骰子,亦作色子,為一正多面體,通常作為桌上遊戲的小道具,是古老的賭具之一。骰子也是容易製作和取得的亂數產生器。最常見的骰子是六面骰,它是一顆正立方體,上面分別有一到六個孔(或數字),其相對兩面之數字和必為七。中國的骰子習慣在一點和四點漆上紅色,是因為莊家的迷信。
基本介紹
- 中文名:多面骰子
- 外文名:Multi-sided di(c)e
- 基本用途:產生隨機亂數
- 套用:桌遊道具 賭具
正多面體骰子,DND骰子套用,不一般的骰子,4面骰子,5面骰子,6面骰子,8面骰子,10面骰子,12面骰子,20面骰子,24面骰子,30面骰子,100面骰子,
正多面體骰子
正多面體骰子,是基於正多面體幾何模型製作的骰子,所謂正多面體,是指多面體的各個面都是全等的正多邊形,並且各個多面角都是全等的多面角。例如,正四面體(即正稜錐體)的四個面都是全等的三角形,每個頂點有一個三面角,共有四個三面角,可以完全重合,也就是說它們是全等的,多面體可以有無數,但正多面體的種數很少。
由“歐拉定理”可以推出正多面體只有正四面體、正六面體、正八面體、正十二面體、正二十面體五種。也正因為正多面體的特性,所以由正多面體骰子得到的隨機數可能性都是相等的。
實際遊戲中還可能用到非正多面體的骰子(如5面、10面、24面等),但是這並不代表它們每個面落地的機會不等,詳見下文。
DND骰子套用
骰子是D&D最主要的部分,堪稱“龍與地下城”遊戲的標誌性道具。人物所做的一切皆受到此規則的影響。
D&D(龍與地下城)的核心是一套數學規則,也就是“世界運作的規律”——這對於遊戲人物來說其實是不存在的,但對玩家至關重要:一個動作能否成功,動作效果如何判定,效果是必然還是隨機,都由這套數學規則決定。D&D的數學架構,是在七顆(六種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的“成功率檢定”(主要是戰鬥,D&D是以戰鬥為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可通過常識判斷)。每當玩家試圖進行有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的幾率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。
這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。D20系統包括D12、D10(兩顆,一顆為1~10(或0~9),一顆為00,10,20……90,兩顆相加確定百分比)、D8、D6和D4,合共七顆骰子,它們幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。D20系統的特點還包括基於等級的HD(通過骰子來決定生命點)/HP系統,以及線性增長的人物能力等等。
一個熟悉D&D系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套——譬如“推門進屋”這個簡單動作:如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定推門的難度是5,普通人一次成功的機會很高,那大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,則可以假定撞開門的難度是20,普通人也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果是不鏽鋼防盜們,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能開鎖,那么難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定——這就是一個典型的“D20化”過程。
不一般的骰子
以下為你分別介紹:4面骰子、5面骰子、6面骰子、8面骰子、10面骰子、12面骰子、20面骰子、24面骰子、30面骰子、100面骰子
4面骰子
正4面體.每個面都是三角形.
一般人如果要用這樣的骰子都是在每個面上寫上1個數字.投出骰子.
靜止後.再拿起骰子.看最下面的面上的數字.決定本次骰子出現的數字.
但是4面骰子的設計者.給這4個面畫上了完美的符號.每個面的3條邊上都寫了一個數字.投出骰子後.只需要看任意一個面最下面的數字是多少.就可以知道這次骰子的結果.不需要任何計算.而且你所能看到的3個面上最底下的數字都是相同的.
5面骰子
5面骰子有兩種:正五稜柱與正三稜柱。正三稜柱的5面骰子的底邊長與高的比值設計的非常巧妙,使得每個面出現的機率均為1/5.
正五稜柱形的5面骰子,兩頭是削減的或被處理成球面,這么做之後,正五稜柱的兩個底面著地的機率大幅削減. 剩下的5個長方形側面著地的機率相等,為5分之1.
6面骰子
正方體.每個面都是正方形.最常見的骰子.沒有必要多說.
