“MMORPG戰鬥體系2.0模式標準”全稱為“3D/2.5D大型多人互動即時動作類網路遊戲戰鬥系統2.0模式設計標準”,是特指3D或2.5D類MMORPG類大型動作類網遊產品的新一代的戰鬥體驗相關係統的設計技術標準。
基本介紹
- 中文名:戰鬥2.0
- 性質:3D或2.5D類網遊的設計技術標準
- 特點:具有更加真實的戰鬥模式
- 代表作品:《鬥戰神》
- 要求1.:帶來更大的網路頻寬需求
- 要求2.:採用小團隊副本模式玩法
基本含義,區別,技術特點,
基本含義
MMORPG戰鬥2.0模式標準的定義是相對於傳統的網遊戰鬥設計標準而定的,其核心的含義是更加突出真實感和玩家的操作性與技巧性,從而提升玩家的操作體驗,所謂2.0戰鬥模式是區別於傳統的網遊戰鬥的鎖定站樁式簡單數值互動的1.0戰鬥模式而言的,2.0戰鬥模式通過多種實時和擬真技術的引入,將玩家的遊戲戰鬥操作體驗提升到一個更高的水準上。
什麼是“戰鬥1.0”
在傳統的網遊戰鬥體系設計中,因為受限於網路傳輸和本地畫面表現技術以及有限的開發設計量,遊戲戰鬥的很多表現往往被大幅度的簡化和忽略了,戰鬥過程僅限於表現戰鬥中參與方的數值變化,從而使玩家喪失了很多操作樂趣和技巧發揮的空間,也使戰鬥體驗的真實感大打折扣。舉個簡單的例子,比如在一個典型的傳統遊戲戰鬥模式中,敵對目標向你發射了一枚火球,那么你將無法通過移動來躲避這枚火球(傳統戰鬥缺少“通過操作迴避高速彈道技能”的概念),因為傳統戰鬥不考慮玩家操作,火球發射之時在服務端就已經被認為命中目標,玩家已經被認為是一個已鎖定傷害的目標,並進行了相應的數值傷害計算。而至於火球飛行過程,其實只是一個在玩家本地客戶端上的畫面表現而已,並不具有任何實際意義。因此,這個火球其實玩家看到的時候,就已經是會被必中的傷害,玩家只能承受傷害而不能設法躲避。玩家如果移動,那么火球將表現為自動追蹤傷害到玩家(因為客戶端不會判斷玩家躲避)。同樣,敵對目標如果對玩家進行一次近身揮砍式的攻擊,如果攻擊動作已經發出,哪怕隨後玩家已經跑開,攻擊也還是會傷害到玩家,這時候畫面可能表現為,敵人空揮,而遠處的玩家確受到了傷害。在傳統的網遊戰鬥模式中,類似的問題還有很多,因此很多玩家會感覺傳統網遊的戰鬥並沒有一款好的單機遊戲的戰鬥那么爽快淋漓,操作感十足,充滿技巧性和強烈的節奏感。這其實就是因為網遊在設計上相比單機遊戲有嚴重的局限性所造成的。
市面上很多相當流行的網路遊戲,其實大多是採用1.0的戰鬥模式標準,比如非常流行的《魔獸世界》,《天龍八部》,《誅仙》,《倩女幽魂》,《劍俠情緣3》等等,採用1.0戰鬥模式的MMORPG產品,目前仍然是市面的主流。
戰鬥2.0的發展
隨著網遊研發技術的發展,網遊的研發廠商開始嘗試突破這些局限。最早的嘗試出現在一些2D格鬥類網遊上,比如市面上比較流行的《地下城與勇士》《名將三國》《鬼吹燈》等橫版類戰鬥遊戲上,實時戰鬥判定,角色即時戰鬥狀態等一些新特點被引入到網遊表現中,並受到了玩家的熱烈歡迎,新的網路同步和本地預判技術的運用,以及相匹配的戰鬥策劃理念結合,很好的使網遊實現出單機遊戲式的戰鬥操作體驗來,證明在網遊中運用新的戰鬥模式是可行的。
