遊戲設計師修煉之道

遊戲設計師修煉之道

《遊戲設計師修煉之道》是2012-12-5機械工業出版社華章公司出版的圖書,作者是Michael E. Moore。

基本介紹

  • 作者:Michael E. Moore
  • 譯者:傅鑫 / 陳征 / 戴鋒
  • ISBN:9787111400875
  • 頁數:312
  • 定價:69.00元
  • 出版社:機械工業出版社華章公司
  • 出版時間:2012-12-5
  • 裝幀:平裝
  • 副標題:數據驅動的遊戲設計
  • 原作名:Basics of Game Design
  • 叢書: 華章程式設計師書庫
內容介紹,作者介紹,作品目錄,

內容介紹

這是一本專供遊戲設計師系統學習遊戲設計方法與技巧的專著,是資深遊戲設計師25年實踐經驗的結晶。本書以數據驅動的方式系統闡述了遊戲機制設計、角色設計、場景設計、故事情節設芝企設仔計、動作設計、位置和物品設計、遊戲對話設計、關卡和地圖設計、界面設計、遊戲數據收集與設定等遊戲設計師必修技能,通過大量實例深入講解了角色扮演遊戲、實時戰略遊戲、第一人稱射擊遊戲、模擬遊戲等各種主流遊戲的設計方法、技巧和最佳實踐。
本書分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,簡單介紹了遊戲製作的周期、遊戲設計師的抹立尋槓職責、遊戲玩法和遊戲機制的分類,以及遊戲製作中的數學和邏輯學,從基礎層才嚷籃面闡釋了遊戲製作周期中各個要素。第二部分包括第4~9章,逐一詳細地探討了大多數重要的遊戲機制牛擔朵(包括運動、戰鬥、角色和怪物、物品、魔法和技術、遊戲中的謎題等),並且解釋了設計師為查明每種機制將如何工作以及必須創建什麼資產以使之工作所必須經歷的過程。第三部分包括第10~12章,探討了設計師必須知道的其他重要主題,比如故重求事和對話結構、關卡和地圖設計,以及界面設計和遊戲互動等。本書的附錄部分收錄了對領袖級遊戲設計師之一Chris Taylor所做的一次深度採訪,為即將嶄露頭角的遊戲設計師們提供了寶貴的建議。

作者介紹

Michael E. Moore,資深遊戲設計師和遊戲開發工程師,在遊戲領域探索和實踐了25年,經驗和經歷十分豐富,享有盛譽。幾乎參與過所有類型遊戲的開發和設計的各個環節,從角色扮演遊戲到冒險遊戲,從棋盤遊戲到戰爭遊戲,從益智遊戲到虛幻動作類遊戲,開發了《Dungeons & Dragons》《James Bond 007》《BattleTech: The Crescent Hawks’ Revenge》《GenePool》等大量經典的遊戲作品,對遊戲設計有深刻的洞察和理解。曾擔任過多本雜誌的總編輯,以及迪吉彭理工學院遊戲軟體設計和製作系教授。他還是一位經驗豐富的技術作家,除了撰寫過大量遊戲手冊外,還參與撰寫了《Introduction to the Game Industry》和《Game Development Essentials: Game Industry Career Guide》等著作。

