數據驅動遊戲運營

數據驅動遊戲運營

《數據驅動遊戲運營》是2020年3月電子工業出版社出版的圖書,作者是黎湘艷。

基本介紹

  • 中文名:數據驅動遊戲運營
  • 作者:黎湘艷
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2020年3月
  • 頁數:296 頁
  • 定價:99 元
  • 開本:16 開
  • ISBN:9787121383564
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書面向遊戲運營、市場、研發策劃、數據分析、數據挖掘、數據開發以及相關行業的從業者,通過對一款遊戲案例近乎全生命周期的拆解,介紹了數據分析是如何驅動運營和市場相關業務的。 本書的特色是以工作中遇到的各種情況為基礎,虛構了一個遊戲案例,通過對其各個階段(立項、封測、內測、公測等節點)問題的拆解,圍繞市場、運營和數據工作展開分析,闡述幾年間起起落落的過程。有故事又有案例,讀者如能從中獲得數據分析、遊戲運營或市場行銷的相關知識,便是本書的價值所在。

目錄

第1 章 遊戲項目的背景 ......................................................................... 1
1.1 遊戲公司:HOPE 工作室 ............................................................................... 1
1.2 遊戲項目:《烈日紛爭》 ................................................................................. 2
1.2.1 幾款遊戲對比說明《烈日紛爭》活躍用戶趨勢 ............................... 3
1.2.2 《烈日紛爭》的用戶研究 ................................................................... 7
1.2.3 《烈日紛爭》的數據分析流程 ........................................................... 9
第2 章 運營立項:預期很高,信心十足 .................................................... 11
2.1 運營立項計畫書框架 ......................................................................................11
2.2 項目運營計畫和節點 ..................................................................................... 12
2.2.1 項目測試節點 ..................................................................................... 12
2.2.2 項目人員配置 ..................................................................................... 13
2.3 目標用戶調研 ................................................................................................. 14
2.4 市場定位分析 ................................................................................................. 19
2.5 競品分析 ......................................................................................................... 20
2.6 市場目標定位 ................................................................................................. 22
2.6.1 最高線上人數預估 ............................................................................. 22
2.6.2 市場費預算......................................................................................... 28
2.7 市場計畫 ......................................................................................................... 29
2.8 遊戲成本收益分析 ......................................................................................... 30
第3 章 封測:數據火爆,萬眾期待 ........................................................ 32
3.1 封測數據日報 ................................................................................................. 33
3.1.1 運營數據 ............................................................................................ 33
3.1.2 遊戲行為數據 ..................................................................................... 39
3.1.3 市場投放數據 ..................................................................................... 42
3.1.4 數據總結 ............................................................................................ 44
3.2 封測簽到問卷調研 ......................................................................................... 45
3.2.1 簽到問卷設計 ..................................................................................... 45
3.2.2 簽到問卷分析 ..................................................................................... 47
3.3 封測市場問卷調研 ......................................................................................... 50
3.3.1 市場問卷設計 ..................................................................................... 50
3.3.2 市場問卷分析 ..................................................................................... 53
3.4 封測電話調研訪談 ......................................................................................... 59
3.4.1 針對不同的用戶設計問卷 ................................................................. 59
3.4.2 訪談結果分析 ..................................................................................... 61
3.5 封測運營狀況分析總結 ................................................................................. 64
3.5.1 不能 .................................................................................................... 64
3.5.2 不會 .................................................................................................... 67
3.5.3 不好 .................................................................................................... 67
第4 章 內測:萬人搶碼,8 秒秒殺 ......................................................... 69
4.1 運營計畫 ......................................................................................................... 69
4.1.1 預售和內測節點 ................................................................................. 70
4.1.2 測試資格售賣策略 ............................................................................. 71
4.1.3 內測準備工作 ..................................................................................... 72
4.2 內測數據日報 ................................................................................................. 76
4.2.1 預訂數據 ............................................................................................ 76
4.2.2 預售數據 ............................................................................................ 77
4.2.3 運營數據 ............................................................................................ 78
4.2.4 遊戲內數據......................................................................................... 82
4.2.5 市場投放數據 ..................................................................................... 85
4.2.6 內測數據總結 ..................................................................................... 86
4.3 用戶滿意度和用戶流失研究 ......................................................................... 86
4.3.1 研究方法 ............................................................................................ 87
4.3.2 用戶構成 ............................................................................................ 88
4.3.3 用戶滿意度和用戶流失分析 ............................................................. 89
4.3.4 人口屬性 ............................................................................................ 93
4.3.5 小結 .................................................................................................... 95
第5 章 公測:市場投放,一炮打響 ........................................................ 97
5.1 市場行銷方法論 ............................................................................................. 98
5.1.1 抓住產品 ............................................................................................ 98
5.1.2 用戶洞察 ............................................................................................ 99
5.1.3 市場定位 .......................................................................................... 101
5.1.4 擊穿用戶 .......................................................................................... 103
5.1.5 資源觸達 ...........................................................................................110