數年後,3D/2.5D類產品也開始嘗試類似的技術,3D類產品運用此類技術代價比2D遊戲更大,因此這類產品往往都有著比較漫長的研發周期和巨大的資源人力投入。從2008年開始,一系列類似產品的宣傳開始出現的在市面上,其中韓國網遊產品在這個領域具有較領先的地位。近年來湧現的《龍之谷》《劍靈》《洛奇英雄傳》《第九大陸》《天剎》《天堂永恆》等產品可以說是韓國戰鬥2.0標準的首代產品,這些產品因為其新穎的動作特性迅速獲得了良好的市場反響,並開始引領國區域網路游發展的新動向。
在2010年開始,國內的各大研發廠商也開始跟進推出採用新戰鬥標準的網遊產品,比如騰訊的《鬥戰神》。各大主流網遊廠商都投入了大量資金團隊來跟進新的戰鬥2.0模式網遊產品的研發,這些產品也都成為各主流廠商的招牌產品。雖然截止目前為止,這些產品平均研發時間都已經長達3到4年,但截止2012年還沒有一款正式上市運營,可見研發周期之長。如此巨大的研發成本也成為了阻攔中小企業投入此類產品的限制門檻,可以說能否掌握戰鬥2.0網遊開發技術已經成為衡量各大網遊研發廠商MMORPG產品開發實力試金石,而目前來看,戰鬥2.0模式產品俱樂部里目前還只有少量實力雄厚的廠商在參與。
區別
我們以MMORPG遊戲中一個最簡單的怪物轉身戰鬥動作過程為例:當玩家和一個電腦怪物角色在發生戰鬥的時候,敵對怪物應該是面對玩家進行戰鬥的,但是如果玩家快速移動跑到怪物背後會發生什麼事情呢。在傳統的戰鬥1.0模式中,戰鬥是不會受到影響的,玩家和怪物還會依照既定的節奏結算傷害,傷害數字冒出的頻率沒有任何變化,而怪物模型則會瞬間轉過來繼續面對玩家,怪物的朝向其實只是一個本地客戶端表現而已,並不影響伺服器上實際的戰鬥過程,這樣玩家跑到怪物背後其實是沒有什麼意義的,因為無論玩家跑到什麼角度,客戶端都會瞬間將怪物面對玩家,而且並不影響實際戰鬥結果。而在戰鬥2.0模式中則不一樣,玩家如果突然跑到怪物背後,怪物會非常真實的開始轉身尋找玩家,這時候怪物不同的體積,不同的種類都會影響怪物轉身速度,笨重的怪物可能轉身更緩慢。只有當怪物轉身又看到並且對準玩家之後,才會再進行下一步攻擊動作。所以,就會有玩家不斷的採用“繞背”的操作技巧來躲避怪物攻擊,甚至無傷害的殺死敵對怪物。那么在這個過程中,要實現戰鬥2.0模式的效果,首先傳統的戰鬥結算流程要被打破,客戶端要不斷的判斷怪物的朝向和玩家的位置以及阻擋關係,並準確告訴伺服器,而伺服器則要不斷的實時調整怪物的面朝角度和位置來追蹤玩家,在轉身追蹤完成後才可以開始攻擊動作。在這個過程客戶端還必須非常自然的表現出怪物行走和轉身的動作畫面,那么每個怪物身體都必須有表現向左和向右不同轉身動畫,並很好的和怪物的腿部行走戰鬥動畫融合起來。如果是大型怪物,還需要製作額外的轉身調頭動作以避免出現“轉盤”現象(大體形怪物如果只是簡單旋轉模型會讓人感覺好像在一個轉盤上旋轉,缺乏真實感),不同角度的轉身可能還需要製作不同的動作表現。所以,想要表現好一個簡單的轉身動作,採用戰鬥2.0模式標準的就意味著要為怪物目標額外設計與轉身相關的大量邏輯和動作,以保證怪物“真實而且合理的”攻擊到玩家,並且還要保證和伺服器實時同步和數據校驗,否則玩家可能會利用外掛程式“永遠的呆在怪物的背後”。而這樣麻煩的處理是傳統網遊所不需要考慮的問題,所以採用2.0模式意味著每個戰鬥細節都會比1.0模式耗費多五到十倍的工作量和研發成本,這樣累積起來會是一個非常巨大的工作量差異。
