養生
棋牌養生法,是指通過各種棋牌類娛樂活動,達到消愁解悶、轉移意念、振奮精神、開發智力、增進友誼、聯絡感情、驅除孤獨的一種養生法。棋牌有很多種,如象棋、圍棋、
跳棋、
軍棋、橋牌、
麻將牌、撲克牌等。棋牌是一種遊戲,也是一種競技,大都簡單易學,雅俗共賞,既有趣味,又頗具技巧,具有明顯的益智健腦、健身作用。
棋牌的養生功效
棋牌是集科學性、知識性、競技性、趣味性於一體,以腦力運動為主的活動,老少鹹宜,可提高人的記憶力和大腦思維的能力,培養人們良好的品德修養和緊密協作、適應環境的團隊精神。
鍛鍊思維,啟迪智慧
玩棋牌能培養人們獨立思考的能力,鍛鍊思維,啟迪智慧。對陣雙方完全是在平等的情況下調兵遣將,逐鹿沙場的。最後勝利的歸屬偶然性較小。在這個過程中,參與者通過發揮主觀能動性,使邏輯性和辯證法也得到增強。遊戲中每一步都是判斷、推理、計算和決策的過程。比如說圍棋,以軍事辯證法為基礎,需要把計算能力、默記能力、分析能力、戰略戰術巧妙地揉和在一起,很能啟迪人的智慧,有助於益智、健腦和養志。
增進友誼,陶冶情操
三五好友或下棋,或打牌,以此會友,可增進友誼,陶冶情操。心境的暢達,使人的衰老也會延遲,這也是棋牌的一大養生功效。以弈棋為例,它除了比智力、比技巧外,還要比體力、比耐力,是養性的好方法。
棋壇上流行的諺語是:弈棋養性,延年益壽。古人還有“善弈者長壽”之說。古今棋手長壽者不乏其人,百歲棋王
謝俠遜便是棋壇的著名壽星;明末的高蘭泉享年90 歲以上;近代象棋高手
林弈仙也活到了93 歲。
提高人際交往能力
在下棋打牌中,有許多時候需要具備戰略的眼光,有整體協調的能力,這些在對峙中培養出來的協調能力離開棋局後也是十分有益的,將它活學活用,可引導協調人際關係,更好地適應社會環境。
提高人品,協助康復
玩棋牌除可獲得精神上的快感外,還能夠
修身養性,即平時所稱的棋品和牌品。它們又是人品的縮影,使人跳出單純競賽、調節
情緒、益智健腦的圈子,勝不驕,
敗不餒,而步入高雅的娛樂、道德之列。一些養生保健機構設立的娛樂廳中,專門設有各種棋類,供調養康復者娛樂健身之用,使弈棋步出一般消遣行列,而為養生康復、提高人品服務。
益壽延年抗衰老
棋牌類活動能鍛鍊人的思維,提高智力,延緩衰老,充實人們的精神生活。棋類活動既可內愉心智,又能外修身形。玩棋牌時的專注和投入能起到氣功練習中的調息、吐納等作用,還有助於提高記憶力,對人的益處不可謂不大。尤其是老年人,由於其生理原因,臟腑功能日漸衰退,
腦髓腎精虛虧不足,思維記憶、智力反應已然不如從前,倘若能經常玩玩棋牌,促使大腦思維智慧型不斷地運用,必將對延緩衰老、防止大腦功能的退化十分有益。
弈棋
弈棋,是一種“鬥智”藝術,是鍛鍊智力的一種娛樂活動,紋枰對坐,從容談兵,其樂融融,把人帶入豐富多彩的世界裡,享受到無窮的樂趣。對那些智力遲鈍、注意力不集中的老年人,弈棋是最佳的治療方法。需要注意的是,娛樂必須適度,才能樂在其中。
忌時間過長
下棋時間太久,勢必減少活動量,使
運動系統的功能減退。在
棋逢對手、競爭激烈時,全神貫注、目不斜視,頸部肌肉和頸椎長時間固定於一個姿勢,造成局部循環不良,肌肉勞損,易發生緊張性頭疼和頸椎病,還會降低胃腸的蠕動,導致消化不良和便秘。心肌的收縮力以及身體的免疫功能都會減弱,更有損於的健康,尤其是對老年人。即便是身體好的老人,有興致時可下個一兩盤,但每次不宜超過1 小時,消遣消遣則已。
忌爭執不讓
有些人弈棋爭強好勝,常為一兵一卒爭執,甚至唇槍舌劍,互不相讓,這樣會使交感神經興奮性增高,心動過速,血壓驟升,心肌缺血。原有高血壓或隱性冠心病的老人,便有可能突然發生意外,導致不幸。下棋應以休息為前提,娛樂為宗旨,所以,不要爭,,把它想成虛擬的就行了。
忌不擇場地
好下棋的人,往往不擇場地,或蹲在路旁,或席地而坐,或伸頸折背觀其勝負,任憑塵土飛揚,風沙撲面,依然兩眼注視棋盤,奮戰“沙”場。另外,棋子經過與很多人的接觸,容易被各種細菌污染而成為傳播之源,日久天長,病從口入,就會貽害健康。
