多媒體教學軟體設計原理與方法

多媒體教學軟體設計原理與方法

《多媒體教學軟體設計原理與方法》是2007年科學出版社出版的圖書,作者是張軍征。

基本介紹

  • 書名:多媒體教學軟體設計原理與方法
  • 作者:張軍征
  • ISBN:9787030194084
  • 頁數:348
  • 定價:29.00元
  • 出版社:科學出版社
  • 出版時間:2007-8
  • 副標題:多媒體教學軟體設計原理與方法
內容簡介,目錄,

內容簡介

《普通高等教育"十一五"規劃教材:多媒體教學軟體設計原理與方法》的內容涉及到學校教育和職業培訓兩個領域,結合了網路教學環境。《普通高等教育"十一五"規劃教材:多媒體教學軟體設計原理與方法》共12章,分為三個部分,基本理論部分3章,教學軟體分析部分共6章,設計和開發部分有3章,是普通高等教育“十一五”規劃教材。

目錄

前言
第一部分 基本原理
第1章 多媒體教學軟體設計概述
1.1 多媒體教學軟體的界定
1.1.1 相關術語的含義
1.1.2 多媒體教學軟體的含義
1.2 學與教的基本理論
1.2.1 學習理論概述
1.2.2 教學基本活動
1.2.3 多媒體教學軟體對學習的促進作用
1.3 多媒體教學軟體的類型
1.3.1 個別指導軟體
1.3.2 練習軟體
1.3.3 測驗軟體
1.3.4 模擬軟體
1.3.5 教學遊戲軟體
1.3.6 學科資源軟體
1.3.7 遠程教學軟體
1.3.8 開放式教學軟體
1.4 多媒體教學軟體設計與開發模式
1.4.1 多媒體教學軟體開發過程
1.4.2 設計與開發模式的構成及其特點
1.4.3 設計與開發模式的要素
1.4.4 設計與開發模式的階段
第2章 多媒體教學軟體設計原則
2.1 人機界面設計原則
2.1.1 界面元素的清晰性原則
2.1.2 界面構成的整體性原則
2.1.3 界面操作的流暢性原則
2.1.4 界面外觀的藝術性原則
2.2 認知活動設計原則
2.2.1 促進認知學習過程的原則
2.2.2 激勵學習者參與的原則
2.2.3 引導自主學習的原則
第3章 多媒體教學軟體的基本構成因素
3.1 導入部分
3.1.1 標題頁
3.1.2 使用說明
3.1.3 用戶登錄
3.2 學習者控制
3.2.1 學習者控制的範圍和程度
3.2.2 學習者控制元素
3.2.3 學習者控制的方式
3.3 信息呈現
3.3.1 信息呈現的基本要求
3.3.2 信息呈現元素
3.4 提供幫助
3.4.1 幫助的類型
3.4.2 提供幫助的技術
3.5 結束部分
3.5.1 教學軟體結束過程
3.5.2 結束過程的要求
第二部分 教學軟體分析
第4章 個別指導軟體
4.1 個別指導的基本結構
4.1.1 基本結構
4.1.2 設計因素
4.2 個別指導的導入
4.2.1 呈現教學目標
4.2.2 喚起相關知識
4.2.3 前測
4.3 問題與應答
4.3.1 問題的頻度及教學循環
4.3.2 問題的類型
4.3.3 影響問題質量的相關因素
4.3.4 應答模式
4.4 應答的判斷
4.4.1 判斷的類型
4.4.2 應答的類型
4.4.3 判斷的相關因素
4.4.4 對應答的反饋
4.5 補救機制
4.5.1 重新應答
4.5.2 提供補習
4.6 教學活動的組織和順序
4.6.1 教學內容的類型
4.6.2 學科內容結構
4.6.3 教學程式
4.7 學習者控制因素
4.7.1 翻頁控制
4.7.2 請求答案
4.7.3 提供複習
第5章 練習軟體
5.1 練習的基本結構
5.1.1 基本結構
5.1.2 設計因素
5.2 導入的學習者控制
5.2.1 選擇練習內容範圍
5.2.2 選擇練習內容
5.2.3 選擇練習項目數量和難度
5.2.4 選擇題型
5.3 項目的呈現
5.3.1 項目的要素
5.3.2 呈現的因素
5.3.3 項目的產生
5.4 項目選擇和排序過程
5.4.1 隨機選擇
5.4.2 有組織的排序
5.4.3 退出序列標準
5.4.4 練習結束時的排序
5.5 反饋
5.5.1 練習中應答錯誤的規律
5.5.2 對不同錯誤類型的反饋
5.6 項目編組
5.6.1 子練習編組
5.6.2 無限循環編組
5.7 激發學習動機
5.7.1 競賽
5.7.2 顯示和應答的多樣性
5.7.3 附加強化
5.7.4 練習的長度
5.8 數據存儲
5.8.1 暫時存儲的數據
5.8.2 永久存儲的數據
第6章 模擬軟體
6.1 模擬的特點
6.1.1 教學模擬的本質
6.1.2 模擬的分類
6.2 模擬的類型
6.2.1 物理模擬
