中文版Maya 2016完全自學教程

中文版Maya 2016完全自學教程

《中文版Maya 2016完全自學教程》是2019年6月人民郵電出版社出版的圖書,作者是時代印象。

基本介紹

  • 書名:中文版Maya 2016完全自學教程
  • 作者:時代印象
  • ISBN:9787115472564
  • 頁數:452頁
  • 定價:118元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2019年6月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

這是一本全面介紹中文版Maya 2016基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全面掌握Maya 2016技術及套用的參考書。
本書從Maya 2016的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(147個實戰和21個綜合實戰),全面、深入地闡述Maya 2016的建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體、布料、毛髮和Bifrost流體等方面的技術。在軟體運用方面,本書結合Mental Ray渲染器和當前較為流行的VRay渲染器進行講解,向讀者展示如何運用Maya結合Mental Ray渲染器與VRay渲染器進行靜幀、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。
本書共18章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例豐富,通過大量的實例練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟體技術。
本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶下載資源,內容包括場景檔案、實例檔案、貼圖與多媒體教學錄像。另外,作者還為讀者準備了本書實戰、綜合實戰、疑難問答、技術專題以及常見物體折射率速查表,以方便讀者學習。
本書非常適合作為Maya初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書中針對VRay渲染的案例採用的是VRay for Maya 3.10。

