就這么簡單

就這么簡單

《就這么簡單》是2008年清華大學出版社出版的圖書,作者是向怡寧。本書主要介紹了人機互動學的概念和它的設計理念,人機互動學在現實生活中的套用。

基本介紹

  • 書名:就這么簡單
  • 作者:向怡寧 
  • ISBN:9787302169994 
  • 頁數:301
  • 定價:79.00元
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2008年
  • 裝幀:平裝
  • 開本:1/16
內容簡介,編輯推薦,專業書評,圖書目錄,

內容簡介

這本書主要講述人機互動學(Human-Computer Interaction,簡稱HCI)這一學科在Web界面設計領域中的套用。
正如你所看到的,這是一本文字輕鬆,而且有很多好玩插圖的……技術理論書籍。
沒錯,技術理論。它將和你討論關於軟體(或網站)的界面與用戶之間的關係——界面是你做的,而使用它的是用戶——所以,別自信滿滿地說自己做的很牛,讓我們聽聽用戶的意見。這本書能告訴你這一套順序大概是怎樣的,你應該注意些什麼,最終水到渠成的是一個能經得起考驗的產品。
這本書可以說是一本針對廣泛大眾,以及那些沒有接受過人機互動和可用性專業培訓的用戶界面設計人員的輔導和幫助手冊。你不必背誦那些拗口的專業辭彙,你只需知道“我該如何去做”從而解決問題。這本身也是人機互動學科的一個重要原則——“易於學習,從而便於使用”。
你明白了。這不是本情節跌宕起伏的小說,也不是行文優美如詩的散文。但我仍然希望它能給人帶來快樂——學習不是一件枯燥的事,但很多人把它變得枯燥了。絕大多數技術理論書籍的作者們都正襟危坐就好像板著面孔的老師,不可否認,對待學術問題應當態度嚴謹,但是嚴謹不代表嚴肅,能在專業知識課堂上把大家逗笑的老師一定不簡單。
我不敢說我做到了,但我在努力。

編輯推薦

這是一本極其幽默的電腦書,一本能夠帶給你快樂的書。
本書的作者是個多才多藝的傢伙,既是UI設計師和漫畫家,也是布魯斯口琴和搖滾樂隊的吉它手,同時,業餘時間還好寫魔幻小說和計算機書。
本書不僅能夠帶給你快樂,還飽含思想,大把大把的思想,絕對都是貨真價實的東西,就像那種大皮沙發一樣,裡面塞滿了實實在在的材料,都是可以用到你的Web開發中的。

專業書評

本書從最日常的界面使用體驗出發,簡單易懂,尤其是結合了實際工作案例進行講解,是一本很難得的國內互動設計的入門讀物。
——Rokey
Eico Design創意總監,國內最知名GUI設計師
這大概是國內第一本非“學究”性的書籍,全面介紹了UCD的相關知識。其內容易於理解,對於向更多的人傳播UCD思想很有意義。期待看到更多類似書籍在國內出版。
——白鴉
產品設計顧問,可用性專家
縱覽本書,無論你是處於產品開發流程中哪一環節的人員,你都會發現它對你有所幫助。作者描述了UCD的各種方法,通過有趣的介紹形式,把你引領到UCD的領域中來。
——Peter Qu
聯眾公司UE工程師
敞開心扉,轉換思路,跟著這本書去領會怎樣去設計才能真正服務於用戶。以用戶為中心的概念,的確就是這么簡單。
——田明慧
SIEMENS中國研究院 用戶界面設計中心經理
用通俗易懂的語言,結合實際的案例,由淺入深的介紹了UI設計,幫你從互動設計的角度重新認識Web設計。
——H++(火山大陸)
微軟亞洲設計中心 User Experience Designer

