通俗的講“蝗蟲玩家”是對於網路遊戲無消費意識的玩家。“蝗蟲玩家”通常從公測開始蜂擁而入進入一款網路遊戲,等到商業運營期(遊戲開始收費)又蜂擁而出像蝗蟲一樣尋找新遊戲繼續自己的蝗蟲生涯。這部分人往往讓遊戲運營商很頭疼,想留住吧,這部分人原本就不打算消費,留住這些人只會占用伺服器頻寬資源;不留吧,遊戲市場競爭的也很激烈,人氣大幅度下降對遊戲的發展是不利的。玩家的“忠誠度”不高成了遊戲運營商亟需解決的一大難題。
基本介紹
- 中文名:蝗蟲玩家
- 外文名:Locust players
- 屬性:網路遊戲玩家
- 特徵:無消費意識
免費遊戲,經濟視角,產生原因,研發企業,魔獸世界,蝗蟲新意,
免費遊戲
免費遊戲適時的出現了,從而部分上解決了這一個棘手的問題。運營商以降低門檻的做法來細分遊戲市場,希望新的網路遊戲用戶加入並維持穩定的線上人數。某遊戲曾經公布過一個數據:每位玩家在遊戲中平均每月花費305元。305元,也許你會覺得不算太多。不錯,單從表面上看是不多。但是此遊戲是免費遊戲,我們假設90%的遊戲用戶沒有在遊戲中進行過遊戲消費,即10%的用戶承擔了所有遊戲用戶的消費,這個數字就會變成3050元。也就是說,一個進行過消費行為的遊戲用戶每月承擔的ARPU值是驚人的3050元,這個數字可能和中國大部分人一月的工資收入相當甚至還超過了部分人一月的收入。
經濟視角
經濟學上有門科目叫“博弈論”,我們用博弈的觀點來分析這三者的關係。對於蝗蟲玩家來說,按照經濟學上的理性經濟人理論,無論在任何狀況下都不會改變自己的最優策略,即不付費使用遊戲服務並由其它人承擔自己的使用費用;對於運營商來說,其最優策略是提高用戶的付費比率,提高遊戲平均的ARPU值並促使低端用戶向高端用戶轉化;對於大量付費的用戶或者我們稱為RMB玩家,這一小部分人的最優策略顯然是繼續投入人民幣保持自己在遊戲中的較高水平並壓制運營商向對自己有利的方向更改遊戲程式。
這三者能不能達到傳統的納什均衡呢?從理論分析,答案是否定的。我們假設這三者的最優策略在這一輪次博弈過程中不會改變。首先看看運營商。運營商如果沒有足夠的收入來延續自己後續開發,盈利壓力過大的話,這部分盈利壓力顯然會轉向未付費用戶(因為付費用戶承擔不了所有用戶的ARPU值,又不太可能繼續向付費用戶施壓)。結果必然是未付費用戶發現遊戲運營商的很多遊戲內容更新都是壓制自己的遊戲生存環境,促使自己向付費用戶轉化。對於蝗蟲玩家來說,如果不改變自己的最優策略,總會有一天覺得遊戲環境已經惡化到自己生存不下去了,離開恐怕也是順理成章的事情。而那些大量投入的RMB玩家也會因為遊戲中玩家數量的逐漸減少,遊戲環境惡化,選擇放棄自己的最優策略離開原遊戲。所以從理論上,這三者不可能達到平衡。
產生原因
蝗蟲玩家的產生主要有幾個原因:免費遊戲模式的流行;大量同質化嚴重的新遊戲不斷推出;玩家消費習慣尚未建立,尤其是新的上網用戶和網路遊戲用戶(部分也是因為單機遊戲盜版的影響);遊戲內容創新不夠缺乏內容等等;這裡面又可以細分一下。部分蝗蟲玩家並不是沒有消費能力,而是對現有的遊戲不夠滿意從而不願意消費,此類用戶大部分是網路時代的老玩家;還有一部分新用戶對某些新遊戲可能開頭不夠熟悉不願意消費,對遊戲有一定了解以後覺得遊戲不錯也願意消費;剩下的一部分用戶是無論任何情況都不願意消費,理由很簡單:免費遊戲多的是,大不了再換一個;我們是來玩遊戲娛樂的,為遊戲花錢不值得,要花錢的我還不如回去玩單機遊戲呢。