採用戰鬥2.0模式設計的困難之處還不僅僅限於此,因為更加真實的戰鬥模式,所以傳統的數值平衡計算要完全被改變,玩家的操作技巧可能會勝過裝備的數值意義,所以新的數值平衡模式必須考慮玩家之間巨大的操作差異問題。此外,外掛安全問題也會比傳統網遊更加嚴重,因為玩家操作空間更大,所以也留給了外掛更多可以發揮的空間,從《DNF》多如牛毛的外掛就可以看出,如果外掛防範做的不夠好的話,戰鬥2.0模式網遊會更容易被外掛利用。另外,戰鬥2.0模式往往帶來更大的網路頻寬需求,2.0戰鬥模式不僅需要同步的數據量往往是傳統1.0戰鬥網遊的數倍之多,另外網路傳輸實時性的要求也更高。而且另一個更嚴重的問題是,隨著同屏玩家人數上升,2.0戰鬥模式網遊所傳輸的網路數據量與1.0戰鬥模式網遊傳輸的數據量相比上升的會更快。這也是大多數2.0戰鬥模式網遊都更喜歡採用小團隊副本模式玩法的原因所在,大多數的2.0戰鬥模式網遊都把戰鬥場景限制在一個玩家小隊的規模(大約4-5人左右),而很少有大規模的野外戰爭和城戰內容,就是因為需要控制網路流量不至過大造成遊戲卡頓,同時在技術上,戰鬥2.0模式網遊也需要更先進的網路節流減包,本地預判,延遲校驗等等技術來確保良好的網路體驗效果。
戰鬥2.0模式追求的核心理念是儘可能的體現戰鬥的真實感,鼓勵玩家進行富有技巧的自由操作,並注重強化戰鬥的過程表現。因此一切束縛玩家的規則都會在2.0體系中儘量被避免,比如一款標準的戰鬥2.0模式的網遊中,大部分的戰鬥技能都不用必須選擇鎖定目標,可以隨意憑空施放;大部分的戰鬥技能,都沒有所謂單體還是群體攻擊的區別,而是看實際戰鬥中會碰觸覆蓋到多少目標;大部分的戰鬥技能,也都可以通過移動或者閃避來躲開傷害,必中類傷害幾乎不存在。
簡言之,相對於戰鬥1.0模式的站樁戰鬥,鎖定攻擊,簡化操作,省略表現等體驗弱點,戰鬥2.0模式的特點關鍵字則有諸如打擊感,非鎖定,實時角色阻擋,真實戰鬥,閃避,格擋,硬直,摔投,追擊,受身,霸體,高速實時彈道,物理引擎,場景破壞等等多種複雜的技術特點和動作要素。所以,相比之前遊戲的次世代圖像引擎技術對於遊戲畫面表現的提升來說,戰鬥2.0模式標準則是對於遊戲戰鬥玩法的一次大幅度革新,而且對於玩家的實際體驗而言,操作玩法的進步比畫面表現的進步顯更為重要,這體現了網路遊戲產品在發展過程中更加重視用戶體驗為本的設計思想。未來戰鬥2.0模式的標準,也會成為衡量大型動作網遊產品可玩性的一項重要指標,從而推動行業產品不斷發展進化。
戰鬥2.0代表作品《鬥戰神》
《鬥戰神》是騰訊遊戲自主研發的一款3D MMORPG,遊戲完全採用自主研發的引擎(AGE)製作,積累多年的沉澱與經驗,力圖用心為玩家打造一款用心的遊戲大作。遊戲以東方神話為題材,為玩家創造出一個顛覆傳統的故事體系,並為玩家創造極致的戰鬥體驗,在《鬥戰神》的世界中,將會和玩家們一同成長,一同分享遊戲的快樂。
《鬥戰神》採用實時動態阻擋機制、無鎖定技能模式、動作特效匹配機制及特效材質關在線上制、真實朝向與真實轉身判定等多重技術,是首個提出“戰鬥2.0”理念的網路遊戲,代表國內自研網遊的最高水準。
“戰鬥2.0”理念宣傳視頻
技術特點
實時動態阻擋機制
在現實世界中,所有的真實物體都具有體積和質量,並占有一定的空間,因此其存在也自然會對其他與之相接觸的物體產生碰撞阻擋作用。
