計算機三維動畫製作2

《計算機三維動畫製作》從實用角度出發,以3dsmax6.0為軟體基礎,以套用技術為主線條,以實例操作的形式介紹了三維動畫製作軟體的概念、術語、基本工具和界面,講解了在3dsmax中建模和製作動畫的方法及技巧。全書分動畫篇、實例篇進行編寫。《計算機三維動畫製作》有配套的光碟和教學課件,便於教與學。《計算機三維動畫製作》可作為高校教材,同時也可以作為三維動畫設計、製作人員的培訓咨料。

基本介紹

  • 書名:計算機三維動畫製作2
  • 出版社:中央廣播電視大學出版社
  • 頁數:287頁
  • 開本:16
  • 定價:35.00
  • 作者:李廣振 況揚
  • 出版日期:2006年8月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:7304036567
  • 品牌:中央廣播電視大學出版社
內容簡介,圖書目錄,文摘,序言,

內容簡介

《計算機三維動畫製作》由中央廣播電視大學出版社出版。

圖書目錄

第5篇 動畫篇
第1章 三維動畫基本術語
1.1 解析度
1.2 幀和關鍵幀
1.3 幾種幀速率
1.4 動畫檔案的格式
思考題

第2章 3dsmax中基本的動畫控制工具
2.1 基本的動畫設定面板
2.1.1 時間控制臺
2.1.2 創建關鍵幀面板
2.1.3 動畫播放控制臺
2.1.4 軌跡欄
2.2 軌跡視圖
2.2.1 如何打開TrackView
2.2.2 TrackView的界面
2.2.3 DopeSheet模式
2.3 運動控制臺
思考題

第3章 基本動畫製作
3.1 簡單關鍵幀動畫的製作
3.2 運動控制器的使用
3.2.1 BezierPosition控制器
3.2.2 PathConstraint控制器
3.2.3 PositionExpression控制器
3.3 運動控制的綜合實例
3.4 一些常用運動控制器
3.4.1 TCB控制器
3.4.2 Linear控制器
3.4.3 Noise控制器
3.4.4 SmoothRotation控制器
3.4.5 EulerXYZRotation控制器
3.4.6 List(列表)控制器
3.4.7 LookAtConstraint控制器
3.4.8 Audio控制器
3.5 實例:飛行的小蟲
3.6 動畫的對象
思考題

第4章 正向運動與反向動力學
4.1 物體的連結層次
4.1.1 創建和刪除連結
4.1.2 顯示連結和層次
4.2 正向運動
4.3 反向運動
4.3.1 InteractiveIK(互動式IK)
4.3.2 ApplyIK(套用式IK)
思考題

第5章 空間扭曲與動力學系統
5.1 作用力
5.1.1 Motor
5.1.2 Push
5.1.3 Vortex
5.1.4 Drag
5.1.5 PathFollow
5.1.6 Pbomb
5.1.7 Displace
5.1.8 Gravity
5.1.9 Wind
5.2 Deflectors(導向板系統)
5.2.1 PdynaFlect
5.2.2 PomniFleet
5.2.3 SdynaFlect
5.2.4 SomniFlect
5.2.5 UomniFlect
5.2.6 LldynaFlect
5.2.7 Deflector
5.3 空間扭曲和動力學系統
5.4 動力學系統與空間扭曲套用實例
思考題

第6章 粒子系統
6.1 粒子系統的參數
6.1.1 Spray(噴射效果)系統的參數
6.1.2 Snow(雪)系統的參數
6.1.3 Blizzard(暴風雪)
6.1.4 Parray(微粒子)
6.1.5 Pcloud(微粒子云)
6.1.6 SuperSpray(超級噴射)
6.2 實例:禮花效果
6.3 實例:煙效果
思考題

第7章 3dsmax與VRML
7.1 3dsmax的場景導出
7.2 在3dsmax中的VRML節點
7.3 實例:簡單互動的VRML場景的製作
思考題

第8章 VideoPost——3dsmax中的後期合成
8.1 VideoPost合成器的使用
8.2 場景事件
8.3 圖像輸入事件
8.4 圖像過濾器事件
8.5 圖層事件
8.6 圖像輸出事件
8.7 外部程式事件
8.8 循環事件
8.9 常用的幾種特效濾鏡
8.9.1 Lens Effects Flare濾鏡
8.9.2 Lens Effects Focus濾鏡
8.9.3 Lens Effects Glow濾鏡
8.9.4 Lens Effects Highlight濾鏡
8.10 實例:小行星爆炸
思考題
第6篇 實例篇
第1章 效果圖的製作
第2章 片頭文字動畫的製作
第3章 互動漫遊動畫的製作

文摘

插圖:


在3dsmax中可以設定為動畫的有幾何體、攝影機、燈光、空間扭曲、幫助物體,材質和貼圖也可以設定動畫。
攝影機的動畫:攝影機可以在場景中自由運動,如果在場景中要使用移動的攝像機,一般使用自由攝影機,因為目標攝影機既要確定攝影機的位置,又要同時確定目標點的位置。如果要使用目標攝影機,應該先把攝影機的目標點綁定在虛擬對象上,然後移動虛擬體帶動攝影機運動。在攝影機動畫中經常使用的控制器是PathConstraint和LookAtConstraint。PathConstraint可以使攝影機沿路徑運動,用ⅡookAtConstraint可以使攝影機的目標點始終注視目標對象。例3-8:過山車動畫(1)建立過山車軌道的模型。使用路徑放樣的方式,很容易做到,軌道形狀的建立可以隨意一些,建立兩盞泛光,把場景照亮,如圖5-3-50所示,當然也可以製作更簡單的軌道模型。
(2)使用建立面板中Shape工具里的Line命令,沿著軌道建立一條閉合路徑,路徑要高出軌道一些。

序言

計算機三維動畫製作,廣泛用於裝潢設計、影視宣傳廣告、影視特技、建築藝術設計、工業造型設計、教育訓練、場景模擬、電腦遊戲開發等多個領域,為人們的學習、研究開發、生產、生活、娛樂等帶來了全新的手段和感受。
3dsmax是Autodesk公司旗下Discreet子公司推出的一套功能強大的三維動畫製作軟體。自1996年推出3dsmax1.0版本後,其版本不斷更新,功能不斷完善。其中的3.1版非常優秀,其卓越的穩定性使許多人使用此版本。在隨後的升級中,3dsmax不斷把優秀的外掛程式整合進來,在5。O版中加入了功能強大的Reactor動力學模擬系統、全局光和光能傳遞渲染系統;而在6.0版本中將3dsmax使用者期待已久的電影級渲染器MentalRay整合了進來。最近Autodesk公司又推出了3dsmax8.O,這個專業3D軟體的新版本更能幫助遊戲開發者、特效藝術家和設計者實現他們的想法。該版本包含很多最新特性,例如高級的角色工具、腳本特性和資源管理工具等。
3dsmax是目前國內外使用最廣泛的一款三維動畫設計和製作軟體。它具有強大的模型建造、材質編輯、環境氣氛控制、動畫構建、渲染和後期製作功能,並且人機界面友好、操作直觀簡便,受到越來越多的想要學習和掌握計算機三維動畫製作的人們的歡迎。在套用範圍方面,擁有強大功能的3dsmax被廣泛地套用於電視及娛樂業中,比如片頭動畫、影視特效和視頻遊戲的製作。在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫製作中,3dsmax的使用率更是占據了絕對的優勢。

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