作品目錄

譯者序
前言
致謝
第一部分簡介
第1章製作遊戲
1.1遊戲玩法和遊戲數據
1.1.1簡單的設計和複雜的設計
1.1.2遊戲數據
1.2設計師和開發流程
1.2.1遊戲開發周期:預製作階段
1.2.2技術審查
1.2.3遊戲開發周期:製作階段
1.2.4遊戲開發周期:後期製作階段
1.3設計師在遊戲開發中的角色
1.3.1思考和確定理念
1.3.2遊戲提案
1.3.3遊戲設計文檔
1.3.4原型化
1.3.5資產創建
1.3.6測試和調試
1.4小結
1.5練習
第2章遊戲玩法和遊戲機制
2.1遊戲玩法和“趣味因素”
2.2給遊戲玩法分配百分比
2.3遊戲題材的玩法元素
2.4遊戲玩法不包括什麼
2.5遊戲玩法的機制
2.6模擬現實
2.7校正係數
2.8小結
2.9練習
第3章遊戲中的數學和邏輯學
3.1機率和統計
3.1.1擲硬幣
3.1.2遊戲中的“擲硬幣”
3.2遊戲中的隨機選擇
3.2.2把骰子用於隨機選擇
3.2.3看待擲骰子的另一種方式
3.3百分比
3.4視頻遊戲中的百分比
3.5使數學知識保持簡單
3.6通過算法定義玩法
3.7邏輯和腳本語言
3.7.1條件語句連棵白
3.7.2布爾運算符
3.8小結
3.9練習
第二部分遊戲機制揭秘
第4章關於運動
4.1比例
4.2圖形界面的要求
4.3軍事比例
4.3.1戰術(小型戰鬥)比例
4.3.2軍事行動比例
4.3.3戰略(大戰略)比例
4.4管制戰爭遊戲中的運動
4.4.1六邊形地圖
4.4.2樣條線和導航點
4.4.3控制區域
4.5運動的遊戲統計
4.6地形特徵
4.7戰略移動地圖(世界地圖)
4.8移動速率
4.8.1呈現移動路徑
4.8.2勾勒出移動
4.9移動算法
4.10隨機遭遇戰
4.11地圖上的物品
4.12小結
4.13練習
第5章關於戰鬥
5.1石頭、剪刀、布
5.2回合制戰鬥與實時戰鬥
5.3戰鬥屬性(統計)
5.4角色扮演遊戲中的戰鬥
5.4.1在RPG戰鬥期間可用的動作
5.4.2RPG中的戰鬥屬性
5.5RPG戰鬥算法
5.5.1確定攻擊的指令
5.5.2確定攻擊值
5.5.3確定防禦值
5.5.4戰鬥算法的示例
5.6戰鬥表格
5.7關鍵擊中表格達整驗
5.8魔法/技術戰鬥
5.9逃避戰鬥
5.10戰爭遊戲中的戰鬥
5.11戰爭遊戲中的屬性
5.12回合制戰爭遊戲中的戰鬥
5.13戰爭遊戲中的玩法序列
5.14實時戰略遊戲中的戰鬥
5.15戰爭遊戲的AI設計
5.16小結
5.17練習
第6章關於角色和怪物
6.1創建玩家角色
6.1.1基本的RPG角色屬性
6.1.2RPG種族
6.1.3RPG階層
6.1.4RPG技能
6.1.5額外的角色信息
6.1.6初始裝備
6.1.7初始技能和魔咒
6.1.8身體外貌
6.2經驗點和升級
6.2.1屬性增加
6.2.2增強的魔法和技能
6.2.3故事發展
6.2.4經驗級別算法
6.2.5設定經驗級別的上限
6.3創建怪物、反面角色和盟友
6.3.1實體類型
6.3.2實體屬性
6.3.3實體屬性(怪物)圖表
6.3.4實體戰鬥動作選擇
6.3.5逃跑
6.4財寶表格
6.5體育遊戲角色
6.6小結
6.7練習
第7章關於物品
7.1物品類別
7.1.1健康狀況和超自然力量
7.1.2個人和環境修飾符
7.1.3武器
7.1.4盔甲
7.1.5彈藥
7.1.6資源
7.1.7任務物品
7.1.8謎題物體
7.1.9體育器材
7.2物品的遊戲功能
7.3物品圖表
