透視映射(perspective mapping)是1993年公布的數學名詞。
基本介紹
- 中文名:透視映射
- 外文名:perspective mapping
- 所屬學科:數學_幾何學 _拓撲學 _射影幾何學?仿射幾何學
- 公布時間:1993年
透視映射(perspective mapping)是1993年公布的數學名詞。
透視映射(perspective mapping)是1993年公布的數學名詞。公布時間1993年,經全國科學技術名詞審定委員會審定發布。出處《數學名詞》。1...
透視對應(perspective correspondence)是一種特殊的射影對應,設l與l′是同一平面上的兩條直線,在l與l′上各添加一個無窮遠點,就可以由中心投影建立直線l上的點與直線l′上的點之間的一一對應,這種通過中心投影所建立的兩直線上的點之間的一一對應稱為兩直線間的透視對應。同樣,引入無窮遠元素以後,也可以通過...
正射投影是物體直接映射到螢幕上。正射投影實質上是透視投影的一種特例,即視點在無窮遠或視點由一個點變為一個面。它適用於某地的頂視效果圖、地形暈渲圖或需要觀察模型某一個側面不帶有形變的景觀等。透視圖繪製方法 利用計算機繪製或顯示物體的透視圖,常採用圖形變換的矩陣方法。一般是按下列兩種方法來獲得物體...
透視仿射對應(perspective affine correspondence)亦稱平行投影,是仿射幾何中的一種對應,指兩個點集間通過平行投影所建立的對應。設α與β是兩個平面(如圖1),過α內各點A,B,C,…,引直線平行於給定的方向,交β於A′,B′,C′,…,這樣使α內的點與β內的點建立起一種一一對應關係,這種對應稱為α到...
透視變換法 利用空間點的透視變換原理提出了一種基於特徵點透視變換和人臉統計模型的人臉姿態估計法:將三點透視的姿態估計算法運用在人臉姿態估計上。算法建立以左右眼睛點和鼻尖為幾何特徵點的人臉統計模型,推導出這個特徵點在圖像平面坐標系和世界坐標系間的對應關係,根據這個關係可以得到從圖像平面上的個特徵點來...
射影對應是射影幾何中最重要的一種對應,通常指射影空間(平面、直線)之間保持共線性和共線四點的交比不變的點的一一對應。當兩個對應的射影空間(平面、直線)重合時,這種集合到自身的射影對應,通常稱為射影空間(平面、直線)的射影變換。在兩個射影空間(平面、直線)都建立了射影坐標系後,它們之間的射影對應...
透視元(perspective element)格的一類元素對.它在幾何格的結構定理證明中起重要作用.設a,b是有界格的兩個元素,若a和b有一個公共補元‘、,即aV c=1=bV c,a八c=0=b八‘,則稱a和b是透視元,記為ab,並稱。為透視軸.透視元(perspective element)格的一類元素對.它在幾何格的結構定理證明中起重要作用....
一維射影對應(one-dimensional projective correspondence)是透視對應的推廣,兩個一維基本形(點列或線束)間的一一對應是射影對應的充分必要條件是任何四元素的交比與其對應的四元素的交比相等,兩個一維基本形間的射影對應是透視對應的充分必要條件是它們的公共元素自對應。基本介紹 設有點列 , 關於各自的一維射影...
如果不用紋理映射的方法,這牆上的每一塊磚都要作為一個獨立的多邊形來繪製。另外,紋理映射能夠保證在變換多邊形時,多邊形上的紋理也會隨之變化。例如,用透視投影模式觀察牆面時,離視點遠的牆壁的磚塊的尺寸就會縮小,而離視點近的就會大些,這些是符合視覺規律的。此外,紋理映射也被用在其他一些領域。如飛行仿真...
眾多大大小小的網路事件,不僅啟蒙、推動和發展了人們對網路的基本看法和觀念,更像一面鏡子,映射出社會百態,是社會在網路虛擬環境中的真實縮影與反映。 本書總結了十年來的百餘起網路事件,首先概述網路事件在網路輿論形成中的作用與影響。然後,選出其中最有代表性的事件分別論述。通過對公共安全、監督公權力、...