玩牌的禁忌
麻將牌、撲克牌都是非常有趣的娛樂活動,由於這兩種遊戲不僅具有藝術性,而且有很強的趣味性,以致人們久玩不厭。但是,在玩牌的時候還需注意禁忌:
忌玩物喪志
麻將牌、撲克牌雖有益於人體身心,但玩的時間也不宜過長,一般每次1小時即可,每天不要超過1~2次。切不可通宵達旦、廢寢忘食,而影響休息和工作,損害身心健康。有些人將撲克、麻將與賭博連在一起,甚至由此墮落,甚至走上犯罪的道路,顯然也違背了玩麻將、撲克牌的養生意義。所以奉勸
玩牌者:玩牌有節,玩牌有度,適可而止。
玩牌
鬥地主:該遊戲由三人玩一副牌,地主為一方,其餘兩家為另一方,雙方對戰,先出完的一
方勝。
扎金花:遊戲參與人數2 ―― 6人,使用一副去掉到大小王的撲克牌,共52張牌。牌型的比較:豹子>順金>金花>順子>對子>單張
梭哈:一副牌中四種花色的 8、9、10、J、Q、K、A共28張牌,牌型比較:
同花順>鐵支>葫蘆>
同花>順子>
三條>二對>
對子>散牌
牛牛:4人遊戲,採用一副牌進行,每人發5張牌。牌型大小比較:黑桃>紅桃>梅花>方塊
四沖:4位玩家遊戲,坐對家一方為同夥。
紅K:情況A:2名玩家分別拿到紅K一夥,剩餘2名玩家一夥。
情況B:1名玩家拿到兩張紅K時自己一夥,剩餘3名玩家一夥。
棋牌種類
棋牌的種類棋牌種類很多,著名的有圍棋、
中國象棋、西洋棋,已被列入體育運動競賽項目,還有跳棋、
鬥獸棋、軍棋、
飛行棋等諸多遊戲棋類,另外,麻將、撲克牌也是具有娛樂性、消遣性的活動,為陰柔娛樂中的佼佼者,也是普及的大眾休閒項目。棋牌項目,根據其對身心作用的強弱程度可分為簡單棋牌遊戲和複雜棋牌遊戲。簡單棋牌類一般不伴有很複雜的心智活動,消遣性強,遊戲作用大于思維活動,令人輕鬆。如兒童喜愛的跳棋、飛行棋,青少年喜愛的軍棋,鬥獸棋等。複雜棋牌一般都伴有較為複雜和強烈的心智活動,思維活動大於遊戲作用,並具有較強的競賽性,如圍棋、中國象棋和西洋棋等。弈棋又分為快棋和慢棋。快棋就是下棋速度快,有一定的時間限制,能訓練人的思維敏捷性;慢棋即下棋速度慢,時間限制性不強,能使人安閒。
牌型大小
三大王>三小王>三同2、A 、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3>12、11、10、9、8、7、6、5、4炸;
比較牌點的大小
三張牌和所帶的對都要比牌點的大小
三連對比較最大一張牌的牌點,鋼板不帶牌是比較最大一張牌的牌點,帶牌時鋼板和所帶的牌均需比較牌點大小
按張數多少來比較大小,註:三同花>任意張數炸彈
經典遊戲
鬥地主
基礎類撲克遊戲,玩法簡單,娛樂性強,老少皆宜。該遊戲由三個人玩,用一副牌,共54張,每局牌有一個玩家是“地主”,地主為一方,其餘兩家農民為一方,雙方對戰,先出完牌的人所代表的一方獲勝。因為每一局“地主”、“農民”都會有變化,所以對抗性和配合性都很強。鬥地主,包括普通鬥地主、特色
CT鬥地主和
超級鬥地主,在遊戲裡加入了特色任務,玩家在遊戲中完成規定的任務,還有額外的獎勵奉送,任務有運氣,有技術,其樂無窮。
麻將類
麻將起源於中國,屬皇家和王公貴族的遊戲,其歷史可追溯到三四千年前。麻將的遊戲人數為4人,分別為東、南、西、北,其中一家為莊家,其餘為旁家。沒人手裡抓13張牌,通過吃牌、碰牌、槓牌等方式,使手牌按照相關規定的牌型條件和牌,先和牌者勝出。CT麻將,添加了麻將的娛樂性和趣味性,更有
溫州麻將,
血戰麻將(四川)等地方特色麻將。
撲克類撲克的起源眾說紛紜,但它卻是流行於全世界的一種娛樂遊戲。玩法多種多樣,休閒娛樂,精彩刺激。 至尊五張不僅需要技巧更靠運氣,可謂是現實人生的縮影。德州撲克,易學難精,被稱為是“學一時,精一世”的經典撲克遊戲。 十三支,在理牌的過程中不但充滿樂趣,也是對玩家理牌技術和實力的考驗。 更有智勇三張、角鬥士、升級和
鋤大地,繽紛遊戲,不容錯過。
二八槓
