《動畫概論》由莫琳·弗尼斯(英)編著,方麗、李梁譯。譯本於2009年由中國青年出版社出版。《動畫概論》是涵蓋一切我們歌舞劇能想到的動畫製作工藝與技巧的動畫設計指導手冊,隨著新媒體形式的不斷湧現,動畫藝術也隨之滲入到眾多新興領域,從印刷、影視、數字媒體到網路世界,動畫無處不在。
基本介紹
- 書名:動畫概論
- ISBN: 9787500688679
- 出版社: 中國青年出版社
- 出版時間: 2009年09月
圖書信息
內容簡介
圖書目錄
7.1 拓展視覺(ExpandingVision)
案例研究:唐娜?卡麥隆
7.2 聲音視覺化(VisuatizingSound)
案例研究:理察?里弗斯
7.3 協同創作(CollaborativeApproaches)
7.3.1 ScratchFilmJunkies協會
7.3.2 CrackpotCrafters協會
7.3.3 RecipesforDisaster教材
7.4 產業中的直接動畫藝術家(DirectAnimatorsintheIndustry)
7.4.1 艾瑞克?斯沃茲
7.4.2 史蒂芬?史格
7.4.3 艾瑞克?達內爾
實踐套用
直接電影循環練習(DirectMotionGraphicsLoopology)
直接聲音(DirectSound)
16毫米動畫聲音符號(16mmAnimatedSoundNotes)
Chapter 8 混合媒介與繪畫
8.1 混合媒介(MixedMedia)
案例研究:麥可?斯波恩
8.2 繪畫(Drawing)
8.2.1 賽璐珞動畫的演變
8.2.2 繪圖鉛筆
8.2.3 炭筆
案例研究:菲利普?沃謝爾
Chapter 9 水性與油性媒介
9.1 水性媒介(Water-basedMedia)
9.1.1 墨汁
9.1.2 水彩
案例研究:伊恩?加德納
9.2 油性媒介(Oil-basedMedia)
9.2.1 玻璃油畫
9.2.2 油畫棒
案例研究:克里夫?沃里
實踐套用
紋理圖集(TextureBook)
各種媒介的特點(characteristicsofMedia)
顏色測試(coloringTest)
Chapter 10 定格動畫:創作技巧概覽
10.1 二維定格媒介(2DStop-motionMedia)
101.1 沙子及其他顆粒材料
10.1.2 針幕動畫
10.1.3 層切動畫
10.1.4 黏土動畫
10.1.5 剪下動畫
案例研究:林恩?湯姆林森的剪下畫工作間
10.2 三維定格動畫(3DStop—motionMedia)
10.2.1 摺紙
10.2.2 積木電影
10.2.3 黏土動畫形象
案例研究:查爾斯?達考斯塔
Chapter 11 實拍類動畫
11.1 偶動畫(PlJppetAnimation)
11.1.1 木偶動畫
11.1.2 混合媒介木偶
11.1.3 現有物件
11.1.4 乳膠偶動畫
案例研究:蒂姆?伯頓與《殭屍新娘》
11.2 真人動畫與相關技巧(PixilationandRelatedTechruques)
11.2.1 變速攝影術
11.2.2 長片中的真人動畫
11.2.3 真人動畫中的各種動作
案例研究:諾曼?麥克萊恩
11.3 動畫裝置與表演動畫(InstallationsanaPerformanceAnimation)
案例研究:米瓦?馬特耶
實踐套用
替換動畫與唇音同步(ReplacementAnimationandLipSync)
紙質樞軸製作剪下動畫(CutoutFigureUsingPaperPivotHinges)
真人動畫(Pixilation)
Chapter 12 數字媒介與計算機動畫
12.1 數字媒介(DigitaMedia)
121.1 軟體
