遊戲人工智慧(一本圖書)

遊戲人工智慧(一本圖書)

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《遊戲人工智慧》一書原編者[美]Steve Rabin(史蒂夫·拉賓),中文版由付凌霄、江岸棲、王迅、英倫、楊揚譯,電子工業出版社2017年9月出版

基本介紹

  • 書名:遊戲人工智慧
  • 作者:[美]Steve Rabin(史蒂夫·拉賓)
  • 譯者:付凌霄、江岸棲、王迅、英倫、楊揚
  • ISBN:978-7-121-32655-4
  • 頁數:708
  • 定價:129.00元 
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2017年9月
  • 開本:16
內容提要
遊戲中的人工智慧開發是遊戲研發中最具挑戰性的任務之一,而《遊戲人工智慧》匯集了與遊戲人工智慧開發有關的知識,藉助這些知識,程式設計師能夠開發出有趣的AI 角色,為玩家帶來美妙的遊戲體驗。《遊戲人工智慧》分為7 個部分共48 章,分別討論了通用智慧型、體系架構、運動與尋路、戰略與戰術、agent 意識與知識表征、競速以及其他領域的遊戲AI 技術。讀者可以以《遊戲人工智慧》作為路線圖,了解在智慧型遊戲方面哪些技術已經被成功使用,哪些具有很大的潛力。《遊戲人工智慧》的作者都是遊戲人工智慧的專家,在此行業摸爬滾打多年,其觀點和技術均在自身產品中做過驗證,因而有很高的參考價值。書中有些章節甚至提供了源碼,可供讀者方便地套用到自己開發的遊戲程式中。 對於希望為玩家帶來引人入勝的遊戲體驗的開發者,本書非常值得一讀。
目錄
第一部分 通用智慧型
1 什麼是遊戲中的人工智慧 2
2 通過神經學的研究激勵遊戲AI 10
3 用於遊戲AI 的高級隨機值技術:高斯隨機值、隨機值篩選與柏林噪聲 31
第二部分 體系架構
4 行為選擇算法一覽 50
5 結構化架構:遊戲AI 開發的常用技巧 68
6 行為樹新手包 82
7 用腳本寫現實世界的行為樹 107
8 模擬行為樹:一種行為樹/規劃器混合方法 116
9 效用理論導論 133
10 行為樹的效用決策整合 150
11 決策系統中的反饋與思考 163
12 通過實例探索HTN 規劃器 175
13 多單位作戰演習:基於規劃空間的分層規劃方法 200
14 LOD 交易員對AI 細節等級的非凡控制能力 218
15 用於快速開發AI 的運行時編譯C++ 239
16 探究禁忌的深度:腳本和AI 261
第三部分 運動與尋路
17 尋路架構的最佳化 286
18 選擇一個尋路空間表征 300
19 使用疊代波前邊緣增量的方法創建高階導航格線 307
20 MMO 遊戲伺服器端大世界尋路的預計算 318
21 使用轉向圈的編隊運動技術 340
22 預規劃運動的碰撞迴避 348
23 群體尋路與利用流場格線的轉向 359
24 手遊中的高效群體實現 372
25 動畫驅動的移動規劃 381
第四部分 戰略與戰術
26 戰術點選擇系統:架構和查詢語言 396
27 NavMesh 上的戰術尋路 427
28 超越功夫圈:一個管理NPC 攻擊的靈活系統 436
29 《殺戮地帶3》多人模式中的分層AI 設計 444
30 使用神經網路控制AI 的反饋 463
第五部分 agent 意識和知識表征
31 Crytek 的目標記錄感知系統 476
32 抓住那個忍者:2D 潛行遊戲中的NPC 意識 487
33 向遊戲環境聰明地問問題 499
34 一個簡單而健壯的知識表征系統 512
35 一個簡單且實用的社交動態系統 522
36 為背景角色帶來生活氣息 533
37 生成託辭:隨時隨地愚弄所有的玩家 543
第六部分 競速
38 競速遊戲中的AI 架構綜述 556
39 表現AI 控制的載具和駕駛賽道 566
40 利用PID 控制器實現的賽車控制系統 579
41 用於賽車遊戲AI 的熱視覺系統:一種確定最優路徑位置的新穎方法 591
42 用於遊戲和競賽管理的橡皮筋系統 597
第七部分 其他
43 一種富角色的社交模擬架構 606
44 一種基於控制的動物行為體系架構 625
45 用於AI 的GPGPU 634
46 使用虛擬音效設計師創建動態音景 645
47 實現健壯的第三人稱攝像機系統 653
48 N-Gram 技術在玩家預測、自動生成與模式化AI 中的套用 666

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