但在很多傳統3D網遊中,因為伺服器性能的原因,大多沒有對虛擬遊戲角色(包括玩家角色和非玩家角色)類的運動物體的進行實時阻擋處理。玩家彼此或者和怪物角色之間都是可以隨意的相互重疊和穿越,這並不符合真實世界的規律。
在運用了實時動態阻擋技術的遊戲中,任何怪物和玩家角色本身都具有不同的體積參數,遊戲伺服器能夠按照真實情況計算不同運動角色之間甚至和技能法術之間產生的碰撞阻擋關係,以真實的影響玩家的行動和戰鬥結果。在有實時阻擋的情況下,因為玩家角色或者非玩家角色之間將不能隨意重疊穿越,因此在戰鬥中,玩家準確的移動位置就會變非常的重要,正確的跑位可以有效躲避敵人的追擊和傷害。
無鎖定技能模式
所謂“無鎖定”技能模式是相對於傳統“鎖定”模式技能而言。鎖定模式技能是指玩家在戰鬥時可以選擇並鎖定一個怪物目標後,然後釋放所有的對單體目標技能將自動對該目標產生作用,而不會影響其他的怪物目標,甚至在玩家沒有選擇鎖定目標之前,鎖定類技能都將無法釋放。同樣相對而言,怪物的攻擊也會“鎖定”住玩家,在被怪物鎖定後,怪物發出的打擊傷害玩家將無法通過運動來躲避。
以一個簡單的怪物對玩家發出火球技能為例,在傳統網路遊戲中的鎖定技能模式中,在技能發出之時在服務端就已經被確定是否命中目標,而玩家已經被認為是一個已鎖定傷害的目標,並進行了相應的數值傷害計算。而至於火球飛行過程,其實只是一個在玩家本地客戶端上的畫面表現而已,並不具有任何實際意義,玩家也無法通過移動來規避此次技能傷害,玩家移動可能只能造成火球自動追蹤命中玩家。
而無鎖定技能模式的設計,是將任何運動技能在伺服器端獨立處理為一個對象,按照一定的規則真實運動,並在與目標發生運動碰撞的瞬間才進行命中判定和傷害結算。在無鎖定技能技術支持下,玩家可以通過移動躲避一個彈道技能,或者運用估算提前量的方式來射擊命中一個運動目標。對於無鎖定技能模式而言,甚至沒有單體和群體技能的區別,而是靠技能實際作用效果來判斷具體傷害目標數量多少。因此可以看出,無鎖定技能模式給與了玩家更自由和富有技巧的操作空間,但同時也對伺服器的運算能力和前後台通訊技術有了更高的要求。
無鎖定技能模式的一些具體套用包括:高速飛行彈道類技能,真實動作碰撞傷害檢測等等
動作特效匹配機制及特效材質關在線上制
遊戲中的真實戰鬥打擊感其實是由眾多表現因素共同組成,主要的相關技術包括:攻防雙方的動作精確匹配與碰撞表現機制,打擊特效匹配與碰撞材質關聯技術,極高速視覺特效等等。
攻防雙方的動作精確匹配機制是指戰鬥中,當攻擊方命中目標角色時,目標角色會根據攻擊方的攻擊動作,按照真實的攻擊的方向,力度和類型產生一個對應的受擊動作,而且雙方的打擊和受擊動作毫秒級實時匹配對應,不存在任何延遲現象。而且隨著打擊力度不同,目標角色隨後還會發生被擊退,擊倒或者擊飛等多種位移反應,以加強打擊表現。
打擊特效匹配機制與碰撞材質關聯技術是指在發生戰鬥受擊表現時候,根據雙方的動作以及目標受擊部位的材質特性來匹配表現打擊特效的技術機制。一般打擊特效會考慮不同傷害效果(暴擊、正常、招架)、不同武器銳度(銳器、鈍器)、不同對抗材質(木、肉、石、金屬、骨)、不同動作阻尼(劃、砍、刺、砸、敲)等多種因素對實際打擊效果的影響,並結合材質做出血肉、木屑、火花、碎石、骨屑、植物汁液等不同創口的飛濺特效,力求真實還原現實世界中打擊的快感。
真實朝向與真實轉身判定
