規則 棋盤常識 軍棋棋盤:行走路線包括鐵路線和公路線,每方有5個行營、23個兵站(翻棋25個)、2個大本營。兵站是棋子的擺放位置;鐵路線是棋子的快行線,只要在直線上棋子走的步數不限(不許拐彎),公路線是慢行線,每次只能移動一步;行營是棋子的保護區,在行營中的棋子可以免受其他任何棋子的攻擊,行營里的棋子每次只能移動一步;大本營其中一個是軍旗所在位置,另一個可以擺放其他任何棋子,進入大本營的棋子不能再移動。
工兵行棋比較特殊,只要在鐵路線上,在沒有擋路的情況下,可以拐彎。關於地雷的規則有兩種,一種是地雷可以勝工兵外所有有生命的棋子,與炸彈同歸於盡;另一種是除工兵外,其它棋子撞上地雷均同歸於盡(雙方開戰前先約定規則)。這兩種說法在實際戰鬥中均能說得通。前者,地雷這個棋子可以解釋為雷區,一顆雷沒了還有別的雷;後者,可以解釋為軍官趟雷開闢道路。
棋子介紹 吃子規則 司令>軍長 >師長> 旅長 >團長> 營長 >連長 >排長> 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,則
同歸於盡 ;工兵能排除地雷,其它棋子不能排雷;炸彈與任何棋子相遇時同歸於盡。
獲勝方法 殺光對方所有能移動的棋子則獲得勝利;或者用工兵挖掉對方地雷後再用本方的棋子吃掉對方的軍旗,也能獲得勝利。
翻棋 遊戲開始
將棋子背面朝上後打亂,擺在兵站上。
遊戲規則
遊戲開始時,玩家依次進行翻棋,首先翻出要使用的棋子,雙方進行
廝殺 。
暗棋、明棋 遊戲開始
雙方各自拿棋子布局。暗棋時,棋子立起來不讓對方看見(此時需要裁判);明棋時棋子正面朝上。
炸彈不能放在第一行,地雷只能放在最後兩行,軍旗只能放在大本營。
注意
暗棋時,若司令被吃,被吃的一方亮出軍旗。
歷史 軍棋是從實踐里誕生的。
最初的“軍棋”沒有什麼固定的規則,其實,說準確一點叫“
作戰模擬 ”,就是說,在打仗的時候,戰爭指揮官常常用某種標記把交戰雙方的兵力布置表示在原始的地圖上,然後針對敵人可能的行動作出反應,將戰爭的可能進程表示出來,從而能夠在實際戰爭中選擇對己方最有利的行動以達到戰爭的目的。這種“作戰模擬”各個國家都有,內容大同小異:一張仿照真實情況來的圖,然後幾個棋子表示兵力,接下來分析你會怎么做,我又怎么做。
真正將這種“戰爭模擬”拉入到軍棋軌道里的人是馮·萊斯維茨。
1807年,馮·萊斯維茨發明了嚴格式兵棋(Rigid Kriegspiel),當然這是個能夠成功分析戰爭的工具,被流傳至今。
1811年,經過再三改進之後,發展成了所謂的Kriegspiel(德文“戰爭遊戲”,也就是兵棋),馮·萊斯維茨呈獻給國王腓特列三世,國王很快就迷上了這種棋。從此兵棋開始在歐洲各國的王廷中流行起來。
Kriegspiel可以說是軍棋的始祖,擁有多種變體。
1883年,美國陸軍軍官陶頓根據Kriegspiel設計了一種供業餘愛好者玩的戰爭遊戲,對當時美國的孩子和軍事愛好者產生了很大的吸引力,這種發展為遊戲用途的戰棋。
軍棋國際符號 1913年,韋爾斯出版了一本名為《微型戰爭(Little Wars)》的書,在書中發表了一套為業餘愛好者設計的戰棋遊戲規則,讓民間開始對戰棋類遊戲有所了解,該書也被奉為“戰棋玩家的聖經”。
1952年,美國人查爾斯·羅伯茨(Charles S. Roberts)設計了戰棋遊戲《戰術(Tactics)》,將地圖的格線規範為採用正六角形地圖,為後世的戰棋遊戲所沿用。值得一提的是:羅伯茨在1954年成立了一家公司進行商業銷售,真正讓戰棋遊戲成為任何人都可以參與的大眾娛樂,而羅伯茨也被稱為桌面戰棋遊戲之父。這家公司就是今天的阿瓦隆之丘遊戲公司。
