《創世學說——遊戲系統設計指南》是2016年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是王睿傑 劉謙 何錚。
基本介紹
- 書名:創世學說——遊戲系統設計指南
- 作者:王睿傑 劉謙 何錚 等
- ISBN:978-7-121-28787-9
- 頁數:332
- 定價:99.00元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2016年6月
- 開本:16
內容簡介,編輯推薦,內容提要,目錄,精彩節摘,作者簡介,媒體評論,前言,
內容簡介
《創世學說——遊戲系統設計指南》是騰訊遊戲人十多年工作經驗和總結的精華輸出,涵蓋了無數珍貴的實戰案例、千錘百鍊的經驗總結,以及在用戶研究、項目管理、測試疊代等方面的全方位的遊戲開發心得和體會。
系統設計是遊戲設計領域的核心,與遊戲的樂趣和核心玩法息息相關,只有通過設計優秀的遊戲系統,才能誕生優秀的遊戲。在國內普遍缺乏優秀的遊戲系統設計人才的情況下,《創世學說——遊戲系統設計指南》對遊戲行業系統策劃新人的培養意義尤為重大。
廣大遊戲愛好者可以通過閱讀本書了解遊戲是怎么製作出來的;有志於從事遊戲設計事業的學生可以藉助本書快速入門;在遊戲行業中沉澱已久的專業人員更是可以把本書作為重要的工具書來使用。
編輯推薦
這是一本讓人拿起就不捨得放不下的大牛之作,具備了暢銷書的各種品質。它精闢、點睛、流暢、成熟,充滿經驗、案例和乾貨。在編輯本書之時,我就不自主地對本書的作者挨個膜拜。作者們積累了十多年的前線大作經驗和所站的高度必將使本書成為遊戲領域的寶作!相信我,拿起本書感受一下吧!
內容提要
《創世學說——遊戲系統設計指南》是騰訊遊戲人十多年工作經驗和總結的精華輸出,涵蓋了無數珍貴的實戰案例、千錘百鍊的經驗總結,以及在用戶研究、項目管理、測試疊代等方面的全方位的遊戲開發心得和體會。
系統設計是遊戲設計領域的核心,與遊戲的樂趣和核心玩法息息相關,只有通過設計優秀的遊戲系統,才能誕生優秀的遊戲。在國內普遍缺乏優秀的遊戲系統設計人才的情況下,《創世學說——遊戲系統設計指南》對遊戲行業系統策劃新人的培養意義尤為重大。
廣大遊戲愛好者可以通過閱讀本書了解遊戲是怎么製作出來的;有志於從事遊戲設計事業的學生可以藉助本書快速入門;在遊戲行業中沉澱已久的專業人員更是可以把本書作為重要的工具書來使用。
目錄
01 基礎知識 1
1.1 什麼是遊戲 2
1.2 遊戲製作人員的分類和職責等 9
1.3 系統策劃需要的基礎素質 14
1.4 系統策劃的工作流程、方式和工具 22
02 從解構的角度來看系統設計 33
2.1 系統的定義和邏輯架構 34
2.2 戰略層——系統設計對遊戲整體架構的影響 41
2.3 範圍層——系統提供的功能及影響的範圍 45
2.4 結構層——系統內信息的傳遞、流程的設計 50
2.5 互動層——系統的UI、相關功能如何與玩家互動 53
2.6 表現層——使用動畫、劇情、文學包裝來豐富系統 56
2.7 小結:各層如何融會貫通為一體 57
03 設計方法 61
3.1 基礎原則 62
3.2 進階原則 67
3.3 商業化設計的原則 72
3.4 他山之石,可以攻玉 76
3.5 解決問題 86
3.6 實戰案例:匹配系統 90
04 玩法設計 97
4.1 核心玩法概述 98
4.2 遊戲玩法的生物學原理 99
4.3 主流遊戲類型的核心玩法設計 108
05 活動設計 147
5.1 遊戲活動的定義和分類等基本概念 148
5.2 活動設計和系統設計的異同 150
5.3 常規活動的設計要點 152
5.4 節假日活動的設計要點 155
5.5 數據導向活動的設計要點 159
5.6 活動設計的案例 164
5.7 小結 173
06 系統關聯 175
6.1 系統與系統的關係 176
6.2 新加入的系統如何成為體系中有機的一部分 182
6.3 系統策劃和關卡、數值、文學策劃之間的工作流程 186
6.4 系統策劃和運營的關聯 189
6.5 系統策劃和程式人員如何溝通 190
