這篇部落格,以及它接下來要介紹的調整,可謂是千呼萬喚始出來。我會盡力將每個調整背後的目的都解釋清楚。本篇幅的內容結構是這樣:首先我鋪陳一下大家公認的理想中的遊戲狀態;然後我指出妨礙這些理想狀態的現實問題;接著我提出我們的解決方法及具體實施情況;最後我再分析一下這些調整對遊戲大方向產生的影響。
烏托邦
OK,首先我承認用“烏托邦”這個詞是錯誤的。烏托邦世界沒有衝突對抗,它是一個由永久和平及絕對公正構成的統一世界(搞烏托邦明顯是項無聊活動)。其實我們的遊戲世界要追求的是平衡而非平和,是穩定而非安定;我們的遊戲是一個充滿各種制衡力量的動態世界。我們的遊戲世界裡沒有絕對公平,有的只是人為公平——復仇、謝罪及掠財對有才能有野心的飛行員來說永遠都是一件可做的事情。但請讓我切回正題:我們要講的是速度。
速度調整目標
根據具體目標進行設計是設計遊戲時的基本規則。沒有目標就成了無的放矢。不過目標有時很難落在紙上。即使你一屋子的設計人員都懷抱著一致的基本思路,要把他們持久熱烈的集體研討結果清晰地呈現在一張紙上……這事就像晚上把牙膏放回電視機旁那樣讓人很難下手。話雖這樣說,我們四人還是從一次長達5小時的速度研討會中歸納出了以下目標:
·速度絕不應該大到一個讓飛彈和無人機都無法跑過原本應攔住的飛船的荒謬程度。
·各種艦船之間應該有一個明顯、有意義的速度差別。
·一艘較大艦船不應該借著速度就可以完成一隻較小專用艦船才能完成的事情。
·加力燃燒器應該在PVP中享有更高的地位。
·游擊戰必須還是一項有意義的戰術。
這是我們的宏偉目標。
不過現實情況是那些有才能、有野心,渴望復仇、謝罪或掠財的飛行員都離不開納米纖維裝備,更擺脫不了對微型躍遷推進器的依賴。中槽上裝一個微型躍遷推進器幾乎成了每個飛行員的必選,根本沒有替代方案。更糟的是,對抗速度的唯一方法還是速度,你快我就比你更快,大家都往一個方向走,毫無懸念可言,越來越無聊。這不好。
目前我們有許多不同裝備搭配使用後並不產生相互負面影響,造成有人達到幾乎使之無敵的速度。我們設計部把這稱做“荒謬速度”。
現在讓我們來快速過目一下目前影響最大速度的要素。
技能
·
導航學—速度提升25%
·加速控制理論—提速裝備增效25%
植入體
·海盜勢力植入體—蝰蛇—速度提升53.63%
·沙切爾氏速度調節器—速度提升8%
·神經互動強化晶片—艾菲爾公司遊俠MY-2—提速裝備增效5%
裝備
·納米纖維內部構架—艦船重量減輕12.5%
·超載注噴系統—速度提升22.2%
改裝件
·複合碳素引擎艙—艦船重量減輕20%
·輔助推進器—速度提升15%
團隊加成
·技能:游擊戰理論—速度提升10%
·裝備:游擊作戰網路—快速機動—提速裝備增效38.81%
增效體
·X—本能增效體—速度提升20%
過載
·將微型躍遷推進器過載—提速增效50%
將上述所有的因素疊加,用上一個勢力微型躍遷推進器的話,你獲得的提速是一個普通T2微型躍遷推進器所能給你的8倍。
如果你再看一下飛彈和無人機的最大速度,你就會明白我們當初根本不想這么設計的。當我們在內部伺服器上用特殊的高速飛彈進行一些基本測試的時候,我們馬上注意到了Destiny(我們的物理引擎)的奇怪模擬表現。
最後再來看價格因素:如果我能買一艘經久耐用、提速潛能巨大的重型攻擊巡洋艦,那我憑什麼又要去花同樣的錢買一艘細皮嫩肉(理論上應該是輕巧快速的)的截擊艦呢?
微型躍遷推進器已經成了戰場上的必備裝備。大家的裝配方案幾乎都圍繞著它,導致裝配方案的花樣減少,容易被對手料到。加力燃燒器面對它無明顯優勢可言。
我們的解決方案
從根本上解決
為了讓各種艦船之間有一個明顯、有意義的速度差別,我們考慮了許多涉及基本面的更改。質量、靈敏度及最大速度都有所調整。讓我們來看一下調整前後的數據圖表:
速度調整