MIP來源於拉丁文中的multum in parvo,意為在一個小空間裡的多數。MIP映射(MIP map)是一種電腦圖形圖像技術,用於在三維圖像的二維代替物中達到立體感效應。紋理計算 在計算機圖形學中,進行紋理貼圖時,紋理大小是固定的,但虛擬世界的物體沒有一定形狀和尺寸。同時,經過幾何的透視變換,同一物體的不同部分在顯示...
數學三維投影是將三維空間中的點映射到二維平面上的方法。由於絕大多數圖形數據的顯示方式仍是二維的,因此三維投影的套用相當廣泛,尤其是在計算機圖形學,工程學和工程製圖中。分類 三維圖形平面投影 平行投影:投影中心與投影平面的距離是無限的,投影線相互平行 正投影(正交投影):投影線垂直於投影平面 多視圖投影...
12.7?體積與線性映射:行列式 213 12.8?線性映射的組合 216 12.9?更多的矩陣性質 218 12.10?逆矩陣 219 12.11?習題 221 三維空間中的仿射映射 223 第13章?13.1?仿射映射 224 13.2?平移 225 13.3?四面體的映射 225 13.4?投影 229 13.5?齊次坐標與透視映射 232 13.6?習題 238 一般線性方程組 ...
12.7 體積與線性映射:行列式 12.8 線性映射的組合 12.9 更多的矩陣性質 12.10 逆矩陣 12.11 習題 第13章 三維空間中的仿射映射 13.1 仿射映射 13.2 平移 13.3 四面體的映射 13.4 投影 13.5 齊次坐標與透視映射 13.6 習題 第14章 一般線性方程組 14.1 問題的引入 14.2 高斯消元求解法 14.3 ...
SCP-CN-497“透視琥珀”是網路共筆科幻怪談系列《SCP基金會》中的中國分部異常項目。SCP-CN-497表現為一顆藍色的琥珀,當有直徑不小於5mm的強聚光穿透它並照射在地面上時,項目會將聚光分散並在地面上映出一片面積不小於50cmX50cm的暗藍色的光,並映射出任何存在或潛伏於其照射面以下25m內的生命體。穿過SCP-CN-...
最簡單的透視投影將投影中心作為坐標原點,z= 1 作為圖像平面,這樣投影變換為x' =x/z;y' =y/z。這個乘法的計算結果是 (xc,yc,zc,wc) = (x,y,z,z)。在進行乘法計算之後,通常齊次元素wc並不為 1,所以為了映射回真實平面需要進行齊次除法,即每個元素都除以wc:更加複雜的透視投影可以是與旋轉、縮放、...
理論部分主要包括雙緩衝動畫、直線光柵化、三維幾何變換、曲面建模、透視投影、三角形填充、深度緩衝消隱、簡單光照模型和紋理映射等內容;實驗部分主要提供三角形填充算法、立方體等多面體建模算法、球體和圓環曲面體建模算法、球體的透視投影算法、立方體的ZBuffer消隱算法和畫家消隱算法、球體的高洛德明暗處理算法、圓環的馮氏...
正交投影,是指像空間U和零空間W相互正交子空間的投影。線上性代數和泛函分析中,投影是從向量空間映射到自身的一種線性變換,是日常生活中“平行投影”概念的形式化和一般化。同現實中陽光將事物投影到地面上一樣,投影變換將整個向量空間映射到它的其中一個子空間,並且在這個子空間中是恆等變換。如果向量空間被...
每次渲染三角形中的像素的時候,都必須在紋理中找到對應的紋素,這是根據在螢幕上像素與頂點的距離在與紋理坐標相關聯的三角形頂點之間插值完成的。在透視投影中,插值是在根據頂點深度分開的紋理坐標上進行的,這樣做就可以避免透視縮減(perspective foreshortening)問題。在確定像素最終顏色之前,必須根據場景中的所有...