分類
國際市場調研報告按不同的標準,可分為不同的種類:
(1)按流通領域劃分,有西歐市場調研報告、北美市場調研報告、東南亞市場調研報告、中東地區市場調研報告等。
(2)按市場內容劃分,有國際貿易市場調研報告、國際技術市場調研報告、國際勞務市場調研報告等。
(3)按調研類型劃分,有探測型調研報告、描述型調研報告、因果關係型調研報告、預測型調研報告等。
特點
國際市場調研報告的主要特點:
(1)涉及範圍廣大。它涉及了不同社會制度下的各個不同的流通領域的國際市場,還涉及貿易、技術、勞務等不同內容的國際市場。因此,要通過各種不同的信息渠道蒐集占有材料,才能編出、編好國際市場調研報告。
(2)變化頻率很高。國際市場受世界政治、經濟、科學、技術、自然條件等諸多因素制約,具有變化多端的特點。這就需要編制者採用現代化的通信聯繫手段,將國際市場上的信息情報很快傳播開來,為制訂行銷決策和外貿計畫提供依據。
(3)市場競爭激烈。國際市場上競爭激烈,幾乎各國都想以自己的優質商品占領市場。為了競爭需要,一些商業信息需要保密,給蒐集、占有國際市場上的信息情報增加了難度。這就要求編制者要千方百計地獵取那些真實的、有價值的、最新市場信息,並儘快把它們編制出來,傳遞出去,真正發揮國際市場調研報告的作用。
寫法
國際市場調研報告,有兩種寫法,即傳統的寫法和新式的寫法。
傳統寫法:其篇章結構由標題、署名和正文組成。
1.標題
多用文章標題法,或揭示主題,或提出問題。如《男子時裝領域不該沉默》,就屬揭示主題的標題;《日本汽車駛向何方?》就是提出問題的標題。也有用公文標題法的,其基本標法是《關於××市場的調查報告》。
2.署名
即在標題之下,寫上作者姓名。
3.正文一般由開頭、主體和結語組成。
開頭寫調查概況,或者對被調查的市場作簡要回顧,或者提出市場銷售方面的問題等。主體寫被調查的國際市場的情況,並對產生該情況的原因進行分析。這部分是寫作的重點,應該詳寫。結語對未來進行展望或提出建議。
新式寫法:
這種寫法也由標題、正文和署名組成。
1.標題
由國度、商品名稱和市場組成。如《加拿大陶瓷市場》、《法國珠寶市場》、《杜拜建材市場》等。
2.正文
沒有開頭和結語,起筆便是主體。主體又由幾個大體固定的項目組成。如“生產概況”、“市場概況弋“出口概況”、“進口概況”、“進口關稅”、“零售價格”、“競爭概況”、“銷售渠道”等組成。
3.署名
一般放在文末,用括弧括起來。
國際市場調研報告與國內市場調研報告相比較,它涉及到世界不同社會制度下的性質完全不同的市場,涉及到各個不同流通領域的諸多國際市場,還涉及到貿易、技術、勞務等不同內容的國際市場,涉及範圍如此之大寫起來自然就增加了難度。因此,需要廣開信息渠道,諸如通過與駐外國使館、領事館、商業機構,聯合國、廣告公司、世界銀行等國際組織,各國的市場研究公司、諮詢機構,國際性交易博覽會、洽談會、訂貨會等會議的聯繫和溝通,派人出國參觀、考察、訪問或直接進行市場調查等。
國際市場受世界政治、經濟、科學、技術、戰爭、自然條件等諸多因素制約,所以具有變化多端的特點。由於它變化頻率高,就需要迅速及時地加以反映,如果反映慢了,時過境遷,也就失去了它自身的社會和經濟價值。國際市場從總體上來說,其競爭是異常激烈的。幾乎所有國家的優質商品、名優產品、高科技技術等,都想在國際市場上一展雄姿,都想以自己的商品占領國際市場。
撰寫要求
要形成一份好的國際市場凋研報告,除了精心設計和組織安排報告的結構和格式外,還必須遵循以下要求:
1.實事求是
國際市場調研報告必須符合客觀實際,堅決反對弄虛作假。我們提出要重視閱讀和使用者的需要,並不意味著迎合他們的胃口,挑他們喜歡的材料編寫。要防止片面性和產生誤導。
2.突出重點
國際市場調研報告必須在保證全面、系統地反映客觀事物的前提下,突出重點,尤其是要突出調研與預測的目的,提高報告的針對性、適用性,從而提高其價值。
3.精心安排
整個市場調研與預測報告要精心組織,妥善安排其結構和內容,給人以完整的印象;報告內容要簡明扼要,邏輯性強;文字要簡短易懂,儘量少用專業性較強的術語;要注意形成生動有趣的寫作風格;要注意正確運用好的圖表、數字進行表達,等等。