6.6 系統策劃和美術人員如何溝通 191
6.7 小結 192
07 遊戲UI互動設計 193
7.1 遊戲UI的定義和特點 194
7.2 遊戲UI設計的規劃和步驟 199
7.3 UI組件的分類 205
7.4 UI元素的設計方法和詳細案例 217
7.5 小結 234
08 遊戲系統測試方法 235
8.1 測試是什麼 236
8.2 測試需求拆解 240
8.3 測試設計 245
09 關於遊戲和遊戲策劃的一切 257
9.1 如何進入遊戲策划行業 258
9.2 遊戲的樂趣與方向 262
9.3 把遊戲做出來的工業流程要點 275
9.4 遊戲的業內知識 281
9.5 那些做遊戲的人的故事 292
9.6 《蛋白質遊戲》 306
精彩節摘
推薦序一
十多年前我剛進入遊戲行業時,國內做網路遊戲的公司屈指可數,那時遊戲行業還不被主流社會所接納,被媒體妖魔化更是家常便飯。遊戲的製作者們背負著巨大的輿論壓力還能毅然、決然地去做遊戲,正是因為他們都是被遊戲本身的魅力所征服的資深玩家。只有我們自己知道,遊戲是一種非常棒的體驗,和看電影、聽音樂一樣是一種有益的娛樂形式。我知道有很多人不是為了尋求一份高薪工作,也不是看好遊戲行業所謂的發展前景,只是出於自己對遊戲的熱愛,就不顧一切地進入了這個不被世人所理解的行業。
這是不是像極了矽谷創業傳奇故事的開頭?一群充滿激情、創意並且有想法的年輕人執著地、不計回報地做著被世人視為異端的事情。當然,其結局和矽谷創業的結局一樣美好。十多年過去了,在這群偏執狂的努力下,我國的遊戲行業不論是產業規模還是技術能力,都已經在全世界舉足輕重,並且擁有了像騰訊、網易這樣能位列整個行業前茅的遊戲公司,而遊戲也已經上升為國家的戰略文化產業。不論在資本、市場還是政策層面,當年人見人躲的“醜小鴨”,如今已通過自己的努力成為陽光下耀眼的“白天鵝”。
騰訊公司在遊戲行業耕耘多年,有得也有失,經驗和教訓都不少。作為行業的龍頭老大,騰訊除了自身的發展經營,也肩負著行業責任和社會義務。這套“GAD遊戲學院系列叢書”的編纂,匯集了來自騰訊各個不同項目、工作室和部門的頂尖遊戲製作者的智慧和經驗。我們將這些智慧和經驗和盤托出,希望能為遊戲行業策劃新人的成長和能力提高盡到自己的一份力。
現在是最好的時代,信息大爆炸與網際網路的高速發展極大地消滅了特權,知識的獲取高效而簡單,為所有人史無前例地創造了一個公平的世界。大家站到了同一個起跑線上,每個有理想的年輕人都有彎道超車的機會,在網際網路這條偉大的航路上,遊戲行業絕對是你值得上的船!
我們在一個最好的時代,任何足夠優秀的產品都會被足夠多的人熱愛!
騰訊公司副總裁
姚曉光
推薦序二
早高峰的捷運上,一名上班族雖然被人群擠壓著,可還是艱難地舉著手來玩遊戲;校園的一個寢室里,室友們大呼小叫,在線上到深夜,也在玩遊戲;現在,3歲的孩子都會趁大人不玩手機的間隙,熟練地解鎖手機來玩手機遊戲;甚至與你相隔千里、上了年紀的爸爸媽媽,打電話給你就是為了問他們玩遊戲時遇到的問題……遊戲已經無差別地進入無數人的生活中,就像吃飯、睡覺一樣,每日必做,不可或缺。
隨著這些年來遊戲政策的解禁、遊戲輿論的改變及遊戲玩家的成長,從各種意義上講,玩遊戲都成為一種再正常不過的全民娛樂方式了。相應地,從事遊戲行業也不再是不務正業,這不僅是一份正經工作,更是一份可以為別人創造快樂和回憶、為自己實現理想和價值的創意性職業。
作為較早入行的遊戲人,我非常欣喜地看到有這么多年輕人熱愛遊戲,想把做遊戲作為自己的職業。這些年輕的準遊戲人,比我們當年有更多的玩遊戲經驗,比我們當年有更紮實的遊戲科班知識,比我們當年有更廣闊的眼界與衝勁。當他們成長為遊戲行業的中堅力量時,一定會創造出更多、更有趣、更天馬行空和更令人驚嘆的作品。未來的遊戲是什麼樣子的,在什麼硬體平台上玩,用什麼互動方式操作,我無法預測。現在行業里最新潮的VR、AR遊戲,在遊戲歷史的長河中,也許只是一個片斷。遊戲的未來充滿了未知的機會和無限的可能。
騰訊遊戲的諸位資深專家,毫無保留地貢獻了自己的工作經驗,編寫了這套“GAD遊戲學院系列叢書”,希望這套叢書能幫助各位準遊戲人打開遊戲世界的大門。遊戲的新世界,由你們來創造!
