概述
碎片交易就是將繁重難當的製作任務分解成足夠多,任務足夠小的部分,化整為零,化繁為簡,通過發布到《威八》設計師製作平台完成它。如果項目策劃、編導、製作主管或發布者具有“分工派活”、“切割”和“分類別”的經驗,確定碎片的設計思路、規格、標準、數量,讓參與的設計師明白這些環節,就容易達到要求。
碎片交易平台的作用
因為動漫創作工作者既是生產者、傳播者、也是消費者,他們之間是共生關係;需要一個包含“用戶→生產→交易→用戶”的工作方式。在這種方式中,項目策劃發布者(用戶)通過在《威八》平台發布“碎片”懸賞、招標,啟動需求,宣示價值;設計師選擇自己擅長或有興趣的“碎片”參與生產創作;於是,生產分工就在這個過程中自動完成;接下來,通過《威八》碎片交易平台的比稿、打分、排名擇優選用,自動完成公平交易,對設計師來說獲得了動漫“碎片”創作價值兌現、對項目策劃發布者(用戶)來說,自動完成了作品生產;《威八》碎片交易通過需求策略向多邊方組織生產,並由多邊相互交流出售產品(碎片)或服務(指引設計師交流、比稿、打分),促使他們在平台上實現交易。如同阿里巴巴、淘寶、易趣的商品交易,可能是B2B、B2C、C2B,也可以是C2C。但區別在於,這個平台首先是項目策劃發布者通過需求策略讓動漫創作人才和愛好者取長補短、協同工作生,然後通過交易,實現多方價值兌現和需求滿足;流行作品將被項目策劃者和作者通過《威八》平台共同授權商家開發衍生產品,拓展新的用戶需求和消費,獲得新的價值分配。
動漫產業有“三難”
⑴ 動漫作品量高質低、賺錢難
以影視、動畫、遊戲和多媒體產品為代表的數字文化產業被譽為是繼IT產業之後的又一個最具潛力的產業。目前,全球影視動畫產業每年產值400億美元,相關的衍生產品產值達4000億美元。在我國,經過多年努力及政策扶持,國產影視動畫在生產數量、製作技術、播出效果、市場環境等方面也取得了顯著成效。2010年,我國動畫產量超過5萬分鐘,是5年前的30倍。不過,量上去了,但質還有待提高。新世紀以來,真正在全國影響廣泛並形成產業價值的屈指可數,票房收人少---賺錢難。
⑵ 動漫作品人才眼高手低、就業難
目前國內的一些院校在建影視動畫專業的時候是比較盲目,沒有進行過自己的學生定位、教師定位包括日後畢業學生的去向定位。也沒有想明白如何將自身優勢與動畫有機結合來建設動畫專業。截止2010年我國開設了影視動畫專業的高校,專科本科一共是282所,而就是這200多所高校開設的動畫專業,再加上遍布各地的民營動畫教育培訓機構,中國每年盲目催生10萬影視動畫畢業生,對於這些年輕的畢業生們,走上社會面臨的問題一定是——就業難。
⑶ 動漫作品市場前高后低、交易難
“創作——播出——衍生產品開發——衍生產品銷售、收益、再生產”,這是國外流行的一條影視動畫商業模式。而在我國,這一產業鏈往往呈斷裂狀態,國內的產業環節基本集中在“影視動畫製作”及“電視播出”兩個環節上,忽視了後期產品開發、品牌授權和市場運作的投入。結果價值鏈斷裂,產品影響力也十分有限。其實,我國影視動畫衍生品市場潛力巨大。中國13億人口中,4億青少年構成了影視動畫及其衍生產品的龐大消費市場。據統計,每年青少年特別是兒童的食品、玩具、服裝、音像出版物等方面的銷售額在1500億元左右,動畫在其中大有可為。然而,影視動畫產品本身的高固定成本,以及傳統動畫消費市場受工業經濟下銷售成本的限制,無法發揮和滿足市場這種無限需求的長尾,導致前高后低——交易難。
急需碎片交易平台
首先,因為動畫製作需要化整為零,化繁為簡,讓不同專業特長的設計師分別完成不同的創作內容。一部卡通片的製作有許許多多的環節,傳統習慣做法是,項目策劃、編導將項目“分工派活”交給相關的設計製作部門主管,由主管下達任務到個人、檢查、確認、監督,直至後期合成,渲染、完成項目,全過程都由項目策劃或編導總控。同理,如果將這些繁重難當的任務分解成足夠多,任務足夠小的部分,化整為零,化繁為簡,那么通過《威八》完成它就變得可行、而且有趣。如果項目策劃、編導、製作主管或發布者具有“分工派活”“切割”和“分類別”的經驗,確定碎片的設計思路、規格、標準、數量,讓參與的設計師明白這些環節,容易達到要求;當然,設計思路、規格、標準可以是獨家,也可以是“三個臭皮匠”。所謂獨家,是指項目策劃和發布者指定某一種風格、某一個人的特點、讓大眾適應。但實際上,許多問題無法僅靠一種思路解決,如果能讓一種思路啟發另一種思路,那么它的“貢獻”就是鋪墊。創新需要異質性區別於同質性。網站上發布的任何一個項目,最好是一種需求對應多種解決方案,經過細分,化整為零,由設計師自由組合,共同貢獻、共同經營、共同擁有;項目策劃和任務發布者可以隨時檢查、確認、監督,直至完成項目。
其次,因為動漫創作工作者既是生產者、傳播者、也是消費者,他們之間是共生關係;需要一個包含“用戶→創作交易→用戶”的工作方式。在這種方式中,項目策劃發布者(用戶)通過在《威八》平台發布“碎片”懸賞、招標,啟動需求,宣示價值;設計師選擇自己擅長或有興趣的“碎片”參與生產創作;於是,生產分工就在這個過程中自動完成;接下來,通過《威八》碎片交易平台的比稿、打分、排名,量價擇優選用,自動完成公平交易,對設計師來說獲得了動漫“碎片”創作價值兌現、對項目策劃發布者(用戶)來說,自動完成了作品生產;《威八》碎片交易通過需求策略向多邊方組織生產,並由多邊相互交流出售產品(碎片)或服務(指引設計師交流、比稿、打分),促使他們在平台上實現交易。如同阿里巴巴、淘寶、易趣的商品交易,可能是B2B、B2C、C2B,也可以是C2C。但區別在於,這個平台首先是項目策劃發布者通過需求策略讓動漫創作人才和愛好者取長補短、協同工作,然後通過交易,實現多方價值兌現和需求滿足;流行作品將被項目策劃者和作者通過《威八》平台共同授權商家開發衍生產品,拓展新的用戶需求和消費,獲得新的價值分配。