在傳統的戰鬥模式中,一般目標怪物只是一個簡單的數值載體,所以怪物的朝向其實並沒有任何意義,只是一個本地客戶端表現而已,玩家跑到怪物背後其實是沒有什麼意義的,因為無論玩家跑到什麼角度,戰鬥時客戶端都會瞬間將怪物面對玩家,怪物和玩家角色其實都沒有“朝向”這個概念。
真實朝向和真實轉身,是網遊戰鬥2.0體系中提高戰鬥真實性的一個基礎技術。在具有真實朝向和轉身的機制下,怪物不再會出現瞬轉現象,而是會根據自身的體形,動作特點和轉身速度來真實的花費時間轉動身體來對準目標,這可以帶給玩家通過不斷快速移動來製造“繞背”攻擊的玩法,利用怪物的轉身時間,無傷攻擊目標。
實時戰鬥硬直機制
網遊戰鬥引入硬直機制後,傳統的站樁數值戰鬥的節奏就被打破了,玩家的攻擊將會導致中斷怪物的攻擊動作和結算,因此戰鬥的技巧性會大大加強。連擊造成連續硬直目標會成為玩家追求的目標,同時玩家也要防止自己被敵方打硬直。
有了硬直機制以後,一系列與硬直狀態相關的概念和操作樂趣才能得以體現,比如通過強制取消收招硬直實現連招,通過特殊技能狀態抵抗硬直實現霸體,通過受身技能脫離硬直等等。在硬直基礎上,可以建立一整套的戰鬥控制與反控制玩法,從而使戰鬥技巧性和樂趣性大大提升。
硬直:硬直是一種特殊的狀態,處於這種狀態下的單位,無論是主角和怪物身體將保持僵直,無法移動和使用大部分常規技能。硬直又包括出招硬直,收招硬直和受擊硬直等多種類型。
強制取消:特定的技能在按照一定的順序連續發動時,前一個技能的收招硬直時間將會被後一個技能的出招硬直所取消,通過合理規劃技能的順序,攻擊者可以在對手的受擊硬直時間內發動多次攻擊,這就是傳統意義上的連續技。
霸體:這種強橫的狀態將讓加持者在一定時間內不受硬直的影響,按照自己的節奏進行攻擊和移動。
受身:在硬直狀態下,可以通過消耗體力值發動受身,強行從無法行動狀態中掙脫出來,並獲得短暫的保護時間。
實時戰鬥位移機制
實時的戰鬥位移機制是為了體現戰鬥的真實打擊感和技巧性而設計的一套戰鬥打擊表現機制。在戰鬥中,當目標受到攻擊後,會根據攻擊的類型和力度以及目標的類型,質量和體形來確定打擊是否會改變目標的位置,是否能震退,擊倒甚至打飛目標。強力打擊造成目標位移不僅會極大的提升戰鬥的打擊感,也能利用位移來製造連續打擊的條件,以便玩家發動連招和追擊技能。
這種戰鬥中的實時位移與一般的玩家移動機制不同,首先是這種位移發生的回響速度要非常快,在打擊或者使用發生的瞬間打斷角色當前動作即時位移,同時在角色受到多個位移因素影響時候,要能正確的在服務端統一角色的位移信息。在部分實時位移狀態下,還需要同步處理其他可能發生的其他傷害和狀態改變,防止因為實時位移產生的伺服器和客戶端不同步問題。
被動移動:擊飛/擊退/浮空/抓取
擊飛擊退和浮空都是根據攻擊者的打擊類型,力度,方向和受擊者的類型,體形和質量已經計算判斷後得出的不同效果狀態。同樣的受擊者,在不同力道的攻擊下,將呈現出不同的受擊位移表現;同樣力道的攻擊,對不同體格強度的受擊者,也會造成不同的受擊位移表現。
抓取則是一類獨特的技能,和擊飛擊退不同,抓取技能將會把受擊者投擲向一個由攻擊者所指定的位置,當然,受擊者的體格值同樣也會影響抓取技能效果。另外,抓取技能對於處於霸體狀態下的目標會有額外的效果。
主動移動:二段跳/閃避
通過這兩種主動移動的效果,玩家可以在戰場中自由移動以躲避傷害或尋找更利於輸出傷害的位置。一些特殊的怪物也會擁有這類技能,屆時,對提前量的預估和把控,將成為戰勝他們的核心能力。