二八槓遊戲,又稱瘋狂牌九,是利用中國傳統遊戲麻將中單一色筒子牌 (一筒到九筒,每一種花色4張牌,一共36張牌),外加白板4張牌總計40張牌,所發展出的一個博奕遊戲。二八槓玩法簡單、易懂,主要是在比較莊家與各閒家之間牌面之大小,個人的牌運也占了很重的比例。
象棋
“運籌帷幄之中,決勝千里之外”的中國象棋,是棋藝的比拼,更是一種把握棋局的能力。中國象棋,給玩家一個更加公平的對弈空間。四國軍旗,因為不能看棋子,使其更具有挑戰性。軍旗遊戲支持四國大戰,相對的兩家合作與左右方玩家對抗,配合戰鬥的樂趣更是其他遊戲不能體會的。
這是一款跳棋的遊戲,玩家可以有多種選擇,可以一人與計算機對戰,也可以多人一起玩樂。困難度也有多種選擇,玩家可以選擇自己喜歡的模式來進行遊戲。
軍棋
軍棋是我國深受歡迎的棋類遊戲之一。當四人遊戲時,四人在棋盤上分占四角,分為兩方,相對的兩家聯盟與另外兩家對抗,互相配合戰鬥;兩人遊戲時,則分占棋盤的上下兩角,相互作戰。 網路技術的發展給四國軍棋帶來了春天,一些網站相繼推出支持線上遊戲的四國軍棋,越來越多的人加入四國大戰,四國軍棋風靡全國。 國內還有一種從軍棋演變而來的軍棋,叫做國際軍棋。 以中國棋院為支持的中國首座四國軍棋垂直入口網站—四國軍棋網,網站致力于軍棋的世界化、職業化,打造世界最正規的軍棋交流平台。
黑白棋
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、
奧賽羅棋(Othello)、蘋果棋或翻轉棋。黑白棋在西方和日本很流行。遊戲通過相互翻轉對方的棋子,最後以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。它的遊戲規則簡單,因此上手很容易,但是它的變化又非常複雜。有一種說法是:只需要幾分鐘學會它,卻需要一生的時間去精通它。
五子棋
五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類遊戲,棋具與圍棋通用,是起源於中國古代的傳統黑白棋種之一。發展於日本,流行於歐美。容易上手,老少皆宜,而且趣味橫生,引人入勝;不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助於修身養性。
四角樓玩法
擺牌:一副52張牌,先揀出4個A在四角,成為基牌。其餘48 棋牌遊戲張,用20張翻開擺在中央,成4排5行,成為場牌。留下28張為手牌。
目標:在基牌的4個A上垛起從2到K同花色遞升順序的4個角樓
三叉子遊戲玩法
4人在同一遊戲池內進行回合制遊戲
對家間為一方,兩人所得分牌算在一起
3副牌(包括“大小王”),共162張牌
參加遊戲的4位玩家組成2組,對家間為一方,兩人所得的分牌算在一起。
三個同一色的點,如3個梅花4叫4丁子或4叉子
4)抬了
互為一組的兩名玩家為前兩名時即抬了另一組對家
遊戲規則
(1)花色大小
無花色大小之分
(2)牌點大小
從大到小依次為:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3
(3)牌型
一張單牌
牌點相同的2張牌(例如:紅桃2黑桃2)
大王大王、小王小王的組合也為對牌
大王小王的組合不為對牌
牌點相同的3張牌(例如:黑桃4方塊4紅桃4)
同色牌:三同色的牌比三張不同色的牌要大,整個牌中三張大王最大,依次三大王>三小王>三同2>三同A ……….;
三同色>12個同點>11,10,9,8,7,6,5,4炸
註:兩張牌中不存在這樣的同色與不同色大小對比
三張牌+對牌(例如:888+JJ),帶的兩張牌必須是同點的對子
押三押二,如888JJ,下家必須999QQ以上,三個和對子都需要押上家
不能出順子
牌點相連的對牌,對數≥3對(例如:2 2 3 3 4 4,2 2 3 3 4 4 5 5,…)
最小從3開始,最大到A為止, 2不可放入連對中
H.鋼板
三張同點的牌,組數在2組以上,如3 3 3 4 4 4 ,3 3 3 4 4 4 5 5 5,…..