至於我們後來說的法國陸軍棋stratego是1908年法國人根據Kriegspiel改進的,去掉了原棋里的骰子,變成了一次一步的棋。至於什麼時候出現的間諜之類的元素,這個詳細情況資料不詳無從查證。
現行版本的中國陸戰棋在法國陸軍棋基礎上,軍銜設定修改為解放軍制,增設了鐵道、行營、大本營等元素,發明於1927年到1954年之間,發明人不詳。理據是:1954年出版的一本書,已經有中國陸戰棋;1927年商務印書館印製的軍棋里,還沒有“炸彈”這個棋子。
術語 四家命名 一般稱為“本家、對家、上家、下家”。其中上家指左手家,下家指右手家,符合常規的逆時針棋牌順序。但是我個人以為,這種叫法帶有方位感,不利於旁觀者評棋,比如有兩人站在兩方視角同時評棋,這種稱謂就無法區分,因此我認為以顏色區分為佳,仍然符合上述原則。只不過,目前的四國軍棋似乎對顏色的使用並沒有統一,個人以為,按聯眾的取色方法紅、黑、藍、綠四色較為合理,紅、藍一方,黑、綠一方。選定顏色是這樣考慮的:四種顏色區分明晰,紅、黑是傳統棋子顏色,也是傳統陸戰棋顏色,藍色也是軍隊演習中常用的兩種顏色中的一種,綠也是軍隊的傳統顏色,因此選定這四種。還有一種是“東南西北”命名也是可行的,這在牌類中很常見,但是四國中卻很少被人使用。 最終建議以顏色命名為主(定色在先),方位命名為輔。
棋盤術語 首先是四國棋盤中間的田字。按照原則一和原則二,基本可以定稱為“九宮”,正中間的位置,可定稱為“天元”。 爭議在於九宮的其他八個交叉點的命名,很多四國棋友都試圖命名過,但都沒有普及開,糾其原因還是個性化較強。既然田字已定義為九宮,我們按照原則四來看,九宮方位本是已有命名的,如東為“震”宮,東南為“巽”宮,但傳統叫法過於生僻,所以又可以按原則三,仍借用“宮”的稱謂,方位取白話“上下左右”,分別叫做:左上宮、正上宮(或上宮)、右上宮、正左宮(或左宮)……,也可以按方向取“東南西北”,但考慮到棋盤上以上下左右定位的居多,因此還是選擇前者。 其次是各家陣位命名。應分為兩種情況:一種是針對對局過程中,便於局中評棋;另一種是針對對局結束後,便於復盤評棋。因為後者可能是在明旗狀態下的點評,為了便於明指,應針對旗的方位對個別位置再次命名。 前線:陣地的第一條線,也可以叫鋒線。 邊路:陣地側翼兩條線,左邊的叫左邊路,右邊的叫右邊路,旗側邊線還可叫作主邊,非旗側邊線可叫作輔邊。 底線:陣地倒數第二條線。目前大部分也都是這么稱呼的,爭議不大。另外,最後一條線不能橫向貫穿,不作命名,如果一定要命名的話,可以叫端線。以上命名基本約定俗成。 後排:代表陣地最後兩條線所指區域。 中腹:代表陣地五個行營及其附近四個可步子位置。 關於陣位的命名,可謂五花八門,只有個別位置基本約定俗成了,在這些命名中,一種以人體部位進行命名很具有代表性,但我認為這種命名雖然很形象,但反而把一些已經約定俗成的位置給更名了。因此我認為陣位命名可以二者結合採用。具體如下: 左(前)鋒——左 眉——中 鋒——右 眉——右(前)鋒 │ \ │ / │ \ │ / │ 左二線——左前營——咽 部——右前營——右二線 │ / │ \ │ / │ \ │ 左三線——左 腹——中 營——右 腹——右三線 │ \ │ / │ \ │ / │ 左四線——左底營——臍 部——右底營——右四線 │ / │ \ │ / │ \ │ 左(底)角——左(旗)台——台 中——右(旗)台——右(底)角 │ │ │ │ │ 左 底 —— 左 旗 —— 中 底—— 右 旗 —— 右 底 左(前)鋒、左眉、中鋒、右眉、右(前)鋒:分別代表由左至右前線的五個位置。