《兵棋設計》是2018年7月出版的圖書,作者是俞康倫。
基本信息,內容簡介,目錄,
基本信息
書名兵棋設計
書號978-7-118-11654-0
作者俞康倫
出版時間2018年7月
譯者
版次1版1次
開本16
裝幀平裝
出版基金
頁數223
字數265
中圖分類E13
叢書名
定價68.00
內容簡介
本書主要以兵棋系統設計者的視角,從戰役想定訓練套用入手,簡要介紹了兵棋的歷史發展,對兵棋的內涵分類、要素特點及設計原則、依據、內容、步驟等進行了分析闡述,重點圍繞兵棋系統的總體設計、功能設計、規則設計、互動設計等主要方面結合實例進行了詳細的討論,大部分結論來自於作者多年來研發作戰模擬系統和兵棋系統的實踐總結。本書對從事兵棋系統設計和套用的軍事專業人員有很好的指導和借鑑作用,對其他軍事愛好者也有一定的參考價值。
目錄
第1章 兵棋概述1
1.1 兵棋的發展歷史1
1.1.1 古代兵棋1
1.1.2 現代手工兵棋4
1.1.3 現代計算機兵棋5
1.1.4 我國兵棋的發展6
1.2 模型、模擬和作戰模擬7
1.2.1 模型7
1.2.2 模擬9
1.2.3 作戰模擬10
1.3 兵棋和兵棋推演14
1.3.1 兵棋要素15
1.3.2 兵棋特徵19
1.3.3 兵棋類型22
1.3.4 兵棋與其他模擬形式的異同31
第2章 兵棋設計概要36
2.1 兵棋設計原則36
2.1.1 目標牽引36
2.1.2 軍事主導37
2.1.3 適度簡化38
2.2 兵棋設計依據40
2.2.1 用途40
2.2.2 級別42
2.2.3 研究課題42
2.3 兵棋設計內容和步驟44
2.3.1 理解任務和需求44
2.3.2 進行總體設計46
2.3.3 進行詳細設計51
2.3.4 設計評審55
2.3.5 兵棋設計成果59
2.4 兵棋設計應注意的問題59
2.4.1 軍事與技術的關係60
2.4.2 通用性設計和現實需要的關係63
2.4.3 歷史、現實與未來的關係66
2.4.4 科學性與藝術性的關係67
第3章 兵棋系統總體設計69
3.1 兵棋系統總體設計思路69
3.1.1 以套用為基點69
3.1.2 從軍事到技術70
3.1.3 從軟體到硬體71
3.1.4 確定框架和基礎72
3.2 業務分析72
3.2.1 想定作業類型73
3.2.2 想定作業方式73
3.2.3 想定作業流程74
3.2.4 對想定訓練方式的總結75
3.3 兵棋系統運用分析75
3.3.1 兵棋推演的基本流程75
3.3.2 兵棋推演的形式與方法79
3.4 從現實系統到目標系統的結合80
3.4.1 指導思想81
3.4.2 形式結合設計84
3.4.3 流程和內容結合設計87
3.5 技術總體設計90
3.5.1 構件體系設計90
3.5.2 系統部署模式和套用模式設計92
3.5.3 性能指標設計98
3.6 兵棋系統時空模擬機制設計101
3.6.1 兵棋時間推進機制設計101
3.6.2 兵棋系統空間模擬機制設計109
第4章 兵棋系統功能設計115
4.1 兵棋系統的總體功能要求115
4.2 想定編輯與管理功能116
4.2.1 想定管理116
4.2.2 模板編輯與管理117
4.2.3 單位實體編輯管理117
4.2.4 作戰編成編輯管理117
4.2.5 目標實體編輯管理117
4.2.6 初始態勢編輯管理118
4.2.7 地圖編輯管理118
4.2.8 標繪圖編輯與管理119
4.3 基礎數據查詢與統計119
4.3.1 模板數據查詢120
4.3.2 實體數據查詢與統計120
4.3.3 戰場環境查詢與計算121
4.4 用戶管理121
4.4.1 用戶註冊121
4.4.2 用戶編輯122
4.4.3 用戶配置管理122
4.4.4 用戶登錄122
4.4.5 用戶信息導入與導出123
4.4.6 用戶註銷123
4.5 系統配置與部署123
4.5.1 推演席位管理123
4.5.2 進程配置124
4.6 進程管理125
4.6.1 初始態勢調整125