12.1.2 檔案格式
12.1.3 硬體與衍生設備
12.2 計算機動畫(ComputerAnimation)
12.2.1 早期發展
12.2.2 計算機藝術的開端
案例研究:拉里?古巴
12.2.3 早期計算機動畫長片
12.2.4 遊戲
12.2.5 網路動畫
案例研究:胡安?奧斯皮納
Chapter 13 數字影像
13.1 數字媒介的優點(AdvartagesofDigitalMedia)
案例研究:格克汗?奧庫爾
案例研究:巴博爾?紐鮑爾
13.2 實際考慮因素(PracticalConsiderations)
案例研究:洛勒萊?佩比
實踐套用
Flash入門(PlayingwithFlash)
術語表
序言
如今,動畫的觀眾群日益龐大,從兒童到成人,動畫吸引著越來越多的觀眾。通過動漫展覽、國際動畫節、電視動畫欄目和網路,人們可以便捷地了解動畫信息,分享動畫作品。隨著動畫觀眾的日益增多,動畫產業創造出巨大的財富;教育培訓、製作公司乃至整個動畫產業逐漸擴大規模;政府通過一系列鼓勵政策有效地推動了動畫產業的蓬勃發展。動畫領域的國際性合作也隨之增多,不同國別的藝術家展開廣泛的交流,為創作優秀的動畫作品而努力合作。動畫產業的下一個高峰已經來臨,穩定的技術革新為動畫藝術的發展奠定了雄厚的技術資本。
計算機廣泛套用於社會各個領域,也成為動畫製作中不可或缺的工具,其直接結果是教育機構必須開設兩套課程體系:一是教授傳統動畫的相關課程;二是介紹近些年新興媒介及技術的課程,主要是針對一系列動畫製作軟體的學習。看到這裡,我們心中不免會有個疑問,四年的學士課程或者三年的碩士課程只能充分掌握其中一套課程體系,如果要求學生兩套都學,其結果恐怕是兩套各學到一半的時候學生就面臨畢業了。
因此,大多數學院會開設兩大類課程,學生可以任選其一,學習傳統動畫技法或新興動畫技術。掌握好新興技術,學生會較為容易地找到一份中等級別的工作,但缺點是學生會被局限在一個特定的狹小領域。當產業中所使用的工具或技術徹底翻新時,此類學生會受到特定技術的限制。相反,不論動畫產業發生怎樣的變化,動畫的基礎原理始終是最為核心的部分,是學生寶貴的知識財富。從短期來看,對新技術的掌握有助於就業,但是紮實的動畫基礎知識是職業生涯長久發展的根本保證。強調動畫藝術基礎知識教育的院校均深刻地意識到動畫可通過多種技術手段實現,在動畫產業中,計算機發揮著舉足輕重的作用,但是動畫藝術家仍可拿起鉛筆、畫筆及其他藝術創作媒介,直接表達出與製作緊密相關的想法,並通過數字媒介提高動畫製作的效率。
文摘
1.3 風格(StyLe)
動畫師的風格可以通過其選定的表現形式或圖像的媒介形式體現出來。風格的形成受到各種因素的影響,如動畫領域的常用表現手法、時下流行的藝術形式、美術風格等等。
圖形設計及運動方式是構成動畫風格的兩大元素,其他元素還包括結構、類型、慣例、圖形表現、聲音設計及色彩套用,這些內容會在第二章做詳細介紹。
1.3.1 圖形設計
通常,動畫被分為二維動畫和三維動畫兩大類別。從定義來看,二維藝術包括高度及寬度兩種維度,而深度必須通過刻意設計才能表現出來。繪畫類動畫,包括賽璐珞動畫,都屬於這一類別。三維藝術不僅僅包括高度及寬度,還具有深度,如定格動畫場景中的物體全都由實際的材料(如黏土、木材等)構成,並存在於真實的三維環境中。雖然計算機生成的圖像是虛擬的(以數據的形式存在),但計算機動畫既可以被視作二維動畫又可以被視為三維動畫,如果作品具有二維形式感,可稱為二維動畫:如果具有真實三維空間的深度、光線、陰影,就被稱為三維動畫。
特定圖像的美學構成由藝術家所選擇的形狀、材質及線條表現出來。
形狀可以分為有機形狀和幾何形狀。有機形狀泛指自然形狀,如彎曲、柔軟、不規則的結構,它們通常傳達出一種舒適的感受。