5.1.6 數據分析 ........................................................................................... 111
5.2 硬性廣告投放 ................................................................................................113
5.2.1 廣告投放計畫 ....................................................................................113
5.2.2 整體投放效果 ....................................................................................115
5.3 軟性廣告推廣 ................................................................................................117
5.3.1 媒體要聞推薦 ....................................................................................118
5.3.2 視頻傳播推廣 ....................................................................................118
5.4 SNS 社區互動傳播推廣 ...............................................................................119
5.4.1 選擇微博投放的原因 ........................................................................119
5.4.2 微博推廣方式 ....................................................................................119
5.4.3 SNS 社區推廣總結 .......................................................................... 121
5.5 異業合作 ....................................................................................................... 122
5.5.1 異業合作的基本方式 ....................................................................... 122
5.5.2 經典異業合作案例 ........................................................................... 123
5.6 院線廣告投放 ............................................................................................... 124
5.6.1 市場調研 .......................................................................................... 124
5.6.2 電影和遊戲用戶的重合度 ............................................................... 127
5.6.3 投放決策 .......................................................................................... 128
5.6.4 投放效果 .......................................................................................... 128
第6 章 公測:人數爆發,但流失嚴重 ..................................................... 131
6.1 公測前17 天,激活碼提前預售 ................................................................. 131
6.1.1 激活碼預售數據 ............................................................................... 132
6.1.2 廣告投放情況 ................................................................................... 135
6.2 激活碼預售量下降的原因分析 ................................................................... 136
6.2.1 點擊廣告→購買激活碼的轉化漏斗圖 ........................................... 136
6.2.2 廣告吸量情況 ................................................................................... 137
6.2.3 用戶訪問官網路徑 ........................................................................... 138
6.2.4 5A 模型套用 ..................................................................................... 139
6.3 提高激活碼售賣量的對策 ........................................................................... 141
6.3.1 限時降低門檻 ................................................................................... 142
6.3.2 人工干預 .......................................................................................... 144
6.4 公測開啟,14 天數據達到預期,但用戶流失較嚴重 .............................. 146
6.4.1 預訂用戶購買激活碼情況 ............................................................... 147
6.4.2 激活碼售賣情況 ............................................................................... 148
6.4.3 公測運營數據 ................................................................................... 151
6.4.4 廣告投放情況 ................................................................................... 153
6.5 用戶流失原因分析 ....................................................................................... 154
6.5.1 分析思路 .......................................................................................... 155
6.5.2 詳細分析過程 ................................................................................... 156
6.5.3 分析結論及對策 ............................................................................... 170
6.6 流失用戶特徵分析 ....................................................................................... 171
6.6.1 詳細分析過程 ................................................................................... 172
6.6.2 分析結論及對策 ............................................................................... 180
6.7 新版本“消化”過快,人數持續下降 ....................................................... 181
6.7.1 分析思路 .......................................................................................... 182
6.7.2 詳細分析 .......................................................................................... 183
6.7.3 分析結論及對策 ............................................................................... 188
6.8 數據持續低迷,市場費申請受阻 ............................................................... 188
6.8.1 數據分析師估算 ............................................................................... 189
6.8.2 財務角度 .......................................................................................... 189
6.8.3 運營角度 .......................................................................................... 189
6.8.4 公司高層角度 ................................................................................... 190
6.9 用戶畫像,幫助制定行銷策略 ................................................................... 190
6.9.1 詳細分析 .......................................................................................... 191
6.9.2 分析結論 .......................................................................................... 197
6.9.3 策略制定 .......................................................................................... 198
第7 章 公測:運營對策,數據反彈 ....................................................... 199
7.1 拉新——應對新用戶付費門檻高的策略 ................................................... 199
7.1.1 簡訊召回:低成本獲客 ................................................................... 200
7.1.2 UP 主視頻首次投放:選擇UP 主 .................................................. 205
7.1.3 UP 主視頻首次投放效果 ................................................................. 210
7.1.4 UP 主視頻再次投放:選擇UP 主 .................................................. 216
7.1.5 新人直升:最佳化新用戶體驗 ........................................................... 217
7.2 促活——應對流失嚴重的問題,止跌維穩 ............................................... 221
7.2.1 每日一喊話,傳播正能量 ............................................................... 221
7.2.2 流失預警,用戶維繫 ....................................................................... 223
7.2.3 版本更新:持續發力、長尾反彈 ................................................... 234
7.2.4 微博運營 .......................................................................................... 248
7.2.5 直播 .................................................................................................. 251
7.3 營收——應對收入低的問題,提高營收 ................................................... 256
7.3.1 線上商城:根據用戶喜好開發道具 ............................................... 257
7.3.2 線下周邊產品的銷售:根據南北用戶喜好差異制訂銷售計畫 ... 260
7.3.3 打折PK 送券,怎么做收益最大化? ............................................ 267