7.4設計武器
7.5物品類型:近身武器
7.5.1刀
7.5.2劍
7.5.3棍棒、斧頭和其他近身武器
7.5.4擴展的近身武器
7.6物品類型:遠程武器
7.6.1投擲武器(非爆炸型)
7.6.2投擲武器(爆炸型)
7.6.3射彈武器(非火藥型)
7.6.4射彈武器(火藥型)
7.6.5射彈武器(炸彈型)
7.6.6其他攜帶型武器
7.7物品類型:異種武器
7.7.1雷射槍
7.7.2不同尋常的射彈和動力源
7.7.3核武器
7.8物品類型:盔甲
7.8.1頭部盔甲
7.8.2軀幹盔甲
7.8.3四肢盔甲
7.8.4盾牌
7.9物品類型:藥劑和捲軸
7.9.1健康藥劑
7.9.2治療藥劑
7.9.3屬性修飾符藥劑
7.9.4捲軸
7.10物品類型:輔助裝備
7.10.1珠寶
7.10.2助視器
7.10.3探測器
7.10.4信息持有者
7.10.5開鎖工具和鑰匙
7.11存貨清單
7.11.1被動的存貨清單
7.11.2主動的存貨清單
7.11.3存貨清單界面螢幕
7.12存儲存貨清單
7.13資源
7.14金錢
7.15小結
7.16練習
第8章關於魔法和技術
8.1遊戲中的魔法
8.1.1在遊戲中限制魔法
8.1.2魔法的分類
8.1.3魔法的“流派”
8.1.4魔咒的屬性
8.1.5修飾咒語的作用
8.1.6咒語的命名約定
8.1.7給角色和敵人分配魔咒
8.2遊戲中的技術
8.2.1科幻與空想之間的掙扎
8.2.2科幻與虛幻中的戰鬥的比較
8.3技術樹
8.3.1創建技術樹
8.3.2新發現的物品的功能和資源
8.3.3創建技術樹的示例
8.4小結
8.5練習
第9章關於遊戲中的謎題
9.1謎題的元素
9.2謎題的類別
9.2.1文字遊戲
9.2.2圖像遊戲
9.2.3邏輯遊戲
9.2.4記憶遊戲
9.2.5機敏遊戲
9.2.6結合多個類別的遊戲
9.3益智遊戲中的隨機化
9.4設計出現在遊戲中的謎題
9.5將任務作為謎題
9.6冒險遊戲
9.6.1冒險遊戲中的謎題
9.6.2更改挑戰
9.7小結
9.8練習
第三部分實 現 設 計
第10章在遊戲中講故事
10.1遊戲中的故事
10.1.1遊戲中的故事的優點
10.1.2遊戲中的故事的缺點
10.2遊戲故事的問題
10.2.1虛弱的角色
10.2.2太多的信息
10.3在遊戲中組織故事
10.3.1任務結構
10.3.2“之”字形的結構
10.3.3使命結構
10.3.4英雄的旅程結構
10.3.5開放的世界結構
10.4把情節連結到遊戲玩法
10.5創建遊戲故事
10.5.1紙面設計工具
10.5.2使用“章”組織故事結構
10.5.3測試故事的內聚性
10.6遊戲中的對話
10.6.1編寫對話的腳本
10.6.2減少對話選項
10.6.3選通
10.6.4繪製NPC對話的流程圖
10.7小結
10.8練習
第11章設計遊戲場地
11.12D地圖
11.23D層次
11.3設計遊戲場地
11.3.1多條通道
11.3.2把物體放在遊戲場地中
11.4腳本語言和遊戲場地設計
11.5遊戲場地設計中的視點
11.6遊戲場地設計中的問題
11.7在構建前規劃
11.7.12D地圖原型
11.7.23D層次原型
11.8小結
11.9練習
第12章界面設計
12.1圖形用戶界面
12.1.1遊戲中的界面螢幕
12.1.2外殼界面螢幕
12.2設計GUI
12.2.1用於信息的螢幕位置
12.2.2信息表示
12.2.3選單
12.3遊戲控制
