The Settlers是一款戰略遊戲,有著卡通式畫風和天真無邪的幽默感,每關開頭,你都要選擇一個起始點,目標則是獲得儘可能多的肥沃土地和資源,並維持樹木、石頭、水源(魚)這樣的可再生資源。遊戲的重點即是資源管理,每一種建築都需要一定數量的木頭來建造,還需要其他一些特定的資源來維持它的正常運轉。你還得生產食物(食物包括魚、麵包和豬肉,其中麵包需要風車、種稻穀的農夫和麵包師,豬肉則需要一個養豬場,屠夫和穀物農場),以餵飽在礦里挖石頭、煤鐵和金子的礦工。
The Settlers Ⅱ的精髓在於其複雜的經濟引擎。玩家必須通過勞動者在戶外的勞作獲得原材料, 這些基本原料可被用來開發更複雜的物品,比如工具、武器、食物,這些都是定居者所必須的。這套經濟引擎的複雜度還表現在金幣的製造上,金幣可以用來提高本方士兵的技能等級, 為了製造這些金幣,你必須將未加工的粗金交給鑄幣廠的—個工人—而要獲得這些作為原料的粗金,你必須給金礦里的礦工肉吃—而要獲得這些肉,你又必須將生豬送往屠宰場—而要獲得生豬,你又得將從農場裡生產出來的谷料和水送往養豬場!
The Settlers,Fourth Edition和前三部作品非常非常相似。和Impressions的市政建設遊戲不同的是,Settlers系列這些年來並沒有進化多少。在Cleopatra,Zeus,Poseidon這一連串作品中,Impressions在試圖保持其核心的市政建設規則的同時,總不忘添加有趣的新任務和選項。希望這能給Blue Bytes在開發未來的Settlers遊戲時帶來些許靈感。確實,作為一個年代悠久的系列,它的第四作是帶來了一些新的要素,但這遠遠不足以給整個系列帶來新生,也不足以壓倒其他同類遊戲。
Heritage of Kings,The Settlers標誌著一個有著11年歷史的悠久系列再度回歸。作為系列的第五部作品,它與前作相隔了四年之久,才姍姍來遲,表面上看,似乎一切都改變了。前輩那可愛的2D畫面正式讓位於同樣漂亮,但更加成熟的3D圖像。不過,它的核心依然忠實於前輩,作為一款即時戰略遊戲,它的重點放在了建設而非破壞破壞建設上。而這,即是遊戲最大的優點,亦是最大的缺點。
Heritage of Kings中的戰役模式講述了主角Dario的故事,Dario是一位很久以前失蹤的王子,如今,他打算聯合整片大陸,奪回本屬於自己的王位。身為失蹤王子的身份,他的首要任務就是打敗邪惡邪惡勢力,恢復大陸和平,以證明自己是一位優秀的國家領袖。除了可以招募到長槍兵、劍士、弓箭手和騎兵等兵種,Dario還有各位英雄單位相伴,每一位英雄都有其特有的力量和技能。開發者很好地將這些要素揉進了人們所熟悉的即時戰略規則中。
Heritage of Kings不同於其他RTS的地方在於其關注的焦點。在大部分RTS的關卡中,一般會在開始有一定的建設要素,再往後則是無休止的激烈戰鬥。但在Heritage of Kings中,建設占到了90%的比例,而戰鬥不過只有10%。這正符合Settlers系列的一貫風格,因為該系列就是一套完全有別於Command & Conquer,著重於中世紀市鎮建設的作品。因此,你的任務就是修建一個不斷延伸,相互依存的建築網,工人和農民在這個建築網中從事他們的日常生活工作。這樣的要素剛開始接觸時確實很有魅力很吸引人。但時間長了,你就會越來越發現你玩的不是一款遊戲,而僅僅只是坐著等候資源的積累,然後又接著修建同樣巨大而且互相關聯的建築物,如此反覆下去。遊戲有五種需求量極大的資源:木頭,粘土、石頭、鐵與硫磺。除了木頭,其他四種方式都能通過在富礦區建礦場的方式以最大速度獲得。但對於所建的每一個礦場而言,你都需要修造相應的房屋和農場來為礦工們提供庇護和食物,否則他們會變得非常不高興。這也基本給其餘的經濟體系定了型:你每修建一個建築,都需要再建造其他兩座建築來支持它。鑒於一座建築就需要如此多的資源,那么打下一個良好經濟基礎所需花費的時間,也是可想而知的。
你還需要召集鐵匠工人,燒磚工、採石工和鍊金術士來加大礦場規模,這些人都需要原料,用以進一步精煉。比如,一名鐵匠需要大量的鐵來煉鋼。每一種建築都需要一個農場和房子的支持。同時,大部分建築還可以升級(而且可升級多次),升級後就能激活新的建築,技術或能力 這些升級需要相當可觀的資源,以及對新技術的研究。其結果就是,哪怕要建設好一座城鎮,都需要花費數小時的時間。毫不誇張地說,後期一些關卡的破關時間,“輕輕鬆鬆”就能達到四五個小時。而且這些關卡基本上都是重複的,因此在玩過了幾遍之後,新鮮感會喪失殆盡。同時,Heritage of Kings中的戰鬥根本就像是市政建設部分的附庸, 它一點都不好玩, 舉個例子,當兩軍交鋒時,所有的單位都會到處亂跑,就像一群魚兒為了搶食而瘋狂亂竄。