7.3.4 “滿額送券”活動效果分析 ........................................................... 276
7.4 總結............................................................................................................... 281,第1 章 遊戲項目的背景 ......................................................................... 1
1.1 遊戲公司:HOPE 工作室 ............................................................................... 1
1.2 遊戲項目:《烈日紛爭》 ................................................................................. 2
1.2.1 幾款遊戲對比說明《烈日紛爭》活躍用戶趨勢 ............................... 3
1.2.2 《烈日紛爭》的用戶研究 ................................................................... 7
1.2.3 《烈日紛爭》的數據分析流程 ........................................................... 9
第2 章 運營立項:預期很高,信心十足 .................................................... 11
2.1 運營立項計畫書框架 ......................................................................................11
2.2 項目運營計畫和節點 ..................................................................................... 12
2.2.1 項目測試節點 ..................................................................................... 12
2.2.2 項目人員配置 ..................................................................................... 13
2.3 目標用戶調研 ................................................................................................. 14
2.4 市場定位分析 ................................................................................................. 19
2.5 競品分析 ......................................................................................................... 20
2.6 市場目標定位 ................................................................................................. 22
2.6.1 最高線上人數預估 ............................................................................. 22
2.6.2 市場費預算......................................................................................... 28
2.7 市場計畫 ......................................................................................................... 29
2.8 遊戲成本收益分析 ......................................................................................... 30
第3 章 封測:數據火爆,萬眾期待 ........................................................ 32
3.1 封測數據日報 ................................................................................................. 33
3.1.1 運營數據 ............................................................................................ 33
3.1.2 遊戲行為數據 ..................................................................................... 39
3.1.3 市場投放數據 ..................................................................................... 42
3.1.4 數據總結 ............................................................................................ 44
3.2 封測簽到問卷調研 ......................................................................................... 45
3.2.1 簽到問卷設計 ..................................................................................... 45
3.2.2 簽到問卷分析 ..................................................................................... 47
3.3 封測市場問卷調研 ......................................................................................... 50
3.3.1 市場問卷設計 ..................................................................................... 50
3.3.2 市場問卷分析 ..................................................................................... 53
3.4 封測電話調研訪談 ......................................................................................... 59
3.4.1 針對不同的用戶設計問卷 ................................................................. 59
3.4.2 訪談結果分析 ..................................................................................... 61
3.5 封測運營狀況分析總結 ................................................................................. 64
3.5.1 不能 .................................................................................................... 64
3.5.2 不會 .................................................................................................... 67
3.5.3 不好 .................................................................................................... 67
第4 章 內測:萬人搶碼,8 秒秒殺 ......................................................... 69
4.1 運營計畫 ......................................................................................................... 69
4.1.1 預售和內測節點 ................................................................................. 70
4.1.2 測試資格售賣策略 ............................................................................. 71
4.1.3 內測準備工作 ..................................................................................... 72
4.2 內測數據日報 ................................................................................................. 76
4.2.1 預訂數據 ............................................................................................ 76
4.2.2 預售數據 ............................................................................................ 77
4.2.3 運營數據 ............................................................................................ 78
4.2.4 遊戲內數據......................................................................................... 82
4.2.5 市場投放數據 ..................................................................................... 85
4.2.6 內測數據總結 ..................................................................................... 86
4.3 用戶滿意度和用戶流失研究 ......................................................................... 86
4.3.1 研究方法 ............................................................................................ 87
4.3.2 用戶構成 ............................................................................................ 88
4.3.3 用戶滿意度和用戶流失分析 ............................................................. 89
4.3.4 人口屬性 ............................................................................................ 93
4.3.5 小結 .................................................................................................... 95
第5 章 公測:市場投放,一炮打響 ........................................................ 97
5.1 市場行銷方法論 ............................................................................................. 98
5.1.1 抓住產品 ............................................................................................ 98
5.1.2 用戶洞察 ............................................................................................ 99
5.1.3 市場定位 .......................................................................................... 101
5.1.4 擊穿用戶 .......................................................................................... 103
5.1.5 資源觸達 ...........................................................................................110
5.1.6 數據分析 ........................................................................................... 111
5.2 硬性廣告投放 ................................................................................................113
5.2.1 廣告投放計畫 ....................................................................................113