12.3.1定義控制互動性
12.3.2非傳統的遊戲控制
12.3.3遊戲控制的問題
12.4反饋
12.5小結
12.6練習
附錄AChris Taylor的採訪
本書涉及遊戲的著作權聲明
1.4小結
1.5練習
第2章遊戲玩法和遊戲機制
2.1遊戲玩法和“趣味因素”
2.2給遊戲玩法分配百分比
2.3遊戲題材的玩法元素
2.4遊戲玩法不包括什麼
2.5遊戲玩法的機制
2.6模擬現實
2.7校正係數
2.8小結
2.9練習
第3章遊戲中的數學和邏輯學
3.1機率和統計
3.1.1擲硬幣
3.1.2遊戲中的“擲硬幣”
3.2遊戲中的隨機選擇
3.2.2把骰子用於隨機選擇
3.2.3看待擲骰子的另一種方式
3.3百分比
3.4視頻遊戲中的百分比
3.5使數學知識保持簡單
3.6通過算法定義玩法
3.7邏輯和腳本語言
3.7.1條件語句
3.7.2布爾運算符
3.8小結
3.9練習
第二部分遊戲機制揭秘
第4章關於運動
4.1比例
4.2圖形界面的要求
4.3軍事比例
4.3.1戰術(小型戰鬥)比例
4.3.2軍事行動比例
4.3.3戰略(大戰略)比例
4.4管制戰爭遊戲中的運動
4.4.1六邊形地圖
4.4.2樣條線和導航點
4.4.3控制區域
4.5運動的遊戲統計
4.6地形特徵
4.7戰略移動地圖(世界地圖)
4.8移動速率
4.8.1呈現移動路徑
4.8.2勾勒出移動
4.9移動算法
4.10隨機遭遇戰
4.11地圖上的物品
4.12小結
4.13練習
第5章關於戰鬥
5.1石頭、剪刀、布
5.2回合制戰鬥與實時戰鬥
5.3戰鬥屬性(統計)
5.4角色扮演遊戲中的戰鬥
5.4.1在RPG戰鬥期間可用的動作
5.4.2RPG中的戰鬥屬性
5.5RPG戰鬥算法
5.5.1確定攻擊的指令
5.5.2確定攻擊值
5.5.3確定防禦值
5.5.4戰鬥算法的示例
5.6戰鬥表格
5.7關鍵擊中表格
5.8魔法/技術戰鬥
5.9逃避戰鬥
5.10戰爭遊戲中的戰鬥
5.11戰爭遊戲中的屬性
5.12回合制戰爭遊戲中的戰鬥
5.13戰爭遊戲中的玩法序列
5.14實時戰略遊戲中的戰鬥
5.15戰爭遊戲的AI設計
5.16小結
5.17練習
第6章關於角色和怪物
6.1創建玩家角色
6.1.1基本的RPG角色屬性
6.1.2RPG種族
6.1.3RPG階層
6.1.4RPG技能
6.1.5額外的角色信息
6.1.6初始裝備
6.1.7初始技能和魔咒
6.1.8身體外貌
6.2經驗點和升級
6.2.1屬性增加
6.2.2增強的魔法和技能
6.2.3故事發展
6.2.4經驗級別算法
6.2.5設定經驗級別的上限
6.3創建怪物、反面角色和盟友
6.3.1實體類型
6.3.2實體屬性
6.3.3實體屬性(怪物)圖表
6.3.4實體戰鬥動作選擇
6.3.5逃跑
6.4財寶表格
6.5體育遊戲角色
6.6小結
6.7練習
第7章關於物品
7.1物品類別
7.1.1健康狀況和超自然力量
7.1.2個人和環境修飾符
7.1.3武器
7.1.4盔甲
7.1.5彈藥
7.1.6資源
7.1.7任務物品
7.1.8謎題物體
7.1.9體育器材
7.2物品的遊戲功能
7.3物品圖表
7.4設計武器
7.5物品類型:近身武器
7.5.1刀
7.5.2劍
7.5.3棍棒、斧頭和其他近身武器
7.5.4擴展的近身武器
7.6物品類型:遠程武器
7.6.1投擲武器(非爆炸型)
7.6.2投擲武器(爆炸型)
7.6.3射彈武器(非火藥型)
7.6.4射彈武器(火藥型)