眉位有的也叫肩位,但考慮到這個位置常放工兵,易受攻擊,“眉”更可以體現該位置柔弱、飄飛的特點。 二線、三線、四線:左右邊路分別第二、第三、第四個位置。基本約定俗成,其他的叫法都沒有普及。 左前營、右前營、中營、左底營、右底營:五個行營。上、下營的叫法不夠規範。 咽部、臍部、左腹、右腹:中腹四個可以布子的位置。也有人借鑑足球菱形中場的位置命名,但是對左右兩邊的位置還是不妥;也有人以上、下、左、右腹命名,也不夠形象。 左(底)角、左(旗)台、台中、右(旗)台、右(底)角:其中軍旗大本營前的也叫旗角、旗台,另一側也叫反角、假台。 左底、左旗、中底、右旗、右底:不放軍旗的大本營也叫假營。
行棋術語 各類棋類的行棋術語都有很多,不勝窮舉。軍棋也不例外,但常用的大概也就是十幾種,也比較統一。目前被引用比較多的是一種“軍棋十三手筋”的叫法,其實並不合理,首先就手筋一詞的借用就不夠合理,其次並沒有指明是常用術語,真正行棋術語十三招根本無法概括,再次某些常見術語並未涵蓋。關於行棋術語現有的定義中,我以為以《軍棋格調》中最為詳盡(只是相對來說),其中的大部分定義和解釋我也深表贊同,此處不再贅述。篇幅有限,本文只對棋評中可能常用的幾種列舉說明: 殺:與對方棋子發生碰撞。同時,按照殺過後的大小結果還可以分別叫做吃、兌、撞。目前所有行棋術語中都沒有定義“殺”,這對於軍棋棋評是很不方便的,其他棋類在棋評中可以說下一步應“吃馬”“兌車”等有明確結果的招式,但軍棋對這樣的行棋必須創造出一種與結果無關的術語,我把它定義為“殺”。有人可能已經定義為“碰”,這要么容易與“撞”混淆,要么容易將“碰”與“兌”相併列了。 炸:炸彈主動與對方棋子發生碰撞。 挖:工兵與對方地雷發生碰撞。 啃:殺對方後兩排未動也未被我方工兵飛過的子。 抗:殺對方軍旗。 擋:擋住對方棋子的直線行走。 封:用實力子將對方目標棋子堵在一定範圍內。 飛:工兵的非直線行走。 出、回:將子從行營中走出或返回。 捉、逃:追殺敵子或躲開敵子的追殺(不含進營)。 嚇、騙:威脅對方的強子叫嚇,誘騙對方的小子叫騙。棋子術語 : 40、39、38、37、36、35、34、33、32、00:分別作為司令至炸彈的別名,地雷類推為41,軍旗為31。 nm+:nm以上實力子,如36+表示大於等於36的子。 令子:當前棋局中的最大子。 強子:師長和軍長。 中子:旅長、團長和營長。 弱子:連長、排長和工兵。
技巧術語 雙聯手:由於四國軍棋是四家每次輪流各走一步,因此每一輪,相對於任何一家,對方兩家共可先手走兩步,有人也叫落步原理(估計應該念la,可是一直無法考證此叫法的合理性)。利用這個特點,一方兩家可同時針對對方同一家行棋,形成在該輪次中對此家形成二打一多走一步的局面,從而獲利。 二捉一:一方兩家利用雙聯手從不同方向捉對方某一家同一個子,令目標子無法直線逃脫,也可叫“十字捉”。 一捉二:一步同時捉到對方某一家的兩個子,令對方必舍其一。 二捉二:一方兩家利用雙聯手捉對方某一家的兩個不同子,令對方必舍其一。同理有“二殺二”或“一捉一殺”。 雙飛:一方兩家利用雙聯手同時飛對方某一家旗區,準備扛旗或挖雷扛旗。 閃電:起手就開始連續攻殺至至少滅掉一家對手。 空炸:直接炸對方未殺過棋的子。
布局術語 三角雷:旗台雷+同側底雷+中底雷 直角雷:旗台雷+同側角雷+同側底雷 梯形雷:旗台雷+同側底雷+台中雷/旗台雷+同側角雷+中底雷 窩心雷:左右旗台雷+中底雷 進攻型、防守型、均衡型、烏龜陣、聯手陣、疊炸等
評棋術語 可基本借鑑其他棋類相關術語,軍棋專用術語有待總結(單挑、雙明、四暗、全明等)。
