計算機教學設計藝術

計算機教學設計藝術

《計算機教學設計藝術》是2007年清華大學出版社出版的圖書,作者是謝寶榮。

基本介紹

  • 書名:計算機教學設計藝術
  • 作者:謝寶榮
  • ISBN:9787302157496
  • 類別:計算機
  • 頁數:140頁
  • 定價:15.00元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2007年8月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容提要,編輯推薦,圖書目錄,

內容提要

本書以提高一線教師課堂教學設計的能力、技巧和藝術性為目標,通過對一些典型教學課例的分析,總結出計算機課堂教學設計的一些原則、方法、手段、技巧和經驗,供一線計算機教師學習與參考。
全書由互相關聯的兩大部分構成。第一部分為支撐計算機教學設計的基礎知識;第二部分為計算機教學設計的典型案例,是對第一部分知識的檢驗和升華。第二部分內容以設計為主線,涉及教材、學生、教師、任務、流程、教法、手段和環境等環節的設計過程與體會。書中採用的例子基本源於教材《計算機套用基礎》,包括計算機原理、Word、ExcelPowerPoint和程式設計基礎等內容,其中MicrosoftOffice軟體的版本是2000版。讀者在分析、理解第二部分的教學案例時,可以參考第一部分中的相關章節。
本書可作為一線計算機教師的參考用書。

編輯推薦

全書由互相關聯的兩大部分構成。第一部分為支撐計算機教學設計的基礎知識;第二部分為計算機教學設計的典型案例,是對第一部分知識的檢驗和升華。第二部分內容以設計為主線,涉及教材、學生、教師、任務、流程、教法、手段和環境等環節的設計過程與體會。書中採用的例子基本源於教材《計算機套用基礎》,包括計算機原理、Word、Excel、PowerPoint和程式設計基礎等內容。其中MicrosoftOffice軟體的版本是2000版。讀者在分析、理解第二部分的教學案例時,可以參考第一部分中的相關章節。
本書可作為一線計算機教師的參考用書。