最小從3開始,最大到A為止,2不可放入鋼板中
三張連牌可帶連對,如3 3 3 4 4 4 7 7 8 8,3 3 3 4 4 4 5 5 5 J J Q Q K K,…
註:壓牌的時候,也需押三押二
4張或以上牌點相同的牌的組合(例如:KKKKK)
三大王的組合,三大王和三小王不能組合在一起
遊戲細則
玩家開始後,伺服器將牌隨機分發給四家,前兩位為41一張,後兩位為40張。
註:發牌時翻兩張牌,用來確定對家
分別翻牌的2位玩家為一組,另2位玩家為一組
如果2張翻牌均在同一個玩家的手裡,則該玩家和與其相對而坐的玩家為一組,另2位玩家為一組
拿到翻牌者與上輪第一名為對家
確定對家後,若2張翻牌在不同的玩家手裡,則第一個拿到翻盤的玩家本身位置不變,第二個拿到翻拍的玩家座位將交換至第一位玩家座位對面
確定對家後,若2張明牌在同一玩家手裡,則無需交換座位
若本輪遊戲由一組對家抬了另一組對家,則下輪遊戲中則需翻一張牌,拿到翻牌者與上輪第一名為對家,拿到翻牌者位置將換到上輪第一名的對面,若是上輪第一名拿到的翻拍,則座位無需變動。
玩家交換座位的時候,在聊天區出現提示“玩家×××與玩家×××交換座位”
拿到第一張翻拍的玩家為起始出牌人,隨後按順時針方向出牌
輪到玩家跟牌時,可選擇不跟或者用比上家所出的牌大的牌型管住
每個玩家都有30秒(可配置)出牌/跟牌時間,超過30秒未成功出牌/跟牌的轉入託管模式
採取對家接風的規則
某一玩家出完所有牌後,其他三家繼續本輪遊戲,直到其中一對對家兩人都出完牌後,本輪結束
上輪中第一名出完牌者為起始出牌的人
當同一組的2位玩家將手中的牌全部打光時,一局牌結束
當有玩家逃跑時,一局牌結束
當有玩家斷線重連逾時,一局牌結束
牌局中離開遊戲視為逃跑
由系統幫助出牌連續5次視為逃跑
斷線重連逾時視為逃跑
有玩家逃跑時,結束當前遊戲
【勝負判定】 擁有頭遊玩家的一組判勝
發展方向
隨著休閒網路遊戲市場競爭的升級,尤其是網路棋牌遊戲的巨大市場前景的吸引,許多公司都加入到棋牌遊戲的競爭之列,由於全國通用的全國流行的棋牌遊戲市場(牌骨類、棋類、牌類、休閒類)已經基本被幾個大的遊戲廠商(聯眾、騰訊、盛大邊鋒、茶苑)所占據,加之棋牌遊戲玩家忠誠度非常高的特性,繼續介入這快市場已經沒有任何意義。
由於中國不同的省份都有自己獨特的文化特性,各個省份也都有自己區域內流行的棋牌遊戲或者有其他省份流行的棋牌遊戲,我們把這種棋牌遊戲定義為“地方棋牌遊戲”這塊市場正處於高速成長階段,但是在全國沒有特別有影響力的品牌,其中較為突出的是:黃金島、同城游、遊戲茶苑等相對較大的占據幾個省份市場的遊戲廠商,以及其他一些非常小的遊戲廠商,這快市場的競爭還沒有到寡頭競爭的階段,也是由於地方遊戲的特性決定的。一般來講每一個地方遊戲都是獨立的,每個獨立的遊戲所面對的目標消費者都是不同的,所以對於企業的行銷推廣工作要求也比較高。
“地方棋牌遊戲”成功的模式不多,但是有一點可肯定的,以後地方棋牌遊戲市場的劃分是以“城市”為單位的。從市場競爭層面來看,那種以省份為單位的劃分方法已經不能滿足距今的競爭要求,不同城市的不同用戶要求不能完全滿足。從巨觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方棋牌市場的劃分主要是以“城市”為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為可能.