騰訊公司副總裁
陳宇
作者簡介
丁虎
在2011年年底進入遊戲行業,參與中青寶旗下的抗戰頁游項目;在2013年年中進入范特西科技,參與《范特西籃球經理》項目,在《范特西籃球2》項目中成長為主策劃;在2014年8月加入騰訊公司,參與《全民飛機大戰》項目並工作至今。
何錚
在2008年以應屆畢業生身份進入騰訊公司的遊戲部門。經歷《QQ幻想世界》《戰爭總動員》等遊戲項目開發,現擔任某神秘項目負責人。
金戈雷
在2009年進入遊戲行業,曾就職於上海巨人網路;在2010年加入騰訊公司,經歷《QQ飛車》《槍神紀》《天天風之旅》《天天酷跑3D》《逆戰》等一系列騰訊ACG端游和手遊項目開發。擅長數值平衡和玩法設計。
劉謙
遊戲系統策劃、主策劃、製作人。在2005年進入遊戲行業,曾就職於巨人網路等國區域網路游公司,參與研發社區類、射擊類、回合制RPG、MMORPG等網遊。在2009年加入騰訊遊戲,相繼擔任逆戰系統策劃、逆戰系統主策劃、策劃副總監,現擔任天美J3工作室逆戰項目製作人,參與主導研發《逆戰》《穿越火線——槍戰王者》等國內重量級射擊類端游和手遊。
劉小悅
在2006年以應屆畢業生身份進入騰訊公司,擔任後台程式設計師。在2010年進入遊戲行業,在騰訊量子工作室《QQ幻想世界》項目組中擔任活動和腳本策劃,並在後期擔任系統策劃,之後經歷《戰爭總動員》手遊項目開發,現擔任預研項目核心策劃,擅長活動與關卡策劃。
龍懌飛
在2006年加入騰訊公司,早期從事遊戲自動化測試平台的開發工作;在2009年開始擔任項目測試負責人,先後主導了《QQ自由幻想》《御龍在天》《彈道軌跡》《使命召喚ONLINE》《九龍戰》等騰訊旗下遊戲的測試工作,對各種類型的遊戲的測試方法都有所積累,擅長通過技術手段解決測試過程中的疑難雜症。
王睿傑
在2005年進入北京目標軟體,入行作品為國產網遊里程碑《天驕2》,後又製作了《天驕2》的續作《鳳舞天驕》,並在《暇月戰歌》里成長為主策劃;在2009年加入騰訊公司,作為主策劃主導了《御龍在天》和《九龍戰》的開發。目前在探索國際化創新型項目。
吳垠
加拿大西蒙弗雷澤大學互動藝術及科技學院碩士、騰訊互娛遊戲策劃。研究生期間的主研方向為設計心理學和遊戲敘事學。在2008年擔任某大學的教學助理和助理研究員,負責教授互動設計課程;在2014年從加拿大回國後,作為遊戲策劃加入深圳騰訊光子工作群。精通遊戲系統解構和遊戲體驗分析。
媒體評論
“GAD遊戲學院系列叢書”的各位作者都是騰訊互娛的業務骨幹。他們在這次叢書寫作中把多年積累的乾貨傾囊相授,我們可以從書中感受到他們滿滿的誠意和認真、嚴謹的態度。希望“GAD遊戲學院系列叢書”能夠真正幫助新人學習優秀的知識,讓他們少走彎路;並能夠為中國遊戲行業的持續發展和人才培養貢獻自己的力量。
——騰訊高級副總裁馬曉軼
“GAD遊戲學院系列叢書”匯聚了騰訊遊戲人的智慧,全面、詳細地講解了遊戲系統設計中的各種知識和經驗,不論你是一名對遊戲感興趣的新手,還是已經從業多年的老手,相信你都能從“GAD遊戲學院系列叢書”里獲得自己想要的。
——騰訊互動娛樂研發部總經理聶志明
本書涵蓋了國內遊戲策劃每天工作的方方面面,其信息的完整性及實戰性是我前所未見的。它介紹了一名優秀的遊戲策劃平時會遇到的問題、思考與解決方式,以及會面臨的挑戰。這是一本真正意義上的實踐型教材。
——《拳皇98終極之戰OL》製作人曹楠
身為一名偷著打遊戲長大的遊戲愛好者,親眼目睹遊戲行業從不被中國主流社會認可的“玩物喪志”,成為讓有創意、有熱情的年輕人實現其人生夢想和抱負的產業,實是人生幸事,願本書可以成為你打開遊戲行業之門的鑰匙。
——巴別時代CEO 趙諫
