視景仿真技術及套用

視景仿真技術及套用

《視景仿真技術及套用》是一本吳家鑄/黨崗/劉華峰/程志全/陽明編制,由西安電子科技大學出版社在2001年出版的書籍。

基本介紹

  • 書名:視景仿真技術及套用
  • 作者:吳家鑄/黨崗/劉華峰/程志全/陽明
  • ISBN:756061012
  • 定價:30
  • 出版社:西安電子科技大學出版社
  • 出版時間:2001-7-1
  • 裝幀:精裝
  • 開本:16開
基本信息,簡介,目錄,

基本信息

書名:視景仿真技術及套用
ISBN:756061012
作者:吳家鑄/黨崗/劉華峰/程志全/陽明
出版社:西安電子科技大學出版社
頁數:304
出版日期:2001-7-1
版次: 1
開本:16開
包裝:精裝

簡介

視景仿真技術(Scene Simulation Techno1ogy)是計算機仿真技術的重要分支,是計算機技術、圖形圖像處理與生成技術、多媒體技術、信息合成技術、顯示技術等諸多高新技術的綜合運用,其組成部分主要包括仿真建模技術、動畫仿真技術和實時視景生成技?酢?
本書致力於讓讀者從基礎理論、軟體工具系統、視景仿真平台和視景仿真套用四個方面,全面詳細地了解和掌握視景仿真技術。本書的特點是理論與實踐緊密結合。全書主要內容包括:可視化技術、動畫技術、虛擬現實技術與視景仿真技術的關係,三維視景的生成原理,實時視景生成原理,基於MultiGen的多邊形建模技術,基於Maya的建模技術,基於Maya的動畫及渲染技術,實時視景開發工具IRIS Performer,實時視景生成最佳化技術以及視景仿真技術在分布互動仿真中的套用。
本書是作者在多年科學研究和大量工程實踐的基礎上,參考了國內外本領域許多專家的研究成果,精心編著的一部關於視景仿真技術的專著。該書在航空航天、軍事訓練、城市建設規劃、水力電力系統、國家高速公路建設、冶金、化工、製造業、娛樂業等許多領域的複雜系統仿真中均具有較高的參考價值。
本書是計算機仿真、動畫仿真、三維仿真建模和實時視景生成等領域工程設計人員不可或缺的參考書籍,也可作為大學計算機專業高年級本科生和研究生的參考用書。