4.6.2 進程顯示與監控125
4.6.3 進程審核125
4.6.4 進程控制126
4.6.5 轉移進程126
4.6.6 刪除進程126
4.7 指令管理127
4.7.1 指令輸入127
4.7.2 指令糾錯127
4.7.3 指令顯示128
4.7.4 指令查詢統計128
4.7.5 指令檢索與定位129
4.7.6 指令導入與導出129
4.8 裁決管理130
4.8.1 行動裁決130
4.8.2 動態規則調整131
4.8.3 導調干預131
4.8.4 戰報推送132
4.8.5 態勢更新132
4.8.6 裁決查詢132
4.9 戰報管理132
4.9.1 戰報生成133
4.9.2 戰報佇列133
4.9.3 戰報裁剪134
4.9.4 戰報推送134
4.9.5 戰報查詢134
4.9.6 戰報統計135
4.10 界面操作與態勢顯示135
4.10.1 界面設定操作135
4.10.2 界面各模組操作136
4.10.3 地圖操作137
4.10.4 態勢顯示操作139
4.11 推演總結140
4.11.1 推演回放140
4.11.2 推演復盤140
4.11.3 進程分析141
4.11.4 推演分析141
4.12 系統管理功能142
4.12.1 字典管理142
4.12.2 資源管理142
4.12.3 日誌管理142
4.12.4 數據管理142
4.12.5 規則管理143
4.12.6 裁決服務145
4.12.7 幫助146
第5章 兵棋規則設計148
5.1 兵棋規則概念148
5.2 兵棋規則類型148
5.2.1 定性規則150
5.2.2 定量規則151
5.3 兵棋規則構成153
5.3.1 兵棋規則要素153
5.3.2 兵棋規則體系要素155
5.4 兵棋規則設計原則159
5.4.1 全面性原則159
5.4.2 平衡性原則159
5.4.3 實踐性原則160
5.4.4 抽象性原則161
5.4.5 易用性原則161
5.5 兵棋規則設計依據162
5.5.1 戰爭經驗、演習試驗162
5.5.2 專家研究163
5.5.3 軍事理論164
5.5.4 條令條例165
5.5.5 理論建模166
5.5.6 借鑑學習167
5.6 兵棋規則設計步驟167
5.6.1 行動分析168
5.6.2 影響因素分析170
5.6.3 總體設計171
5.6.4 細化完善172
5.6.5 形成裁決流程173
5.6.6 推演驗證174
5.7 兵棋規則設計實例175
5.7.1 機動規則設計示例176
5.7.2 心理戰規則設計示例180
5.7.3 單位抗打擊值規則設計示例185
第6章 兵棋互動設計191
6.1 互動設計概述191
6.1.1 互動設計要求191
6.1.2 互動設計類別193
6.1.3 互動設計內容194
6.2 棋子與註記設計195
6.2.1 棋子設計內容196
6.2.2 單位運算元設計196
6.2.3 目標運算元設計197
6.2.4 命令註記設計197
6.3 戰報設計199
6.3.1 戰報分類199
6.3.2 戰報的表述200
6.3.3 戰報歸檔201
6.3.4 戰報查詢202
6.3.5 戰報統計203
6.3.6 戰報開放性205
6.3.7 戰報的信息量205
6.4 指令互動設計207
6.4.1 指令輸入設計207
6.4.2 指令糾錯208
6.4.3 指令顯示209
6.4.4 指令查詢統計209
6.4.5 指令檢索與定位212
6.4.6 指令導入與導出212
6.4.7 指令列印輸出213
6.5 推演界面及態勢顯示設計214
6.5.1 界面布局設計215
6.5.2 態勢顯示操作216
6.6 信息查詢互動設計218
6.6.1 基礎數據信息查詢設計219
6.6.2 管理數據信息查詢設計219
參考文獻221
後記222
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