在二十一世紀初左右,網路遊戲剛開始在神州大地發芽的時候,玩家們的忠誠度是很高的。由於那時候的選擇不多,而且大部分遊戲都有自己鮮明的特色比如魔力寶貝,天堂,網路三國等。遊戲多了,特色沒了,大量同質化嚴重的新遊戲擾亂了這個市場,並且這些品質不高的遊戲為了自己的生存紛紛推行免時間費用的模式,這進一步助長了蝗蟲玩家的生存空間。可以說,免費模式的推廣是蝗蟲玩家大量產生的一個主要原因。
研發企業
一些傳統的研發企業,已經受到了這種模式的衝擊。天下2的研發據說耗資3億人民幣,所有遊戲場景均是花高價到各地景區拍攝,引擎也使用了新式的bigworld,。可是玩家並不買賬。如果按照傳統的點卡月卡模式行銷,這款遊戲恐怕很難收回成本。無奈之下,天下2宣布採用流行的免費模式,期待能在08年的網遊市場上有好的表現。從市場來看,免費模式已經成了一些企業的救命良方。
民族網遊的振興之路需要所有參與者的共同努力。希望政府切實負起責任,對遊戲企業的資質審核把關要嚴一些,重點扶持一些潛力大,資質好的中小企業,淘汰一批觀念落後,遊戲品質較差的企業;開發商要轉變觀念,要在遊戲內找突破,找賣點,找潛力,不要在遊戲設定上太苛刻,那樣只會讓人反感;玩家也亟需改變自己的觀念,如果你真的喜歡某款遊戲,有能力付費希望你能夠多對遊戲做出貢獻;實在沒有能力付費也可以做出自己的貢獻,比如多拉自己的朋友來加入遊戲,多參加遊戲內外的活動,積極為遊戲宣傳,從某種意義上來說,蝗蟲玩家其實可以做到更大的貢獻。運營商也要更積極的貼近玩家的需求,對細分市場的把握要找準些,以優質的服務來打動所有玩家的心。做到了以上這些,我相信網路遊戲市場會健康持續地發展,這對整個行業都是一個莫大的福音。
魔獸世界
“蝗蟲玩家”是一個新生的貶義辭彙,主要是指大陸玩家(主要是指魔獸世界)蜂擁進入台灣魔獸世界伺服器,猶如蝗蟲一般鋪天蓋地。對台灣本地人來說,伺服器(伺服器)的壓力增加,造成網路延遲升高,從而降低個人的遊戲體驗。另一方面,由於大陸本地的魔獸世界運營商疏於管理,大陸玩家往往會有一些不好的習慣,而進入台灣的伺服器又習慣性的把這陋習帶了出來,被台灣本土玩家所厭惡。比如說:刷屏(短時間內多次發布同一條信息,造成交流信息的頻道同一時間內顯示的信息數量過少,刷屏的人多了就造成信息滾動過快,無法獲得有效信息),NINJA(指玩家在違背隊友意願的情況下獲得本來不應該屬於他的虛擬物品)。
綜合以上兩點,故台灣本土玩家稱群涌而入的非本土玩家為“蝗蟲”。其他類似的有“陸仔”等。
造成“蝗蟲”現象的起因主要是由於大陸本土的魔獸世界版本滯後於世界版本,而台灣魔獸世界版本則與世界版本同步,想體驗新鮮感的大陸玩家便通過種種途徑進入台灣伺服器,但是相對於大陸玩家和台灣玩家的數量差,即使“一小部分大陸玩家”也造成了伺服器的巨大壓力。
蝗蟲新意
發展到這個年代,蝗蟲已經轉變為一個褒義詞了。
蝗蟲玩家為何不停留於一款遊戲中?不是說這部分玩家素質低,而是因為遊戲留不住玩家,要么遊戲本身的質量有問題,要么是遊戲的收費有問題,這都導致蝗蟲玩家們的不滿,對於一個讓自己非常不爽的遊戲,正常人難道會選擇留下繼續遊戲?
現有的遊戲,質量參差不齊,做一個“忠誠”的玩家反而是對自己的不負責,而如果所有玩家都如此“忠誠”的話,遊戲廠商便不必注重遊戲質量的提升,後續遊戲性的開發,以及貼心的服務;各種胡亂的收費、活動將會一一登場——反正玩家都會留下,都會消費,那又何必做出那些“多餘”的事情,而以這些公司的素質,他們必然不會做出這些利於玩家的改變。
所以,蝗蟲反而是一個玩家目光敏銳、心思冷靜不會盲目的象徵,他們不會無腦的死忠於任何一款遊戲,他們只會沉著冷靜的分析市面上的遊戲,只選擇自己想要的,優秀,並且消費合理的遊戲。不過很可惜,這種遊戲,只有一部分,於是,中國便擁有了5000W浩浩蕩蕩的蝗蟲大軍了。