨立事件和相關事件 297
機率分布 298
傳遞系統與非傳遞系統 304
傳遞平衡 304
非傳遞平衡 309
總結 310
第10章 遊戲平衡實踐 311
將方法付諸實踐 311
創建進程以及能力曲線 311
定義成本和收益 312
定義成本-收益曲線 314
平衡部分、進程和系統 323
平衡部分 324
平衡進程 330
經濟系統平衡 333
分析式平衡 340
收集玩家信息 341
對玩家進行分組 341
分析玩家行為 342
總結 347
第11章 團隊合作 348
協同工作 348
成功的團隊都做了些什麼 348
產品願景 350
產品開發 351
團隊 353
溝通 354
個人 355
總結 356
團隊角色 356
公司架構 357
工作室角色 358
開發團隊組織 358
你需要什麼樣的人?什麼時候需要 365
團隊是一個系統 365
總結 366
第12章 實現你的遊戲 367
開始 367
做推介 367
做推介的準備工作 368
做推介的環境 371
推介內容 373
推介之後 376
構建遊戲 377
設計、構建和測試 378
快速找到樂趣點 378
有效的遊戲原型設計 379
模擬與數字原型 379
保持原型獨立 380
開始製作原型 380
回答問題 380
了解目標客群 381
其他原型 382
快速行動且摒棄陳規 383
有效的遊戲測試 383
遊戲測試的重要性 383
什麼時候進行測試 384
遊戲測試的目標 384
誰來測試你的遊戲 384
準備你的遊戲測試 385
進行遊戲測試 389
完成遊戲測試 390
測試方法 390
分析反饋 391
製作階段 392
線性世界中的疊代 392
概念階段 394
預製作階段 394
製作階段 396
完成你的遊戲 399
總結 401
參考文獻 402,引言 1
一種組合式遊戲設計方法 1
本書的緣起 1
本書涉及的內容 2
本書的目標 3
怎樣閱讀這本書 6
快速瀏覽 6
總結 9
第I部分 基礎
第1章 系統基礎 12
觀察與思維方式 12
現象學思維 13
還原論思維與牛頓的遺產 14
整體論思維 19
系統性思維 21
系統性思維簡史 26
從柏拉圖到伽利略:“整體由部分組成” 26
牛頓的遺產:世界體系 27
系統性思維的興起 29
作為世界過程的系統 32
互聯的世界 32
體驗系統 35
遊戲設計與體驗系統 36
把世界理解為系統 36
磚瓦與房屋、模式以及性質 45
步入系統 46
總結 47
第2章 定義系統 48
系統意味著什麼 48
簡要定義 48
定義部分 49
狀態 49
邊界 50
行為 51
源、容器和匯 52
轉換器和判定器 55
複雜與複合 56
循環 59
強化循環與平衡循環 60
組合、線性與非線性效應 61
數學與系統建模 65
混沌與隨機性 66
循環結構的例子 68
湧現 76
向上與向下因果關係 78
組織層級 79
結構耦合 80
系統深度與優雅 81
整體 84
總結 84
後記:思考事物 85
第3章 遊戲與遊戲設計基礎 87
什麼是遊戲 87
Huizinga 87
Caillois 88
Crawford、Meier、Costikyan與其他一些人 89
遊戲框架 90
MDA框架 90
FBS與SBF框架 91
其他框架 92
遊戲定義的總結 93
遊戲的系統模型 94
遊戲的系統化組織 94
玩家,系統中的部分 95
遊戲的結構部分 96
遊戲的功能元素 100
架構與主題元素 109
遊戲設計的進化 116
走進遊戲設計理論 117
總結 117
第4章 互動與樂趣 119
遊戲系統中的玩家部分 119
一種系統化互動方式 120
部分:互動結構 121
互動遊戲循環 124
整體體驗 126
心智模型、喚醒與參與 126
互動循環:建立玩家的心智模型 128
喚醒與注意力 129
參與 131
互動循環 134
動作/反饋互動 135
認知互動 139
社會互動 141
情感互動 144
文化互動 149
互動循環中的心流 150
互動循環的時間跨度視圖 152
精神負荷與互動預算 156
認識、定義和創造“樂趣” 160
樂趣的特徵 161
定義樂趣 162
遊戲一定要有趣嗎 164
回顧深度與優雅 164
總結 165
第II部分 原理