5.2.2 整體投放效果 ....................................................................................115
5.3 軟性廣告推廣 ................................................................................................117
5.3.1 媒體要聞推薦 ....................................................................................118
5.3.2 視頻傳播推廣 ....................................................................................118
5.4 SNS 社區互動傳播推廣 ...............................................................................119
5.4.1 選擇微博投放的原因 ........................................................................119
5.4.2 微博推廣方式 ....................................................................................119
5.4.3 SNS 社區推廣總結 .......................................................................... 121
5.5 異業合作 ....................................................................................................... 122
5.5.1 異業合作的基本方式 ....................................................................... 122
5.5.2 經典異業合作案例 ........................................................................... 123
5.6 院線廣告投放 ............................................................................................... 124
5.6.1 市場調研 .......................................................................................... 124
5.6.2 電影和遊戲用戶的重合度 ............................................................... 127
5.6.3 投放決策 .......................................................................................... 128
5.6.4 投放效果 .......................................................................................... 128
第6 章 公測:人數爆發,但流失嚴重 ..................................................... 131
6.1 公測前17 天,激活碼提前預售 ................................................................. 131
6.1.1 激活碼預售數據 ............................................................................... 132
6.1.2 廣告投放情況 ................................................................................... 135
6.2 激活碼預售量下降的原因分析 ................................................................... 136
6.2.1 點擊廣告→購買激活碼的轉化漏斗圖 ........................................... 136
6.2.2 廣告吸量情況 ................................................................................... 137
6.2.3 用戶訪問官網路徑 ........................................................................... 138
6.2.4 5A 模型套用 ..................................................................................... 139
6.3 提高激活碼售賣量的對策 ........................................................................... 141
6.3.1 限時降低門檻 ................................................................................... 142
6.3.2 人工干預 .......................................................................................... 144
6.4 公測開啟,14 天數據達到預期,但用戶流失較嚴重 .............................. 146
6.4.1 預訂用戶購買激活碼情況 ............................................................... 147
6.4.2 激活碼售賣情況 ............................................................................... 148
6.4.3 公測運營數據 ................................................................................... 151
6.4.4 廣告投放情況 ................................................................................... 153
6.5 用戶流失原因分析 ....................................................................................... 154
6.5.1 分析思路 .......................................................................................... 155
6.5.2 詳細分析過程 ................................................................................... 156
6.5.3 分析結論及對策 ............................................................................... 170
6.6 流失用戶特徵分析 ....................................................................................... 171
6.6.1 詳細分析過程 ................................................................................... 172
6.6.2 分析結論及對策 ............................................................................... 180
6.7 新版本“消化”過快,人數持續下降 ....................................................... 181
6.7.1 分析思路 .......................................................................................... 182
6.7.2 詳細分析 .......................................................................................... 183
6.7.3 分析結論及對策 ............................................................................... 188
6.8 數據持續低迷,市場費申請受阻 ............................................................... 188
6.8.1 數據分析師估算 ............................................................................... 189
6.8.2 財務角度 .......................................................................................... 189
6.8.3 運營角度 .......................................................................................... 189
6.8.4 公司高層角度 ................................................................................... 190
6.9 用戶畫像,幫助制定行銷策略 ................................................................... 190
6.9.1 詳細分析 .......................................................................................... 191
6.9.2 分析結論 .......................................................................................... 197
6.9.3 策略制定 .......................................................................................... 198
第7 章 公測:運營對策,數據反彈 ....................................................... 199
7.1 拉新——應對新用戶付費門檻高的策略 ................................................... 199
7.1.1 簡訊召回:低成本獲客 ................................................................... 200
7.1.2 UP 主視頻首次投放:選擇UP 主 .................................................. 205
7.1.3 UP 主視頻首次投放效果 ................................................................. 210
7.1.4 UP 主視頻再次投放:選擇UP 主 .................................................. 216
7.1.5 新人直升:最佳化新用戶體驗 ........................................................... 217
7.2 促活——應對流失嚴重的問題,止跌維穩 ............................................... 221
7.2.1 每日一喊話,傳播正能量 ............................................................... 221
7.2.2 流失預警,用戶維繫 ....................................................................... 223
7.2.3 版本更新:持續發力、長尾反彈 ................................................... 234
7.2.4 微博運營 .......................................................................................... 248
7.2.5 直播 .................................................................................................. 251
7.3 營收——應對收入低的問題,提高營收 ................................................... 256
7.3.1 線上商城:根據用戶喜好開發道具 ............................................... 257
7.3.2 線下周邊產品的銷售:根據南北用戶喜好差異制訂銷售計畫 ... 260
7.3.3 打折PK 送券,怎么做收益最大化? ............................................ 267
7.3.4 “滿額送券”活動效果分析 ........................................................... 276
7.4 總結............................................................................................................... 281

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