2016年Steam平台的百度指數創出新高,說明越來越多的國內玩家開始尋找更有創新性的品質優秀的遊戲,而遊戲行業將會越發渴求優秀的遊戲策劃和製作人。本書以業內人的視角梳理了遊戲設計的各個環節,並通過大量熟悉的遊戲案例由淺入深地講解了很多設計背後的思考和經驗。相信本書能為許多渴望進入遊戲行業的策劃新人提供更系統的入門指南。
——騰訊天美J5工作室總經理毛一羽
在聖經開篇“創世紀”中講述了“神”用7天創造世界的過程。而對於遊戲,則需要遊戲設計師扮演這個“神”的職責,搭建遊戲的框架及每個系統。通讀本書,可以深入淺出地了解這個過程,對有志於投身遊戲行業的小夥伴們大有裨益。
——《六龍爭霸》製作人向楠
學而不思則罔,思而不學則殆。
學習的最佳方式是站在前人的肩膀上,而書籍就是前人的肩膀。
推薦你閱讀本書。對於任何一名遊戲人而言,開卷均有益。
——樂動卓越CEO 邢山虎
本書濃縮了眾多經驗豐富的研發者的心血,對遊戲開發過程進行了剖析深入,其知識面涵蓋廣闊且都有具體案例。對於任何想進入遊戲研發行業的人而言,本書的內容都非常值得一讀。
——騰訊《全民飛機大戰》製作人王樂
十年前和本書作者一起研發大型遊戲,當時的我們懷抱著遊戲的夢想奮勇嚮往,一路上“趟坑”無數;十年後看到大家把多年的設計經驗沉澱成書,以幫助成就更多的優秀遊戲策劃。為此,我非常感動!希望大家為中國的遊戲產業不斷學習和努力,做中國最好的遊戲,做中國最好的遊戲人。
——騰訊《節奏大師》《全民小鎮》製作人劉晶
遊戲系統策劃是遊戲全局規則的制定者,需要對遊戲中的所有規則進行邏輯梳理和規劃。在網遊時代,遊戲系統策劃的工作不僅僅服務於核心遊戲體驗,而且對玩家的社交性、遊戲界面的易用性、遊戲的黏著性及遊戲的商業化實施等方面規則的制定,更是評判一名系統策劃是否優秀的必要條件。本書對系統策劃的方方面面進行了非常詳細的闡述,對於想要進入遊戲行業的遊戲愛好者們是難能可貴的經驗傳承。
——騰訊互娛天美J4工作室策劃總監張偉
這是一本新手教程?不是!我知道你是一名經驗豐富的老“司機”!但我還是想說:
“本書值得一讀!”
我們都知道項目的小火車說翻就翻,需求的鐵軌說變就變!人在河邊走,誰能不濕鞋?
“上帝”也會遇到便秘的時候!不想熬通宵?不想被玩家噴?不想被程式、美術人員徒手
“生撕”?來!超哥給你看個寶貝!
——騰訊天行工作室運營副總監俞超
系統設計作為遊戲設計的核心模組之一,也是玩家所接觸到的最直接的設計部分。系統設計的好壞決定了遊戲能否帶給玩家樂趣與快感,以及數值及玩法能否更好地觸達用戶。tiger所寫的設計方法部分的內容,從最基礎的原則到實際設計中的案例都進行了講解和分析,可以很好地幫助初學者入門,而其中的很多原則對於有經驗的遊戲策劃來說同樣重要。
——騰訊全民飛機大戰主策劃高亮
對於希望系統地學習遊戲系統設計的讀者來說,這是一本優秀的由資深策劃編寫的學習手冊。
——騰訊天美T1工作室總監沙鷹
許多人對遊戲製作充滿了好奇。作為一名遊戲策劃,我也經常被問到“遊戲策劃是做什麼的”“怎樣才能成為一名遊戲策劃”這樣的問題。本書通過對一款遊戲的整個設計過程的講解來定義遊戲和遊戲策劃。書中用很多騰訊遊戲研發的實際案例和數年來積累的、經過實踐的方法論,來闡述從框架到局部的所有遊戲設計,來描繪從創意到執行的整個過程,讓你在明白遊戲是怎樣從無到有製作出來的同時,明白遊戲策劃在其中承擔的角色。遊戲的類型時貫古今、浩如煙海,本書通過解構的方式,讓你明白在種類如此繁多的遊戲設計及如此複雜的遊戲製作過程中,遊戲策劃需要關注和了解的內容、需要具備的基礎素質,以及需要掌握的方法和技巧。
所以,如果你想了解什麼是遊戲策劃或者想成為一名遊戲策劃,那么這就是你需要讀的那本書。
——騰訊天美L1工作室專家遊戲策劃萬億
本書非常適合初級遊戲者閱讀,它匯聚了眾多開發者的經驗,例如:從最初的遊戲製作基礎知識,再到如何設計核心玩法、活動內容等,都剖析得非常清楚,同時實操案例豐富,
內容簡單易懂。本書是遊戲人的必備神器,值得極力推薦!