第5章 做一個系統化的遊戲設計師 168
你應該如何開始 168
從整體到部分,還是從部分到整體 169
了解自己的長處,克服自己的短處 169
設計系統化的遊戲 172
遊戲系統的性質 172
桌上遊戲與數字遊戲 173
設計遊戲系統的過程 174
回顧系統化設計過程 178
從系統角度分析遊戲 179
原型設計與遊戲測試 181
總結 182
第6章 設計整體體驗 183
什麼是核心想法 183
藍天設計 184
想要的體驗 188
概念文檔 189
抓住概念 190
產品描述 201
詳細設計 208
設計“遊戲+玩家”系統 210
不偏離主題 210
優雅、深度和廣度 210
關於設計願景的問題 211
總結 212
第7章 創建遊戲循環 213
不僅是“部分”的總和 213
關於循環的簡要回顧 214
強化循環和平衡循環 214
“部分”作為循環組件 215
4種主要循環 218
遊戲模型循環 218
玩家心理循環 218
互動循環 219
設計師循環 225
層級和層次結構 226
3種玩法循環類型 228
引擎 229
經濟 233
生態 241
將循環結合在一起 244
遊戲系統示例 247
定義系統的循環及其目標 251
定義循環結構 252
連線玩家體驗和系統設計 252
設計遊戲系統的工具 253
白板和快速原型製作工具 254
電子表格 255
記錄系統設計 255
系統設計文檔 255
模型與原型 257
關於遊戲循環的問題 258
總結 259
第8章 定義遊戲部分 260
著手了解部分 260
定義部分 261
部分的類型 261
你的遊戲部分 261
內部狀態 262
確定屬性 263
一個有關航海的例子 265
指定部分的行為 269
行為創造原則 269
提供反饋 274
回到航海的例子中來 276
創建循環系統 278
不要迷失在雜草或雲彩中 279
記錄你的詳細設計 280
開始,以及整體結構 280
詳細設計文檔 280
電子表格的細節 282
關於詳細設計的問題 284
總結 285
第III部分 實踐
第9章 遊戲平衡方法 288
尋找遊戲中的平衡 288
方法與工具概述 289
基於設計師的平衡 290
基於玩家的平衡 290
分析法 291
數學方法 295
在遊戲平衡中使用機率 297
遊戲機率快速入門 297
獨立事件和相關事件 297
機率分布 298
傳遞系統與非傳遞系統 304
傳遞平衡 304
非傳遞平衡 309
總結 310
第10章 遊戲平衡實踐 311
將方法付諸實踐 311
創建進程以及能力曲線 311
定義成本和收益 312
定義成本-收益曲線 314
平衡部分、進程和系統 323
平衡部分 324
平衡進程 330
經濟系統平衡 333
分析式平衡 340
收集玩家信息 341
對玩家進行分組 341
分析玩家行為 342
總結 347
第11章 團隊合作 348
協同工作 348
成功的團隊都做了些什麼 348
產品願景 350
產品開發 351
團隊 353
溝通 354
個人 355
總結 356
團隊角色 356
公司架構 357
工作室角色 358
開發團隊組織 358
你需要什麼樣的人?什麼時候需要 365
團隊是一個系統 365
總結 366
第12章 實現你的遊戲 367
開始 367
做推介 367
做推介的準備工作 368
做推介的環境 371
推介內容 373
推介之後 376
構建遊戲 377
設計、構建和測試 378
快速找到樂趣點 378
有效的遊戲原型設計 379
模擬與數字原型 379
保持原型獨立 380
開始製作原型 380
回答問題 380
了解目標客群 381
其他原型 382
快速行動且摒棄陳規 383
有效的遊戲測試 383
遊戲測試的重要性 383
什麼時候進行測試 384
遊戲測試的目標 384
誰來測試你的遊戲 384
準備你的遊戲測試 385
進行遊戲測試 389
完成遊戲測試 390
測試方法 390
分析反饋 391
製作階段 392
線性世界中的疊代 392
概念階段 394
預製作階段 394
製作階段 396
完成你的遊戲 399
總結 401
參考文獻 402

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