產品是行銷活動中最重要的組成部分,在確定行銷戰略之後,如何根據目標消費者的需求開發有競爭力的產品就是其重點。對於地方棋牌遊戲而言,產品主要分為兩個組成部分
1、遊戲平台
地方棋牌遊戲的開發特性:因為是地方棋牌遊戲,所以就要滿足這個區域市場的市場需求
遊戲類型一般遊戲大廳主要分為四大類:休閒競技類、牌類遊戲、棋類遊戲、牌骨類
(一)嚴格遵循地方棋牌遊戲的主流規則(貼近現實規則)
(二)地方方言配音
(三)遊戲界面的親和力以及遊戲操作的人性化
(四)提高產品服務質量(客服管理.論壇管理.作弊)
遊戲產業某種意義來講也是屬於服務業,如何打造人性化的產品,不斷追求細節的完善,才能在激烈的時常中利於不敗之地。
休閒棋牌遊戲平台中應注意的幾點
2、與遊戲平台對應的遊戲網站
遊戲網站的設計,分以下幾個步驟。
(一)前期信息收集,在對目標消費者的調研以及行業特點分析明確建站目的和網站定位以後,開始收集相關的意見,跟公司其他部門結合,跟公司的實際情況結合,這樣可以發揮網站的最大作用。
(二)具體分欄目策劃,分欄一般包括:銀行、客戶服務、沖值、社團、遊戲幫助。整個遊戲網站設計的過程中要注意以下幾點:
1、整個網站要符合休閒遊戲的特性,風格簡潔時尚,操作性強。
2、可以借鑑web2.0的特點,設立各種排行榜,最大提高用戶粘度。
在競爭激烈的網路遊戲市場,信息有效的傳達和宣傳顯的尤為重要,棋牌遊戲規則簡單、操作容易、遊戲時間短。就算遊戲新手,可以很快短時間內掌握遊戲規則,感受遊戲的魅力和樂趣,此種遊戲既不耽誤時間又能輕鬆娛樂,非常符合現代人的生活方式。地方棋牌遊戲目標消費者以18至40歲網民為主,遊戲場所一般位於家庭、網咖以及辦公場所。
根據棋牌遊戲的特點決定,休閒遊戲並不像大型網遊那樣對網咖渠道過於依賴,一般來說對於休閒網遊比較有效的宣傳方式有以下幾鐘:
棋牌遊戲的贏利模式基本上可以歸結到以下幾個方面:
以地方棋牌遊戲的劃分是城市為單位的,這種地方棋牌遊戲的贏利模式有獨特性,具體表象為:
用戶支付渠道分:以下五種主要說明一下各種支付手段之間的差異化以及特點
(一)聲訊沖值:聲訊沖值是最為便利的一種沖值手段,絕大部分的棋牌遊戲都以聲訊為主。其特點是操作簡單方便,只需要一部電話機就可以,沒有其他空間時間限制,這正和網路休閒遊戲的特點相吻合,既不耽誤時間又能輕鬆娛樂,非常符合現代人的生活方式,滿足大部分目標消費者的需求。但是這種沖值方式所產生的收益需要和電信運營商進行比例分成,也是合作的運營商獲得收益的主要手段。
(二)手機簡訊沖值:一般也由合作的運營商來開通,主要是指小靈通.手機簡訊沖值。
(三)網銀信用卡沖值:網銀沖值一般直接有遊戲廠商來開通,一般有一些沖值上的優惠,但是由於網銀在玩家的接受程度不高,所以網銀一直沒有很好的發展,相信經過網路銀行的普及,網銀將會扮演越來越重要的角色。
(四)虛擬卡沖值:虛擬卡主要面向網咖玩家,一般有實力的遊戲廠家都開發自己的沖值平台,對代理尚以及網咖進行管理,這種沖值一般價格優惠程度大,而且金額也相對比較大,滿足其他有特殊要求的玩家。
(五)實物卡沖值:當棋牌遊戲在城市的影響力足夠大,對於沖值有需求的玩家也就越來越大,這樣可以考慮採用代理商的模式,對沖值卡批零商、點卡銷售商、書報亭等進行鋪貨。
(六)活動充值:通過國家法定節假日,進行市場宣傳優惠充值活動。
防沉迷
什麼情況下帳號會被列入防沉迷系統中?