要想取得戰鬥勝利,你需要最好的部隊,而獲得這些部隊的最好方式,就是坐等資源的收集到一定程度後,攀升科技樹,然後再繼續等待更多資源的流入,以造出這些單位。如果不這么做,你會發現自己的低等級部隊在戰場上只有被秒殺的份。你可以用英雄加強自己的軍隊,這才是你最需要做的事。事實上,英雄才是戰鬥的決定性因素,而一般性部隊只起到炮灰的作用,只要他們能為你的英雄爭取到足夠的時間就算完成使命。敵人的AI幾乎完全不存在似的。電腦對手的主要戰術就是造出一波又一波的單位,然後派他們源源不斷地向你發動衝擊。多人遊戲也不能給作品增色,因為其中的兩個模式——死亡競賽和技術競賽——和單人遊戲一樣節奏緩慢。多人遊戲唯一的亮點是分數模式,它可有效地將每場比賽限制在一小時之內。在該模式中,你的任務不是摧毀敵人,而是獲得最多的分數。遺憾的是,Heritage of Kings是一款出色的作品, 由RenderWare開發的3D圖像引擎,色彩鮮艷明亮,而且細節豐富。看著你的礦工鑿開山脈的一邊採石頭,或者使用天氣機器改變四季,是件非常有趣的事。遊戲中還有一些非常漂亮織錦式過場動畫,就像是在翻看一本裝潢精美的中世紀古書。音樂方面,部分配音不錯,你可以聽到農民對你的統治所作的評論,還有非常舒緩的畫外音宣布交稅日到了。
如果不考慮其緩慢的節奏,Heritage of Kings便是一款相當有趣而又可愛的遊戲。它結構龐大,但方式不對。它沒有足夠的戰鬥和變數,來維持你的注意力。其複雜的經濟系統給人感覺似乎過頭了點。該作自然會吸引那些喜歡慢節奏RTS的玩家,但即便你是這類玩家,也要對這款遊戲所需要的耐心有足夠的心理準備。
《工人物語Ⅵ:帝國崛起》
遊戲簡介
遊戲名稱:The Settlers: Rise of an Empire
類型:策略經營
開發商:Blue Byte
發行商:Ubisoft
出版時間:2008年
平台:PC
遊戲內容
一說起市鎮建設類遊戲,Settlers系列一定不是最先被人響起的名字。儘管德國開發商Blue Bytes創立這個品牌已有15年的歷史,但它的名氣僅限於歐洲,在北美,它只能委身於Sim City甚至Caesar之後。但是這依然不妨礙Blue Bytes繼續推出Settlers的最新續作:Rise of an Empire,將易於上手的特性融入普通的中世紀經濟生活,並去除了大量的微操作管理要素。
別看遊戲的副標題“帝國的崛起”很有王霸之氣,實際上它依然更像一部建設螞蟻農場而非宏偉帝國的遊戲。和前幾作一樣,本作單人戰役的重點依然是老套的市鎮建設與傳統的資源收集/招募士兵的結合。你的大部分努力都投入到開發一座中世紀城市的開發中來,這意味著你要花費幾乎所有的時間來建設收集資源的小屋、構築城牆或成本,並與鄰近的村莊進行貿易。這種更溫柔更友善的遊戲風格,被幾乎不存在的故事情節進一步放大:你要把前一部系列作品Heritage of Kings中一度強盛的Darion帝國,再度復興。遊戲的任務幾乎都是建設與恢復,而不是戰鬥。不過這主要是因為任務太過緊湊,忙得你都沒有時間去想戰爭的事情。你要為有需求的村莊提供衣物與食品,在海岸小鎮抵禦維京海盜的劫掠,燃氣信號火光開啟貿易路線,舉辦盛會為村民們搭紅線,等等… 雖然任務都是線性的,可預測的,但至少Blue Byte動了腦筋,從而避免了“蒐集20個食物或蒐集50個石頭”之類的老套任務目標。遊戲那卡通式的畫風更是輕鬆而悠閒,畫面色彩鮮明,角色有著西瓜般大小的腦袋和玩具娃娃式的大眼睛,顯得生動而親切。而另一方面,遊戲的美工設計又展示了令人印象深刻的中世紀建築藝術,同時,配音時而顏色,時而活潑,讓遊戲介入真實與可愛之間。其實早在Bill Clinton還在白宮當家時,Blue Bytes就已經採用的是這一風格。新舊作品之間比較大的差別在於無處不在的簡約性。砍柴、捕魚、採礦(石頭和鐵)、收集草藥、采蜜等一切資源採集行為,都只需在資源附近的地區造出必須的小屋即可完成。然後,產出的物品會由拓殖者自動收集,並運往殖民地的貨倉。再然後,這些物品會被依次分發給肉品店、製革廠、織布廠、牛奶場、蠟燭製造廠等等,以確保工人們高興健康,有食吃,有衣穿!
天氣狀況則是另一個不得不考慮的重要因素,地圖上各個地區的氣候差異很大。北方領地就有著更短的作物生長季節,因此你必須在天氣適宜時,多多囤積食物,這裡還非常依賴野生獵物與漁產品。而南方地區則熱得有些過頭,你很難保證穀物不被燒掉(不過,這些地區的氣候並不會太過極端)。這種氣候條件的不均衡性顯然會帶來遊戲性上的多樣性。可惜的是,一些產品質量問題使Rise of an Empire最終未能成為Settlers史上的最佳系列作品。系統衝突、偶爾彈出的錯誤信息視窗、AI發痴(主要是工人們找不到資源)、以及幀速減慢之類的性能問題(即使在中等效果設定下)層出不窮。