內容簡介
《基於物理的建模與動畫》基於原作者開設的一門關於物理建模的課程編寫而成,概括地介紹了這一領域的知識,包括對粒子、粒子系統、剛體、約束系統、鉸接體、流體等的模擬,還深入介紹了相關的數學知識。本書兼具實用性與理論性,既有豐富的偽代碼供讀者參考,也有詳細的理論推導幫助讀者深入地理解相關的概念。
本書適合計算機專業的中高年級本科生、研究生學習,也可供涉足該領域的研究人員、工程師參考。
圖書目錄
第1部分 基礎
第1章 導論
1.1 什麼是基於物理的動畫
1.2 動態模擬與離散事件模擬
1.3 數學記法約定
1.4 工具包及商用軟體
1.5 本書結構
第2章 模擬的基礎
2.1 模型及模擬
2.2 牛頓運動定律
2.3 在一維中落下一個球
2.4 運動的微分方程
2.5 基本的模擬循環
2.6 數值近似方法
2.7 空氣中的三維運動
2.7.1 跟蹤三個維度
2.7.2 空氣阻力
2.7.3 風
2.8 總結
第3章 追蹤彈跳球
3.1 與平面碰撞
3.1.1 碰撞檢測
3.1.2 碰撞測定
3.1.3 更改模擬循環
3.2 碰撞回響
3.2.1 彈性
3.2.2 摩擦力
3.2.3 把所有結合起來
3.3 實現彈跳球
3.3.1 數值精度
3.3.2 靜止條件
3.4 多邊形的幾何學
3.5 點與多邊形的碰撞
3.6 特例:三角形相交
3.7 總結
第2部分 基於粒子的模型
第4章 粒子系統
4.1 什麼是粒子系統
4.2 隨機數、隨機矢量及隨機點
4.3 粒子生成器
4.4 粒子模擬
4.4.1 運算的編排
4.4.2 撤銷粒子
4.4.3 碰撞
4.4.4 幾何
4.4.5 高效的隨機數
4.5 粒子渲染
4.5.1 點及劃痕
4.5.2 精靈
4.5.3 幾何圖形
4.5.4 體積渲染
4.6 總結
第5章 粒子編排
5.1 加速度操作
5.1.1 引力吸引器
5.1.2 隨機加速度
13.2.4 旋度
13.2.5 拉普拉斯算符
13.3 納維–斯托克斯方程
13.4 勢流場
13.5 總結
第14章 光滑粒子流體動力學
14.1 空間採樣和重構
14.2 粒子加速度計算
14.2.1 壓強梯度
14.2.2 擴散
14.2.3 外部加速度和碰撞
14.3 核函式
14.4 流體表面和表面張力
14.5 模擬算法
14.6 總結
第15章 有限差分算法
15.1 有限差分
15.1.1 數值微分
15.1.2 微分算符
15.1.3 採樣和插值
15.1.4 CFL條件
15.2 半拉格朗日法
15.2.1 w1增加外部加速度
15.2.2 w2用回溯法實現拉格朗日對流
15.2.3 w3速度擴散的隱式積分
15.2.4 w4得到一個無散速度場
15.2.5 煙模擬計算的結構
15.2.6 水模擬計算的結構
15.3 FLIP
15.4 總結
附錄A 矢量
附錄B 矩陣代數
附錄C 仿射變換
附錄D 坐標系統
附錄E 四元數
附錄F 重心坐標
索引
作者簡介
Donald H. House是美國南加州的克萊門森大學計算機學院計算機視覺部門的主席和教授。他在美國聯合學院獲得了數學學士學位,倫斯勒理工學院獲得了電氣工程碩士學位,阿默斯特的麻薩諸塞大學獲得計算機與信息科學博士學位。他早年的研究包括布料模擬、基於物理的動畫,最近的研究則專注於不確定性視覺的認知和感知最佳化。
John C. Keyser是美國德克薩斯州農工大學計算機科學與工程系的學術副主任和教授。他在阿比林基督大學獲得了套用數學、工程物理和計算機科學的學士學位,北卡羅來納大學獲得計算機科學博士學位。他的研究領域包括了計算機圖形學的多個主題,特別是基於物理的模擬和實體造型。
葉勁峰(Milo Yip),從小自習編程,並愛好計算機圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年於台灣發行。其後他獲取了香港大學認知科學學士、香港中文大學系統工程及工程管理哲學碩士。畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至項目主任。除發表學術文章外,也曾合著《DirectX9遊戲編程實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起於麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專家工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。