總之,—份好的國際市場凋研報告,除了必須有好的資料.內容為前提外,還必須配之以好的編寫。為此,必須作好充分的寫作準備,起草前要擬好詳細的提綱,要認真起草,廣泛聽取意見,反覆修改,不斷完善,以最終形成優質的報告。有時,為了滿足不同使用者的要求,同時編寫和形成若干份不同的報告是必要的。
範文
美國計算機/電視遊戲行業調查報告
為探討遊戲消費者的需求和購買取向,娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,ESA)於2007年6月在美國進行了一次計算枳/電視遊戲調查。調查顯示美國有33%家庭添置了最少一部電子遊戲機。在美國,計算枳/電視遊戲市場能達到每年銷售額數以十億美元計,2006年為美國的GDP貢獻了38億美元。
一、67%家庭成員參與計算機/電視遊戲
這次調查共訪問了1200戶擁有電視遊戲機和計算機的美國家庭。結果顯示,在每個受訪家庭當中,有67%的家庭成員參與了計算機/電視遊戲,比2006年減少了2%,玩家平均年齡為33歲,18歲以下的青少年占28.2%,另有24%的玩家,其年齡超過了50歲。
調查發現,男性玩家仍然占大多數,女性玩家則只占38%。但ESA補充,18歲或以上的女性玩家的比例占整體市場的31%,這高於18歲以下男性玩家的比例(20%),而且有57%的玩家認為,現在流行的遊戲對女性的吸引力越來越大。
在遊戲消費模式方面,購買遊戲的消費者的年齡平均為38歲。調查指出,成年玩家普遍有13年的計算機/電視遊戲經驗,而在經常參與遊戲的玩家當中,成年男性玩家和成年女性玩家的遊戲經驗,平均分別為14年和11年。
調查也發現,近年來成年女性玩家投入遊戲的時間與成年男性玩家的時間越來越接近。報告指出,成年女性玩家每星期平均約花7.4小時進行遊戲,而成年男性玩家則花7.6小時,其差只有12分鐘。
二、美國市場規模達74億美元
就The NPD Group/Point—of—Sale Information的統計,2006年美國計算枳/電視遊戲的銷售額,分別為9.7億美元及64.6億美元,合計達74億美元,較上一年增加5.7%。銷量方面,2006年,美國分別售出3940萬套計算機遊戲,以及2.01億套電視遊戲,合計接近2.41億套,較2005年增加了5.4%。有42%玩家計畫於2007年繼續購買新遊戲。
在2006年美國遊戲銷售當中,有56.2%適合所有玩家和10歲或以上的所有玩家,另外有28.5%適合青少年,而成人遊戲則占15%。
以分類排列,在電視遊戲方面,動作類、運動類、賽車、射擊、角色扮演、家庭娛樂及各門類產品的銷量較高,其中以動作類和運動類電視遊戲最受歡迎,如:Madden NFL 07和New Super Marios Brothers;至於計算機遊戲,則以戰略性、角色扮演、家庭娛樂、射擊、冒險類及兒童娛樂的產品銷量較高,最受歡迎的是戰略性和兒童/家庭娛樂遊戲,如World of Warcraft和The SIMS2。
三、55%的家長認為遊戲對兒童有正面影響
針對18歲以下的兒童玩家市場,調查顯示兒童在購買或租賃遊戲時,有91%是在家長陪同下進行交易,其中86%的兒童是得到家長的準許才會購買或租賃遊戲。
對於孩子使用遊戲軟體,有55%的家長認為遊戲對兒童有正面影響,比上一年減少了六個百分點,而家長與子女一同使用遊戲軟體的主要原因,包括享受家庭樂趣(72%)、基於孩子的要求(71%),與孩子溝通的良機(66%),以及可藉此監督孩子所使用遊戲的內容(50%)。
在陪同18歲以下子女進行計算機或電視遊戲的家長當中,有93%的人本身是玩家,平均年齡為40歲,平均每月花2l小時進行遊戲(父親和母親分別花21小時和18小時),而且46%家長玩家,擁有超過10年的計算枳/電視遊戲經驗。
四、網上遊戲與無線遊戲
同時.調查亦探討了近年大行其道的網上遊戲市場。結果發現,有59%的經常性玩家表示有進行網上遊戲的愛好,比2000年的調查顯示增加了32個百分點,而男性和女性玩家的比例則為53%及47%,兩者相差6%。
在網上遊戲類別中,以智力遊戲/棋盤遊戲等類別較為普及,其他較受歡迎的還有動作、運動、戰略性、角色扮演類、Flash瀏覽器小遊戲,以及多人線上遊戲等。
此外,調查也發現在遊戲家庭中,平均有34%的家庭成員使用了無線裝置,包括手機等進行各類無線遊戲,比2002年增加了20%,這也顯示了無線裝置的日益普及性。