多種戰鬥前後場表現
根據戰鬥環境及自身條件的不同,怪物將通過不同的方式加入戰團。原地站立等著玩家前去屠殺的怪物將不復存在。對於網路遊戲,尤其是MMORPG,這樣的表現能夠極大地增加玩家的代入感,怪物確實是“生活”在據點中,而不是被“放置”在據點中
而怪物的死亡,也會根據擊殺技能的不同而不同。用火焰系技能殺死怪物,怪物會渾身冒火化為灰燼,而使用冰霜系技能殺死怪物,它會變成冰塊然後碎掉。
真實物理表現
遊戲中的真實物理表現必須依靠物理計算引擎技術實現,採用物理引擎後,戰鬥所產生的各種物體動態效果可以按照現實世界的物理規則來實時計算其表現效果,以增強遊戲的戰鬥表現力。
常用的物理引擎表現技術包括:真實物體碰撞表現,布料計算,柔體表現,流體表現等等
技能效果互動技術
技能效果互動是指技能之間相互影響的技術機制。一般技能除了涉及數值效果以外,在客戶端都是獨立的螢幕特效表現,技能效果互動就是只讓技能效果之間產生互相作用影響的技術機制。
比如,當玩家釋放一道火牆法術之後,如果有箭支飛過火牆會被點燃變成火箭,或者有旋風穿越火牆之後,會變成火焰旋風,而一個暴雨法術則可能會澆滅火牆等等。技能之間實現實時的相互影響後,會令戰鬥更加擬真,但會需要處理技能之間彼此組合影響產生的大量結果,從而帶來大量的工作量。
場景互動技術
場景互動技術是指玩家的行為和戰鬥環境之間發生相互影響的技術機制。
較輕度是表現級的互動,比如玩家可以碰動場景的草木樹葉,擊毀場景中的石柱、吊燈、腳手架等物件等等純表現類的環境互動,這一般通過客戶端表現技術即可實現,
更高級的互動可以讓被移動破壞的場景物件掉落、坍塌並對戰鬥單位產生傷害。更擬真的表現甚至可以讓吊燈上的蠟燭墜落會點燃地面形成傷害區域,草地會被火焰系技能點燃燒毀,燃燒對其中的戰鬥單位產生傷害等等,各種傷害表現都需要在伺服器端也有相應邏輯機制實現。
真實天氣系統
傳統天氣系統大多都是一個貼在鏡頭上的螢幕特效,最初用於展現顯示卡的運算能力,隨著圖形技術的不斷發展,這種低成本的表現級技術漸漸變得可有可無。真實天氣系統著力於將天氣特性加入到玩法當中,並允許戰鬥單位通過技能對其造成一定的影響,同時改變戰鬥環境的光照效果、可視範圍等等。比如在雷雨天會隨機劈下閃電,在狂風中逆風而行將變得困難,而順風而行則更加輕鬆……
可移動BSP面技術
戰鬥環境的多樣不僅體現在地理風貌上,更應當體現在變化上。BSP(二叉空間分割Binary Space Partitioning)樹是一種空間分割技術,常用於world-object式的碰撞檢測。BSP面是指通過二叉空間分割方法對遊戲場景模型的多邊形進行整合,最終生成的可供玩家站立的平面。
可移動的BSP面是指玩家可站立的表面本身也可以運動,意味著玩家可以站在一個時刻移動的物體上進行戰鬥,比如順水而下的竹筏,巨獸的背上等等。戰鬥場景重力,連通性等等效果也會因為BSP面的移動而發生改變,從而產生更加豐富的戰術和玩法。
QTE元素
QTE是quick time event(快速反應按鍵)的縮寫。考驗玩家即時反應的系統,在實際遊戲過程中,玩家要對遊戲畫面上出現的按鍵迅速作出反應,並按下與畫面所對應的按鍵來觸發系列動作或者劇情的玩法機制。
完整的QTE元素應當包含對玩家反應速度,預判精度,操作速度,節奏把握等多個不同緯度的考驗。