8面骰子
正8面體.每個面都是等邊三角形.
雖然.用等腰三角形也能組成每個面都相等的八面體.
但會影響.骰子滾動.使用者耍點手段.就可以讓骰子某個面的出現幾率翻倍.
10面骰子
因為遊戲的需要而誕生的骰子.並不是正多面體.
現實中一般都是用十進制來記數.2個10面骰子還能當100來用.
但是他畢竟不是正多面體.耍點手段.搖骰子的時候讓骰子旋轉起來.
那在旋轉時在底下的面就不可能在停止時出現.某個面的幾率翻了一倍.
所以和別人玩的時候一定要注意有沒有旋轉.
一定要買質量好的10面體.有些劣質產品.形狀偏扁.不易滾動.
還有就是.會在6和9的下面畫一條線來區分這兩個數字.
9面以及以上的面數的骰子都是這樣規定的.
12面骰子
正12面體.每個面都是正5邊形.是正多面體.放心使用.
所謂正多面體.是指多面體的各個面都是全等的正多邊形.
並且各個多面角都是全等的多面角.
正多面體只有5個.正正4面體.正6面體.正8面體.正12面體.正20面體.
而且沒有更多的.
20面骰子
正20面體.每個面都是等邊三角形.面最多的正多面體.
20面骰子在桌面遊戲中是非常常用的.最多的是用與生命記數.
比如在桌面遊戲中的一個士兵.生命力為20.那么使用者就會把20面骰子.20點的面朝上.放在那個士兵旁邊.代表這個士兵還有20點生命.
如果士兵被攻擊.剩下10點生命值.那旁邊的20面骰子就要擺成10點的面朝上.省了玩家去記那些數值.當士兵很多時.這個作用就變的非常便利.
但是他只有20面.更高的數字就無法表示了.
24面骰子
就是正6面體.將每個面的中點向外擠出.把一個面分為4個面.
每個面都是等腰鈍角三角形.
雖然不是正多面體.但是每個面出現的幾率也都是相同的.
也沒有耍詐的方法.也是個成功的設計.
30面骰子
每個面都是菱形.形狀也很圓滑.有正多面體的感覺.
但它不是.正多面體有個要求是.每個面都要是正多面形.而菱形不是正四邊形.比24面的感覺要好很多.24面感覺是刻意做出來的.但是30面不是目前面最多的骰子.
(特別注意的是,標準的TRPG遊戲中,通常30面骰子並不是用來投擲的,而是放置在地圖上,作為指示物用來表示怪物生命和位置。比如在桌面遊戲中的一個怪物.生命力為30,那么使用者就會把30面骰子.30點的面朝上.放在那個怪物的位置或旁邊.代表這個怪物還有30點生命.如果怪物被攻擊.剩下15點生命值.那旁邊的30面骰子就要擺成15點的面朝上.省了玩家去記那些數值.當怪物很多時.這個作用就變的非常便利.但是他只有30面.更高的數字就無法表示了)
100面骰子
設計者(Lou Zocchi)直接把他設計為球體.它的出現作用只有1個.代替2個10面骰子.
其實就是商家想多賺錢而已.
我見過相關的其他資料.看到了它的的設計理念.
看圖理解這個骰子由4個部分組成:內部凹槽及小球、標號的球、液體、最外層的大球(殼)。
這個骰子是空心的.裡面有100個彼此相連的凹槽和1個小球,投擲出骰子後小球隨機落入1個凹槽,這樣球形的骰子就會停在那個凹槽相對的面,而不會任意滾動或停在兩個面之間.
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我們看到的數字標識,就是在球面上,按照裡面的凹槽,繪製的100個大致相切(有小的縫隙)的圓。最外層用透明樹脂包裹成球體.然後在透明樹脂層和數字標識層之間的凹槽注入液體.留出3個氣泡.投出骰子後.3個氣泡包圍的數字就是本次得出的數值.圖中的只有2個氣泡.可能是間隙不均勻氣泡合在一起了.或者根本就是質量問題.