7.6.5射彈武器(炸彈型)
7.6.6其他攜帶型武器
7.7物品類型:異種武器
7.7.1雷射槍
7.7.2不同尋常的射彈和動力源
7.7.3核武器
7.8物品類型:盔甲
7.8.1頭部盔甲
7.8.2軀幹盔甲
7.8.3四肢盔甲
7.8.4盾牌
7.9物品類型:藥劑和捲軸
7.9.1健康藥劑
7.9.2治療藥劑
7.9.3屬性修飾符藥劑
7.9.4捲軸
7.10物品類型:輔助裝備
7.10.1珠寶
7.10.2助視器
7.10.3探測器
7.10.4信息持有者
7.10.5開鎖工具和鑰匙
7.11存貨清單
7.11.1被動的存貨清單
7.11.2主動的存貨清單
7.11.3存貨清單界面螢幕
7.12存儲存貨清單
7.13資源
7.14金錢
7.15小結
7.16練習
第8章關於魔法和技術
8.1遊戲中的魔法
8.1.1在遊戲中限制魔法
8.1.2魔法的分類
8.1.3魔法的“流派”
8.1.4魔咒的屬性
8.1.5修飾咒語的作用
8.1.6咒語的命名約定
8.1.7給角色和敵人分配魔咒
8.2遊戲中的技術
8.2.1科幻與空想之間的掙扎
8.2.2科幻與虛幻中的戰鬥的比較
8.3技術樹
8.3.1創建技術樹
8.3.2新發現的物品的功能和資源
8.3.3創建技術樹的示例
8.4小結
8.5練習
第9章關於遊戲中的謎題
9.1謎題的元素
9.2謎題的類別
9.2.1文字遊戲
9.2.2圖像遊戲
9.2.3邏輯遊戲
9.2.4記憶遊戲
9.2.5機敏遊戲
9.2.6結合多個類別的遊戲
9.3益智遊戲中的隨機化
9.4設計出現在遊戲中的謎題
9.5將任務作為謎題
9.6冒險遊戲
9.6.1冒險遊戲中的謎題
9.6.2更改挑戰
9.7小結
9.8練習
第三部分實 現 設 計
第10章在遊戲中講故事
10.1遊戲中的故事
10.1.1遊戲中的故事的優點
10.1.2遊戲中的故事的缺點
10.2遊戲故事的問題
10.2.1虛弱的角色
10.2.2太多的信息
10.3在遊戲中組織故事
10.3.1任務結構
10.3.2“之”字形的結構
10.3.3使命結構
10.3.4英雄的旅程結構
10.3.5開放的世界結構
10.4把情節連結到遊戲玩法
10.5創建遊戲故事
10.5.1紙面設計工具
10.5.2使用“章”組織故事結構
10.5.3測試故事的內聚性
10.6遊戲中的對話
10.6.1編寫對話的腳本
10.6.2減少對話選項
10.6.3選通
10.6.4繪製NPC對話的流程圖
10.7小結
10.8練習
第11章設計遊戲場地
11.12D地圖
11.23D層次
11.3設計遊戲場地
11.3.1多條通道
11.3.2把物體放在遊戲場地中
11.4腳本語言和遊戲場地設計
11.5遊戲場地設計中的視點
11.6遊戲場地設計中的問題
11.7在構建前規劃
11.7.12D地圖原型
11.7.23D層次原型
11.8小結
11.9練習
第12章界面設計
12.1圖形用戶界面
12.1.1遊戲中的界面螢幕
12.1.2外殼界面螢幕
12.2設計GUI
12.2.1用於信息的螢幕位置
12.2.2信息表示
12.2.3選單
12.3遊戲控制
12.3.1定義控制互動性
12.3.2非傳統的遊戲控制
12.3.3遊戲控制的問題
12.4反饋
12.5小結
12.6練習
附錄AChris Taylor的採訪
本書涉及遊戲的著作權聲明

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