劉靜偉著,化學工業出版社出版。《設計思維》(第2版)以設計行為和設計內容為中心,提供了設計思維擴展和聚斂的方法,提供了產品設計內容的思維方式、黏著方式。
作者:劉靜偉 著 | |||
叢書名: | |||
出版日期:2018年9月 | 書號:978-7-122-31798-8 | ||
開本:16K 787×1092 1/16 | 裝幀:平 | 版次:2版1次 | 頁數:178頁 |
第一節 思維與設計 / 003
一、無處不在的設計 / 003
二、思維與思維方式 / 005
第二節 知識體系與學習模型 / 008
一、知識體系 / 008
二、學習模型 / 009
本章小結 / 012
參考文獻 / 012
第二章 設計的模型 / 013
第一節 模型 / 015
一、模型的概念 / 015
二、模型的套用 / 016
三、模型的建立 / 017
第二節 人模型 / 019
第三節 用戶模型 / 021
一、用戶模型的概念 / 021
二、用戶模型的基本參數 / 023
第四節 產品模型 / 024
實驗一:模型的認知 / 025
本章小結 / 026
參考文獻 / 026
第三章 生活方式與設計 / 027
第一節 生活方式 / 029
一、生活方式的概念 / 029
二、生活方式分析的方法 / 033
第二節 活動 / 035
一、活動的概念 / 035
二、活動與設計 / 036
第三節 情感 / 039
一、情感的概念 / 039
二、情感的分類與描述 / 040
三、情感啟動與產品設計 / 042
第四節 趣味 / 044
一、趣味的概念 / 044
二、趣味與設計 / 045
實驗二:生活中活動或事件的情感、趣味認知 / 050
本章小結 / 050
參考文獻 / 051
第四章 未來生活與設計 / 052
第一節 未來生活 / 054
一、古人對未來的構想 / 054
二、探索與決策 / 055
第二節 人造物 / 059
第三節 歷時法 / 060
一、共時性與歷時性 / 060
二、歷史思維 / 062
第四節 願景 / 064
實驗三:人造物的本質認知 / 065
本章小結 / 066
參考文獻 / 066
第五章 從文化出發的設計與創意 / 067
第一節 文化再生產與文化創新 / 069
一、文化遺傳與文化遺產 / 069
二、文化的習得與文化再生產及文化創新 / 071
第二節 文化 / 072
一、文化的概念 / 072
二、文化的屬性 / 072
三、文化與設計消費 / 078
第三節 語言 / 080
一、符號與符號系統 / 080
二、符號與語言 / 081
三、語言與文化 / 082
四、語詞與設計 / 083
第四節 語言模態 / 085
一、語言模態的概念 / 085
二、語言模態的套用 / 086
三、有效的語言表達 / 088
實驗四:語言模態的轉換(1) / 090
實驗五:語言模態的轉換(2) / 091
本章小結 / 092
參考文獻 / 092
第六章 審美與設計 / 093
第一節 審美 / 095
一、什麼是美 / 095
二、審美思維與實踐 / 095
三、審美的存在方式 / 099
一、美感是人造物的屬性 / 099
二、美感的描述與構成 / 100
三、美感的設計套用 / 103
第三節 共通感 / 104
一、共通感的依據 / 104
二、共通感的套用 / 105
第四節 風格 / 107
一、風格的概念 / 107
二、風格的設計套用 / 108
三、典型風格的特徵 / 109
四、風格與品牌消費 / 113
實驗六:從意到形的審美體驗與語言模態轉換 / 114
本章小結 / 115
參考文獻 / 115
第七章 設計思想 / 116
第一節 設計思想的屬性 / 118
一、設計思想的概念 / 118
二、設計思想的知識屬性 / 120
三、設計思想的繼承與創新 / 121
第二節 機器中心論 / 123
一、機器中心論的概念 / 123
二、機器中心論與技術美學 / 124
第三節 人本主義 / 125
一、人本主義的概念 / 125
二、人本主義與真善美 / 126
第四節 功能主義 / 127
一、功能主義的概念 / 127
二、功能主義的目的 / 128
三、功能主義與可持續發展 / 129
四、其他設計思想 / 130
實驗七:設計思想的認知與套用 / 131
實驗八:關係的認知與套用 / 131
本章小結 / 132
參考文獻 / 132
第八章 設計的實現 / 133
第一節 設計實現的概念與方法 / 135
一、設計實現的概念 / 135
二、設計實現的方法 / 135
第二節 科學 / 138
一、科學的概念 / 138
二、科學的活動 / 139
第三節 藝術 / 141
一、藝術的概念 / 141
二、藝術活動 / 142
第四節 技術 / 143
一、技術的概念 / 143
二、TRIZ(發明問題的解決理論) / 144
三、QFD / 146
實驗九:設計實現中的技術與工具 / 147
本章小結 / 148
參考文獻 / 148
第九章 勞動成果 / 149
第一節 勞動成果 / 151
一、勞動成果的概念 / 151
二、勞動成果的流轉 / 152
第二節 評價 / 154
一、評價的概念 / 154
二、勞動成果相關的法規及社會評價 / 155
第三節 作品 / 157
第四節 產品 / 158
實驗十:勞動成果的評價與轉換 / 158
本章小結 / 159
參考文獻 / 159
第十章 市場與設計 / 160
第一節 市場 / 162
一、市場的發生與發展 / 162
二、體驗經濟下的市場 / 164
三、顧客知識與顧客資產 / 166
第二節 體驗 / 168
一、體驗的概念 / 168
二、製造體驗 / 169
三、體驗與故事、遊戲的技術 / 170
第三節 場景 / 170
一、場景的理論 / 170
二、場景的構造 / 172
第四節 角色 / 175
一、角色的概念 / 175
二、以國粹——京劇中的角色為例 / 176
實驗十一:體驗的發生分析 / 177
本章小結 / 178
參考文獻 / 178