——騰訊互動娛樂發行線發行製作人徐玉輝
(推薦語排名不分先後)
前言
1972年,Odyssey(奧德賽)作為世界上第1台家用遊戲機,誕生於世界上第1台遊戲機的製作公司——Atari(雅達利),由此誕生了世界上第 1款電子遊戲——Pong(《雅達利乓》)。遊戲產業從誕生至今已經超過40年,雖然放到人類歷史長河中來看,這個產業還顯得太過稚嫩,然而其崛起的速度卻是當代的一個奇蹟。從Pong這個不起眼的小遊戲開始,今天的遊戲產業已成為價值上千億美元的超大型產業,成為現代文明中不可或缺的一部分。
本書目的
本書作為《GAD遊戲學院系列叢書》中的一本,主要面向有志於從事遊戲策劃工作,擔任“系統策劃”一職的新人。本書旨在向他們傳遞行業知識,讓他們了解相關職業技能,全方位接觸遊戲開發的方方面面,為未來投身於遊戲行業做準備。
系統策劃又叫作遊戲規則設計師,主要負責遊戲系統規則的設計,並跟進程式設計師的開發工作和美術人員的設計工作,使自己的設計最終能在遊戲裡呈現給玩家。系統策劃一般負責組隊、戰鬥、幫派、排行榜、好友等系統,同時需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖及其他各種提示信息。
本書內容導讀
本書共分為9 章,由8 位作者合作完成。其中,第1 、2 、9 章由王睿傑(xerrywang)編寫;第3章由劉謙(glendonliu)、丁虎(tigerding)編寫;第4章由金戈雷(greenjin)編寫;第5章由劉小悅(moontyanliu)編寫;第6章由何錚(zhenghe)編寫;第7章由吳垠(yinwu)編寫;第8章由龍懌飛(flylong)編寫。
下面對各章的內容進行簡單介紹。
第1章重點向讀者介紹遊戲行業的基礎知識,對行業的歷史、沿襲及一般性規律做了介紹,並且讓讀者了解到遊戲開發團隊的構成、從業的基本素質要求及從業後會接觸的流程、工具和方法,希望讀者在閱讀後面的章節時,能先對遊戲行業的情況有一個大概的認知。
第2章將系統策劃的工作分為5個層級:戰略層、範圍層、結構層、互動層及表現層,並逐一加以闡述,使讀者庖丁解牛般地理清千頭萬緒的系統策劃工作的脈絡,並把工作底層的理論抽離出來呈現給讀者。
第3章重點介紹了遊戲系統的設計方法,是方法論的集中闡述,並融合了多種設計原則在其中,同時考慮到了商業化及用戶CE的內容。
第4章將系統策劃的另一個重要工作——玩法設計介紹給讀者,對於如何進行玩法設計、設計的原則及不同類型的遊戲的設計方法都做了說明。
第5章從活動的定義、分類等基本概念入手,比較了活動設計和系統設計的異同,然後將活動的設計要點、規則逐一做了說明。
第6章闡述了遊戲系統設計的內在和外在關係,以及如何權衡這些關係,進而讓讀者了解策劃人員和其他工種的人員如何進行溝通。
第7章對遊戲UI設計的定義、特點、規則、分類和方法做了詳細說明。
第8章對遊戲系統測試的方法論進行了總結。
第9章補充了遊戲策劃必須掌握的一些基礎知識。
致謝
感謝GAD遊戲學院組織並提供了這樣一個寫作平台,感謝電子工業出版社博文視點提供了優質的出版平台,感謝所有在本書撰寫過程中給予我們幫助和指導的小夥伴們,感謝騰訊互娛的各位領導對這次圖書寫作工作的重視和支持。
王睿傑
騰訊遊戲資深策劃專家