6.2.2 疊代模擬
6.2.3 程式模擬
6.2.4 情境模擬
6.3 模擬的基本模型
6.3.1 基本模型的類型
6.3.2 基本模型的成分
6.4 模擬的教學因素
6.4.1 真實度
6.4.2 傳遞模式
6.4.3 教學策略
6.5 模擬的結構因素
6.5.1 模擬的導入
6.5.2 模擬的教學支持
6.5.3 模擬的順序
6.5.4 模擬的呈現
6.5.5 學習者的行為
6.5.6 模擬的學習者控制
6.5.7 模擬的完成
6.6 系統反應和反饋
6.6.1 自然的與人為的反饋
6.6.2 即時反饋與延時反饋
6.6.3 反饋類型的選擇
6.7 模擬的真實度
6.7.1 物理模擬的真實度
6.7.2 疊代模擬的真實度
6.7.3 程式模擬的真實度
6.7.4 情境模擬的真實度
第7章 教學遊戲軟體
7.1 教學遊戲軟體的類型
7.1.1 冒險遊戲
7.1.2 角色扮演
7.1.3 企業經營遊戲
7.1.4 棋牌遊戲
7.1.5 戰鬥遊戲
7.1.6 邏輯遊戲和解謎遊戲
7.1.7 辭彙遊戲
7.2 教學遊戲的基本特徵
7.2.1 目的
7.2.2 規則
7.2.3 競爭
7.2.4 挑戰
7.2.5 幻想
7.2.6 安全
7.2.7 娛樂
7.3 遊戲導入的因素
7.3.1 遊戲目的
7.3.2 遊戲規則
7.3.3 遊戲者
7.3.4 遊戲裝置
7.3.5 使用說明
7.3.6 行為限制
7.3.7 懲罰
7.3.8 選擇
7.4 遊戲主體的因素
7.4.1 情節
7.4.2 真實程度
7.4.3 遊戲者的角色
7.4.4 挑戰的不確定性
7.4.5 激發好奇心
7.4.6 競爭的性質
7.4.7 有意學習與偶然學習
7.4.8 技能與運氣
7.4.9 遊戲的勝與負
7.4.10 遊戲中的選擇
7.4.11 信息流
7.4.12 活動次序
7.4.13 行為的類型
7.4.14 互動方式
7.5 遊戲結束的因素
7.5.1 明確獲勝者
7.5.2 提供反饋信息
7.5.3 結束信息
第8章 學科資源軟體
8.1 學科資源軟體的類型
8.1.1 學科知識網站
8.1.2 專題學習網站
8.2 學科資源的組織
8.2.1 知識節點的組織
8.2.2 信息塊的組織
8.2.3 學科資源網站的結構
8.3 導航與定向
8.3.1 超連結導航
8.3.2 系統導航方法
8.3.3 定向方法
8.4 學科資源網站的網頁
8.4.1 網頁的連結關係
8.4.2 網頁設計的相關因素
第9章 遠程教學軟體
9.1 網路遠程教學系統的類型
9.1.1 專業教育的網路課程
9.1.2 基於網路的培訓課程
9.1.3 課程網站
9.2 網路課件的結構
9.2.1 網路課件的結構框架
9.2.2 設計可復用的課件成分
9.2.3 模組的序列和層級組織
9.2.4 基本頁面
9.3 遠程教學的模式
9.3.1 教師主導模式與學生自主模式
9.3.2 同步教學模式與異步教學模式
9.3.3 集體教學模式與個別化教學模式
9.3.4 課堂教學與網路教學的混合模式
9.4 基本課型
9.4.1 直線式指導
9.4.2 基於知識掌握的指導
9.4.3 以活動為中心的課
9.4.4 非結構化的探究
9.4.5 虛擬課堂
9.5 學習活動類型
9.5.1 網上質疑
9.5.2 系統接受
9.5.3 操練與練習
9.5.4 過濾式搜尋
9.5.5 指導的研究
9.5.6 指導的分析
9.5.7 小組設計
9.5.8 案例研究
9.5.9 角色扮演
9.5.10 小組評論
9.5.11 頭腦風暴
9.5.12 虛擬實驗
9.5.13 實際操作
9.5.14 互動娛樂
9.5.15 線上測驗
第三部分 設計與開發
第10章 設計與開發過程
10.1 計畫階段
10.1.1 確定項目範圍
10.1.2 分析學習者特徵
10.1.3 明確項目限制條件
10.1.4 項目估算
10.1.5 制定項目標準
10.1.6 選擇和收集資源
10.1.7 確定軟體總體印象
10.2 設計階段
10.2.1 分析教學內容
10.2.2 確定教學軟體結構
10.2.3 製作教學軟體原型
10.2.4 創作流程圖
10.2.5 創作故事板
10.2.6 編寫素材腳本
10.3 開發階段
10.3.1 製作多媒體素材
10.3.2 集成多媒體教學軟體
10.3.3 編寫使用手冊
10.3.4 測試與修改
10.3.5 提交產品
10.3.6 開發階段的管理
參考文獻

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