目錄

第1章 概論
1. 1 引言
1. 2 可視化與仿真
1. 2. 1 可視化
1. 2. 2 仿真可視化
1. 3 動畫技術與視景仿真
1. 3. 1 動畫技術
1. 3. 2 仿真動畫
1. 3. 3 視景仿真
1. 4 三維圖形表現與虛擬現實技術
1. 4. 1 概述
1. 4. 2 歷史發展
1. 4. 3 特徵. 構成和分類
1. 4. 4 關鍵技術
1. 4. 5 分散式虛擬現實
1. 4. 6 套用領域
1. 5 小結
第2章 三維視景的生成原理
2. 1 視景生成過程
2. 2 視景的內部表示
2. 2. 1 圖形學表示
2. 2. 2 圖像表示
2. 2. 3 視景的高層內部表示
2. 3 視景三維建模技術
2. 3. 1 幾何建模
2. 3. 2 運動建模
2. 3. 3 物理建模
2. 3. 4 對象行為建模
2. 3. 5 模型分割
2. 4 生成真實感三維圖形的基本理論
2. 4. 1 曲線曲面的數學基礎
2. 4. 2 光線跟蹤技術
2. 4. 3 輻射度方法
2. 5 動畫生成技術
2. 5. 1 關鍵幀動畫
2. 5. 2 變形物體動畫
2. 5. 3 人體動畫
2. 5. 4 過程動畫
2. 5. 5 基於物理模型的動畫技術
2. 6 三維圖形建模和動畫生成軟體
2. 7 小結
第3章 實時視景生成
3. 1 三維圖形應用程式接口0penGL
3. 1. 1 openGL與三維圖形
3. 1. 2 openGL概念建立
3. 1. 3 0penGL的特點
3. 1. 4 Windows NT環境下的openGL
3. 2 高層三維視景開發環境
3. 2. 1 IRIS Performer
3. 2. 2 Vega
3. 2. 3 VTree
3. 3 實時視景生成和顯示技術
3. 3. 1 可見性判定和消隱技術
3. 3. 2 細節層次模型
3. 3. 3 實例技術
3. 3. 4 紋理映射技術
3. 3. 5 單元分割技術
3. 4 小結
第4章 基於MultiGen的多邊形建模技術
4. 1 MultiGen概述
4. 1. 1 MultiGen的性能
4. 1. 2 套用範圍
4. 1. 3 開發平台
4. 2 MultiGen的構成
4. 3 MultiGen的基本環境
4. 3. 1 使用MultiGen前的說明
4. 3. 2 MultiGen的主界面
4. 3. 3 基本建模模組功能概述
4. 4 層次結構視圖
4. 4. 1 0penFlight結構
4. 4. 2 層次結構視圖
4. 4. 3 數據模型的層次目錄結構
4. 5 建模實例一:建造一個飛機場
4. 5. 1 建造跑道和引導室
4. 5. 2 創建煙囪和天窗模型
4. 5. 3 給引導室添加牌匾和襯托建築群
4. 5. 4 設定光源和陰影
4. 5. 5 使用材質和紋理——增加模型系統的真實感
4. 5. 6 使用實例技術
4. 5. 7 建模小結
4. 6 建模實例二:建造國產殲七戰鬥機
4. 6. 1 製作殲七戰鬥機的模型
4. 6. 2 使用細節層次技術
4. 7 小結
第5章 基於Maya的建模技術
5. 1 Maya簡介
5. 2 基於Maya的多邊形建模技術
5. 2. 1 多邊形模型的創建
5. 2. 2 多邊形模型的編輯
5. 2. 3 多邊形建模的思考方法
5. 2. 4 多邊形建模的套用
5. 3 基於Maya的曲面 NURBS 建模技術
5. 3. 1 曲面 NURBS 建模簡述
5. 3. 2 NURBS曲線
5. 3. 3 基礎建模
5. 3. 4 曲面
5. 3. 5 曲面 NURBS 模型的修改和裁剪
5. 3. 6 空間扭曲技術
5. 3. 7 曲面 NURBS 建模的思考
5. 3. 8 曲面 NURBS 建模實例
5. 4 小結
第6章 基於Maya的動畫及渲染技術
6. 1 基於Maya的動畫技術
6. 1. 1 動畫基礎
6. 1. 2 動畫操作
6. 1. 3 角色動畫
6. 1. 4 動力場系統和粒子系統
6. 1. 5 動畫技術的套用
6. 2 基於Maya的渲染技術
6. 2. 1 光照技術
6. 2. 2 紋理和材質
6. 2. 3 渲染
6. 2. 4 渲染技術實例
6. 3 小結
第7章 實時視景開發工具IRIS Performer
7. 1. IRIS Performer基礎
7. 1. 1 IRIS Performer的組成
7. 1. 2 IRIS Performer的渲染結構
7. 1. 3 IRIS Performer的特性
7. 1. 4 IRIS Performer面向的套用
7. 2 實時視景仿真套用的基本開發框架
7. 2. 1 1ibpf應用程式的結構分析
7. 2. 2 基本元素的創建
7. 2. 3 示例程式運行結果
7. 3 設定視景顯示環境
7. 3. 1 管道的使用
7. 3. 2 視窗的使用
7. 3. 3 通道的使用
7. 3. 4 示例程式及其運行結果
7. 4 節點和節點類型
7. 4. 1 節點
7. 4. 2 使用節點
7. 5 可視化資料庫的遍歷
7. 5. 1 視景圖像的分層結構
7. 5. 2 資料庫的遍歷
7. 6 幀和載入控制
7. 6. 1 幀速率管理
7. 6. 2 細節層次管理
7. 6. 3 動態載入管理
7. 7 可視化效果
7. 8 輸入資料庫
7. 9 高性能渲染庫1ibpr
7. 9. 1 1ibpr基礎
7. 9. 2 幾何圖形
7. 9. 3 圖形狀態
7. 9. 4 視窗
7. 10 小結
第8章 實時視景生成最佳化技術
8. 1 實時視景環境
8. 1. 1 影響實時視景生成的因素
8. 1. 2 工作站的實時環境
8. 2 高性能圖形系統中的多處理技術
8. 3 圖形流水線
8. 3. 1 圖形流水線的結構及影內其性能的因素
8. 3. 2 圖形流水線的性能最佳化
8. 4 調整技術
8. 4. 1 調整應用程式
8. 4. 2 調整可視化資料庫
8. 4. 3 調整工具
8. 5 小結
第9章 基於HLA的分散式虛擬視景環境
9. 1 分布互動仿真技術
9. 1. 1 需求牽引和技術推動
9. 1. 2 發展概述和研究現狀
9. 1. 3 HLA構成框架和先進仿真計算平台
9. 2 基於HLA的分散式虛擬環境
9. 2. 1 基於HLA的多Agent虛擬環境平台
9. 2. 2 軟體模組結構
9. 2. 3 層次式多媒體表現機制
9. 2. 4 環境模型的建模技術
9. 2. 5 實時視景生成和顯示
9. 2. 6 典型套用
9. 3 小結
附錄 名詞術語
參考文獻

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