評價 有人認為,這種棋大吃小,此類遊戲的玩法比較不與戰爭相符。但這種玩法絕不是戰鬥,這是內部執行軍法才會有的現象,其實,無論是象棋還是軍棋,都有獨自的特色與玩法。
軍棋又名“陸戰棋”,自從在中國出現以來,是幾乎每箇中國人兒童時代就能接觸到的最為普及的棋類遊戲之一。
有一種觀點認為中國的軍棋是從國外流傳進來的,但缺乏足夠的考證。不過,世界上不少國家的確都有自己的軍棋。
中國的軍棋遊戲日前發展形勢很好,一方而得益於軍棋本身的獨特魅力,另一方面則是由於網路軍棋的出現所產生的巨大促進作用,短短數年時間已經使軍棋產生了質的飛躍,使之從單純的棋類遊戲逐漸發展成為不限地域、不限年齡和性別,吸引大眾積極參與的一項兼具遊戲與競技特點的項目。在過去的幾十年問,軍棋經歷了從2人遊戲發展成為也能4人一起進行的遊戲。從地理位置來說,其發展區城主要集中在江浙、上海等地,這些地方也因此成為目前國內軍棋高手比較集中的地區。
軍棋的4人遊戲,由於需要參與人數增加了,也限制了遊戲的方便性,因為本來1人下時就需要一個裁判已經比較麻煩,4人下時就更不容易把人湊齊。另外,不論2人遊戲還是4人遊戲,由於棋子數目較多。軍棋的布陣比較麻煩,而4人遊戲更加明顯,稍不注意碰倒棋。就要從頭再來。軍棋由於受到這些限制,雖然遊戲內容極具吸引力,不過在軍棋走上網際網路以前,基本上仍然屬於少年兒童遊戲,並未真正在社會上從各個階層、各個年齡段上普及開來,沒有機會充分展現其迷人的魅力。
從1997年開始,隨著網路在我國的套用逐步升溫,一些年輕程式設計師開始嘗試做出了最初的通過網路進行對戰的軍棋遊戲,其中址具代表性的是南京北極星公司做的“四國風雲”。這個網路遊戲出現後曾經風行一時,當時的玩家群體以高校學生為主。受各種主觀和客觀的影響,“四國風雲”最終並沒有得到更進一步的發展。
1999年,聯眾公司誕生。1999年,聯眾開發並推出了一款基於“聯眾網路遊戲世界”平台的網路軍棋遊戲。也許當時誰也沒有意識到,隨著聯眾公司3年多的發展壯大,聯眾軍棋使得軍棋這項遊戲活動得到了如此巨大的推廣和普及。同時培養出了一大批軍棋高手。軍棋技、戰術研究也上升到理論的高度,各地逐漸出現一戶一些地方性軍棋組織。熱衷軍棋的人士開始提出軍棋向國家體委承認的三棋一牌智力競技項目
(圍棋、中國象棋、西洋棋以及橋牌) 靠近的軍棋職業化進程,有些地方已經得到當地體委的承認,軍棋的發展呈現出方興未艾、欣欣向榮、令人鼓舞的景象。可以預見,軍棋真正發展成為職業化、競技類項目的可能性非常大,也許不僅僅是一個時間問題。
從某種意義上說,聯眾使網路與軍棋形成了一個完美的結合,從而在根本上改變了軍棋的命運。憑藉網路拓展的近乎無限的時空區域,軍棋參與人數的問題得以完滿解決,聯眾世界中隨時都有來白全國以至世界各地的數以十萬計的用戶,他們以便捷的方式,聯眾設定在全國各地的遊戲伺服器,找到合適的玩伴;對家或者對手無論來自天南海北,都能因為一個共同愛好而隨時走到一起;軍棋裁判的問題也完全由程式自動化實現了,公平又方便;網路還提供了其他很多便利條件,比如布陣,不僅在網路上省去了一隻只擺放棋子的麻煩,而且聯眾軍棋還提供多套固定陣型,玩家也可自己錄入、記載、選擇自己喜歡的陣型;此外,形象生動的聲像效果也深得廣大軍棋玩家的青睞,大軍出發的咪亮號角,攻城掠地的刀光劍影,以至最後奪取勝利,敵方大本營崩淡時的濃煙烈火,所有這些,令當局者心馳神往。在這個和平年代,無數人通過聯眾軍棋體會了盪人心魄的戰爭風雲,圓了自己躍馬疆場的英雄夢想,網路為軍棋插上了金色的翅膀,通過聯眾,越來越多的人開始接觸軍棋、了解軍棋,深深喜愛_上了這項遊戲活動。