圖書目錄

前 言 1
序章 關於這本書 3
0.1 誰該看這本書? 4
0.2 這是本什麼樣的書? 6
0.3 怎么用這本書? 8
0.4 感謝這些夥計 9
第一章 你首先要知道的一些事情 10
1.1 我聽說過這些詞……不過它們到底是什麼? 10
1.1.1 什麼是UI設計 11
1.1.2 什麼是互動設計 13
1.1.3 什麼是好的用戶界面設計 15
視覺表達不清 15
非常繁瑣 16
提示混亂 17
難以使用 18
強迫用戶 18
1.1.4 那么該怎么做? 19
什麼人會使用產品?用在什麼地方? 19
用戶會有些什麼樣的行為? 19
1.2 我幹嘛得學這些玩意……還要買本書?! 20
1.2.1 用戶界面不是次要的工作 21
1.2.2 用戶界面設計不是界面程式設計,也不是界面圖形設計 23
對於軟體設計師來說 23
對於美術設計師來說 24
真正的用戶界面設計人員 24
1.2.3 互動設計是一門跨學科領域 25
1.2.4 不用成為專家,理解方式即可 26
1.3 OK,那我該怎么做? 28
1.3.1 互動設計的4個內容 28
理解用戶需要,建立用戶需求 29
開發一些候選設計方案 29
製作設計方案的原型 29
用戶測試和評估 29
1.3.2 互動設計的3個特徵 30
以用戶為中心 30
建立明確具體的可用性標準 31
反覆疊代 31
1.3.3 互動設計的2個目標 31
可用性目標 32
用戶體驗目標 34
1.3.4 摩西的十誡 36
讓用戶隨時了解系統的狀態 36
系統應與真實世界相符合 36
給予用戶控制權和自主權 37
提倡一致性和標準化 38
幫助用戶識別、診斷和修復錯誤 38
預防錯誤 38
依賴識別而不是記憶 39
強調使用的靈活性及有效性 40
最小化設計 40
提供幫助及文檔 40
1.3.5 如何粗略地評估可用性 40
第二章 了解用戶,了解需求 43
2.1 誰是用戶? 43
2.1.1 普遍而又特殊的用戶 44
用戶的普遍性 44
用戶的特殊性 44
兩者兼顧 44
2.1.2 用戶可不是越多越好 45
2.1.3 “阿童木”的誕生 46
2.2 什麼是需求? 47
2.2.1 “需要”產生需求 48
2.2.2 點了牛扒,端上來的卻是意大利麵 52
2.2.3 各種類型的需求 54
功能需求 54
用戶需求 54
數據需求 54
環境需求 55
可用性需求 55
2.3 如何確定需求 57
2.3.1 介紹一些數據蒐集的方法 58
問卷調查 58
用戶訪談 59
觀察和提問 60
集體討論 61
2.3.2 筷子、刀叉和勺,哪種餐具最好? 62
2.3.3 一些要注意的地方 64
一切的重點都是為了搞清楚用戶需要什麼 64
要考慮所有的用戶類別 64
每個用戶類別只派一位代表參與是不充分的 64
打“組合拳”,不要單一套路 64
在可能的情況下,先小規模試驗 65
如果得到的需求信息太多 65
記錄數據同樣很重要 65
2.3.4 解釋與分析數據——一道填空題 65
2.4 歸根結底,我們要了解任務 67
2.4.1 用講故事來描述任務 69
2.4.2 用流程圖描述任務 71
2.4.3 理想和現實的差距 74
守舊的用戶 74
過分的用戶 74
妥協還是抗爭? 75
2.5 環境?什麼是環境? 75
2.6 做個小結 77
第三章 設計方案和製作原型 79
3.1 為什麼,以及怎么做 79
3.2 初級原型和高級原型 81
3.2.1 初級原型很重要 81
草圖,或者說塗鴉 82
連環畫 83
製作卡片 84
模擬界面 84
3.2.2 高級原型同樣重要 85
3.2.3 嗯,不過原型僅僅只是原型 87
3.3 概念設計,或者說初步設計 88
3.3.1 夥計們,讓我們先考慮功能 88
3.3.2 概念模型是個什麼玩意? 89
開放思路,同時考慮用戶和套用環境 90
保持簡單,但也不要過於簡單 90
使用初級原型來快速獲取反饋 90
反覆疊代進行設計 90
3.3.3 開發概念模型的幾個問題 90
採用什麼樣的互動方式? 90
是更“智慧型”還是更“服帖”? 92
是否存在合適的熟悉概念進行映射比擬? 92
3.3.4 在概念設計中使用原型 93
3.4 物理設計,或者說具體設計 95
3.4.1 一些具體的設計指南
力求一致性 96
允許頻繁使用系統的用戶使用快捷鍵 97
提供明確的反饋 98
設計對話,告訴用戶任務已完成 100
提供錯誤預防和簡單的糾錯功能 101
應該方便用戶取消某個操作 101
用戶應掌握控制權 102
減輕用戶的記憶負擔 103
3.4.2 界面元素和界面風格 104
3.4.3 選單(或者導航欄)的設計 106
3.4.4 圖示的設計 110
不要“辭不達意” 112
小而簡單 113
3.4.5 螢幕布局的設計 113
大的方針 114
同時也要考慮細節 115
還要很多地方需要注意 117
3.4.6 別理那些複雜的工具,我們做的是Web 118
第四章 以用戶為中心的開發 120
第五章 文化的差異 135
第六章 網頁的可用性 150
第七章 Web-based產品 192
第八章 測試可用性 224
第九章 了解滿意度 266
終章 回到開始:什麼是好的用戶界面設計 269

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