圖書目錄

上篇計算機教學設計基礎知識
第1章樹立計算機的大文化教育觀念
1.1 透視計算機中的硬文化和軟文化
1.1.1 計算機文化的深刻含義
1.1.2 計算機發展歷程中的文化色彩
1.1.3 計算機設計中的人文思想
1.1.4 計算機的套用性文化
1.2 計算機下的文化陰影
1.2.1 計算機犯罪與計算機文明
1.2.2 計算機的其他負面影響
1.3 計算機教學設計與創造性思維方法
1.3.1 創造能力的培養是課堂上的重頭戲
1.3.2 計算機課堂是訓練創造性思維的天然平台
1.3.3在計算機課堂上培養創造性思維能力的實例與體會
第2章圖形化語言與計算機套用
2.1 圖形化語言概述
2.1.1 圖形化語言的來歷
2.1.2 圖形化語言的作用
2.1.3 圖形化語言的分類
2.1.4 圖形化語言的套用範圍
2.2 選單語言
2.3 按鈕語言
2.3.1 認識命令按鈕
2.3.2 使用命令按鈕
2.4 視窗坐標與訊息的形成
2.5滑鼠語言
2.5.1滑鼠語言的基本組成和操作方法
2.5.2 面向工具的滑鼠語言
2.5.3 面向對象的滑鼠語言
2.6 對話框語言
2.6.1 單選框
2.6.2 複選框
2.6.3 列表框
2.6.4 參數調整框
2.6.5 預覽視窗
2.6.6 命令按鈕
2.7 信息輸出語言
第3章提高“任務驅動”教學模式的科學性
3.1 一種典型的任務驅動教學過程
3.1.1 任務描述
3.1.2 任務分析
3.1.3 鋪墊基礎
3.1.4 示範操作
3.1.5 學生實訓
3.1.6 檢測評價
3.2 槓桿套用與任務驅動——要素問題
3.3針對學生特點確定驅動方式——阻力問題
3.4根據教學難度決定驅動力度——加力問題
3.4.1 增加施加力的力度
3.4.2 減輕阻力的力度
3.5根據教學難度決定鋪墊基礎——支點問題
3.6 課上的精彩來自課前的精心準備——功的原理
第4章設計與製作計算機輔助教學課件
4.1 計算機課件的一些基本概念
4.1.1 計算機課件的基本特點
4.1.2 計算機課件的教學功能
4.1.3 計算機課件的基本類型
4.2 計算機課件的製作原則
4.3 計算機課件的製作步驟
4.4 計算機課件的頁面設計
4.4.1 色彩的構成和設計
4.4.2 布局的構成和設計
4.4.3 層次的構成和設計
4.5網頁形式的計算機課件
4.5.1 課件頁面的下載速度問題
4.5.2 網頁中多媒體元素的最佳化處理
4.5.3 課件中導航、查詢、測試功能的實現
4.6 計算機輔助教學的誤區
4.6.1 “輔助”成了“替代”
4.6.2 使用的目的不明確
4.6.3 過於追求課件的感官效果
4.6.4 錯誤的導向問題
下篇計算機教學設計實踐
序關於計算機課堂教學設計
第5章設計教材
5.1 瞄準教學目標,精心組織教材
5.1.1 依據專業培養目標重新組織教材
5.1.2 根據教學難度恰當整合教材
5.2 挖掘文化內涵,充實教材內容
5.2.1從計算機的發展過程透視計算機文化的形成
5.2.2 挖掘素質教育方面的素材
5.2.3擺正計算機專業與計算機文化的關係
5.3 把握套用基礎,拓寬教材內容
5.3.1 學習圖形化語言,提高人機對話能力
5.3.2 學習基本原理,提高套用計算機的深刻性
第6章設計學生
6.1 關注學生的專業發展,提高學習的質量
6.1.1 針對學生的專業方向,滿足學生的就業需求
6.1.2注重自學教育,留給學生更多的發展空間
6.2利用學生的個性差異,讓每個學生均衡發展
6.2.1 正確對待敏捷學生和沉穩學生
6.2.2 通過分層教學解決學生基礎差異帶來的矛盾
6.2.3 針對學生的性別差異,調動課堂上的積極因素
第7章設計教師
7.1確立教師的主導地位,增強教師的服務意識
7.2 提高教師的專業水平,滿足學生的發展需要
7.2.1 積累寬泛的學科知識
7.2.2 不斷提高實用的專業技術
第8章設計任務
8.1 將任務事件化或故事化
8.1.1注意從經常發生的事件中提取教學任務
8.1.2 好的任務來自精細的觀察
8.2 任務應該包含重要的知識點和技能點
8.3 設計任務必須注重能力培養
8.3.1 加強對描述能力的訓練
8.3.2 管理能力的培養
8.3.3 設計任務要與作風培養相結合
8.3.4 培養與人合作的能力
8.4 設計任務必須關注智力開發
8.4.1 充分發揮想像力
8.4.2 想像力與描述能力的綜合訓練
8.4.3 經常訓練觀察力
8.4.4 觀察力與想像力的綜合運用
8.5 設計任務應該重視主體性知識的形成
8.6 任務要體現道德與思想教育
8.6.1 任務可以體現環保教育
8.6.2 任務設計應該體現情感目標的實現
8.7 任務設計要體現“基礎為實際服務”
第9章設計流程
9.1 任務驅動的常見流程
9.2 任務驅動的分段處理
9.3 任務驅動的嵌套形式
第10章設計教法
10.1 藉助教法引導學生突破難點
10.2 採用研討法教學的設計過程
第11章設計手段
11.1 傳統的教學手段是教學實踐的結晶,不能被忽視
11.2 開發仿真教學軟體的啟示
第12章設計環境
12.1 真實的環境能夠學到實用的知識
12.2 創造和諧的氣氛能夠加強合作學習
參考文獻

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