用戶註冊信息中證件信息(身份證號和真實姓名)填寫不全、不真實的遊戲帳號,身份證號碼和真實姓名不對應的帳號,證件信息規範但年齡未滿18周歲的帳號,都將被納入防沉迷系統.證件信息是否規範以本人身份證為準.
什麼是防沉迷系統?如果被帳號被列入到防沉迷系統中會受到什麼樣的影響?
由於網路遊戲使用者最為注重遊戲中的收益,這也是導致未成年人長時間沉迷網路遊戲的重要原因之一。如果未成年人無法靠長時間線上獲得收益,則會失去持續線上的樂趣。因此,需要根據線上時間的不同對未成年人的收益進行限制,超過健康遊戲時間後持續線上時間越長則收益越少,直至降為零。
累計線上時間 | 遊戲收益 |
---|
0-3小時內 | 正常 |
超過3小時,5小時內 | 降為正常值的50% |
5小時以上 | 降為0 |
註:收益為50%,指遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。
收益為0,指無法獲得遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。
為什麼要使用防沉迷系統?
針對未成年人過度沉迷於網路遊戲,並對身心健康造成不利影響的情況,制定《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,讓未成年人無法依賴長時間的線上來獲得遊戲內個人能力的增長,有效控制未成年人使用者的線上時間,改變不利於未成年人身心健康的不良遊戲習慣。
什麼是未成年人的"健康遊戲時間"?
根據青少年的身心發育狀況、網路遊戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的線上遊戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到遊戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。
什麼是未成年人的"疲勞遊戲時間"?
未成年人的累計線上遊戲時間超過3小時,不可避免地會帶來一定程度的身心疲勞,此時未成年人應當停止遊戲,下線做充分的休息。因此,將未成年人累計線上遊戲時間超過3小時的第4、5個小時定義為"疲勞"遊戲時間。
什麼是未成年人的"不健康遊戲時間"?
未成年人累計線上遊戲時間超過5小時的為"不健康"遊戲時間。
什麼是遊戲收益?
由於不同的遊戲有不同範疇,遊戲收益定義為:"遊戲收益=遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產")。 (針對我們公司遊戲收益是指當局遊戲結束後,關於遊戲積分項的內容都會受到防沉迷系統的影響)
什麼是"累計線上時間"?
未成年人上線後,其線上時間將累計計算,稱為"累計線上時間"
什麼是"累計下線時間"?
未成年人下線後,其不線上時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"
未成年人上線後會收到提示信息,表明上線時長? 未成年人累計線上時間3小時以內的,遊戲收益正常。每累計線上時間滿1小時時,應提醒一次:"您累計線上時間已滿1小時。"至累計線上時間滿3小時,應提醒:"您累計線上時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。"
如果累計線上時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時應在畫面顯著位置做出警示:"您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請儘快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。"此後,應每30分鐘警示一次。
如果累計線上時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入時就應做出警示:"您已進入不健康遊戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時後,才能恢復正常"。此後,應每15分鐘警示一次。
註:如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計線上時間清零,如再上線則重新累計線上時間。
收益減半是指每局贏得的總收益(積分或歡樂豆),僅獲得正常遊戲的一半?
例如賬號:[abcd]非大陸18歲身份證號碼,已經被列入防沉迷系統,累計遊戲的第4個小時,那么在鬥地主遊戲中是地主,且該局贏得了6分,系統會自動扣除一半積分6/2=3分。
部分遊戲贏一局正常情況下獲得一分,但在防沉迷系統中因無半分扣法,故實際扣1 分,也就是說每局只贏一分這類情況下,在防沉迷系統中累計遊戲時間3小時以上就已經不能得分了。