圖書目錄

第 1章 進入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28
1.2 Maya的套用領域 28
1.2.1 影視動畫製作 28
1.2.2 電視與視頻製作 28
1.2.3 遊戲開發 29
1.2.4 數字出版 29
1.3 Maya與3ds Max的區別 29
1.4 Maya 2016的安裝要求 29
1.5 操作界面的組成元素 29
1.5.1 設定新特性亮顯 30
1.5.2 界面組成元素 30
1.5.3 設定界面UI元素 30
1.6 各種組成元素 30
1.6.1 標題欄 31
1.6.2 選單欄 31
1.6.3 狀態欄 31
1.6.4 工具架 32
1.6.5 工具盒 32
1.6.6 快捷布局工具 33
1.6.7 工作區 33
1.6.8 通道盒/層編輯器 33
1.6.9 動畫控制區 34
1.6.10 命令欄 34
1.6.11 幫助欄 34
1.7 Maya的節點 34
實戰:認識層次節點 34
實戰:認識材質節點 35
行業知識 37
Autodesk公司的其他常見軟體 37
Maya通常與哪些軟體進行互動 37
2.1 視圖操作 38
2.1.1 視圖的基本控制 38
2.1.2 創建視圖書籤 39
實戰:為攝影機視圖創建書籤 39
2.1.3 視圖導航器 40
2.1.4 攝影機工具 40
2.1.5 視圖布局 41
實戰:觀察燈光照射範圍 41
2.1.6 面板對話框 42
2.1.7 視圖顯示 42
2.1.8 燈光照明方式 43
2.1.9 視圖快捷欄 43
2.2 對象的基本操作 45
2.2.1 工具盒 45
2.2.2 移動對象 46
2.2.3 坐標系統 46
2.2.4 旋轉對象 47
2.2.5 縮放對象 47
實戰:觀察參數變化對對象的影響 47
2.3 編輯選單 49
2.3.1 記錄步驟 49
2.3.2 複製對象 49
實戰:複製並變換與特殊複製對象 49
2.3.3 刪除對象 51
2.3.4 層次 51
2.3.5 構建歷史 51
2.4 修改選單 51
2.4.1 變換 51
2.4.2 樞軸 52
2.4.3 對齊 52
2.4.4 對象 53
2.5 快捷選單 53
2.5.1 熱盒選單 53
2.5.2 右鍵快捷選單和熱鍵快捷選單 53
2.5.3 工具架 54
2.5.4 快捷鍵 54
實戰:設定快捷鍵 55
2.6 檔案選單 55
2.6.1 檔案管理 55
2.6.2 參考檔案 56
實戰:創建和編輯工程 56
實戰:使用存檔場景功能 57
2.7 選擇選單 57
行業知識 59
管理Maya檔案的建議 59
快捷操作的使用建議 59
第3章 多邊形建模技術 60
3.1 多邊形建模基礎 60
3.1.1 了解多邊形 60
3.1.2 多邊形建模方法 61
3.1.3 多邊形組成元素 61
3.1.4 UV坐標 62
3.1.5 多邊形右鍵選單 62
3.2 創建多邊形對象 63
3.2.1 球體 63
3.2.2 立方體 63
3.2.3 圓柱體 64
3.2.4 圓錐體 64
3.2.5 平面 64
3.2.6 特殊多邊形 64
3.3 格線選單 64
3.3.1 布爾 64
實戰:布爾運算 64
3.3.2 結合 65
3.3.3 分離 65
實戰:結合/分離多邊形對象 65
3.3.4 填充洞 66
實戰:補洞 66
3.3.5 減少 67
3.3.6 平滑 67
實戰:平滑對象 69
3.3.7 三角化 70
3.3.8 四邊形化 70
實戰:四邊形化多邊形面 70
3.3.9 鏡像切割 71
3.3.10 鏡像幾何體 71
3.3.11 剪貼簿操作 71
3.3.12 傳遞屬性 71
3.3.13 傳遞著色集 72
3.3.14 清理 72
3.4 編輯格線選單 72
3.4.1 添加分段 73
3.4.2 倒角 73
實戰:倒角多邊形 73
3.4.3 橋接 74
實戰:橋接多邊形 74
3.4.4 收攏 75
3.4.5 連線 75
3.4.6 分離 75
3.4.7 擠出 75
實戰:擠出多邊形 76
3.4.8 合併 77
實戰:合併頂點 77
3.4.9 合併到中心 78
3.4.10 變換 78
3.4.11 平均化頂點 78
3.4.12 切角頂點 78
實戰:切角頂點 78
3.4.13 刪除邊/點 79
實戰:刪除頂點 79
3.4.14 翻轉三角形邊 79
3.4.15 正/反向自旋邊 79
3.4.16 指定不可見面 80
3.4.17 複製 80
實戰:複製多邊形的面 80
3.4.18 提取多邊形的面 80
實戰:提取多邊形的面 81
3.4.19 刺破 81
實戰:刺破多邊形面 81
3.4.20 楔形 82
3.4.21 在格線上投影曲線 82
3.4.22 使用投影的曲線分割格線 82
3.5 格線工具選單 82
3.5.1 顯示/隱藏建模工具包 83
3.5.2 附加到多邊形工具 83
實戰:附加多邊形 83
3.5.3 連線 84
3.5.4 摺痕工具 84
3.5.5 創建多邊形工具 84
實戰:創建多邊形 84
3.5.6 插入循環邊 85
實戰:在多邊形上插入循環邊 85
3.5.7 生成洞 86
3.5.8 多切割 86
實戰:在多邊形上添加邊 86
3.5.9 偏移循環邊 87
3.5.10 繪製減少權重 87
3.5.11 繪製傳遞屬性 87
3.5.12 雕刻工具 88
3.5.13 滑動邊 88
3.5.14 目標焊接 88
3.6 格線顯示 88
3.6.1 一致 89
3.6.2 反轉 89
實戰:調整法線方向 89
3.6.3 軟/硬化邊 89
實戰:調整多邊形外觀 89
3.7 綜合實戰:龍蝦 90
3.7.1 創建頭部模型 90
3.7.2 創建身體模型 90
3.7.3 創建尾巴模型 91
3.7.4 創建腳部模型 91
3.7.5 創建腿部模型 92
3.7.6 創建觸角模型 93
3.8 綜合實戰:製作司南 94
3.8.1 製作磁勺基礎模型 95
3.8.2 軟編輯模型 95
3.8.3 製作底座模型 96
行業知識 97
給讀者學習多邊形建模的建議 97
不規則多邊形的布線方法 97
第4 章 曲面建模技術 98
4.1 曲面理論知識 98
4.1.1 理解曲面 98
4.1.2 曲面建模方法 98
4.1.3 曲面對象的組成元素 99
4.1.4 物體級別與基本元素間的切換 100
4.1.5 曲面的精度控制 100
4.2 創建曲面對象 101
4.2.1 創建曲線 101
實戰:巧用曲線工具繪製螺旋線 102
實戰:顯示曲線的坐標 103
實戰:繪製兩點和三點圓弧 103
4.2.2 創建文本 104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 104
實戰:將AI路徑導入到Maya中 105
4.2.4 創建曲面基本體 106
實戰:改變曲面幾何體屬性以節省系統資源 108
4.3 曲線選單 109
4.3.1 鎖定/解除鎖定長度 109
4.3.2 彎曲 109
4.3.3 捲曲 109
4.3.4 縮放曲率 110
4.3.5 平滑 110
4.3.6 拉直 110
4.3.7 複製曲面曲線 110
實戰:複製曲面上的曲線 110
4.3.8 對齊 111
實戰:對齊曲線的頂點 112
4.3.9 添加點工具 112
4.3.10 附加 112
實戰:連線曲線 113
4.3.11 分離 113
實戰:用編輯點分離曲線 113
實戰:用曲線點分離曲線 114
4.3.12 編輯曲線工具 115
4.3.13 移動接縫 115
實戰:移動接縫 115
4.3.14 開放/閉合 115
實戰:閉合斷開的曲線 115
4.3.15 圓角 116
實戰:為曲線創建圓角 116
4.3.16 切割 117
實戰:切割曲線 117
4.3.17 相交 117
4.3.18 延伸 118
實戰:延伸曲線 118
實戰:延伸曲面上的曲線 118
4.3.19 插入結 119
實戰:插入編輯點 119
4.3.20 偏移 120
實戰:偏移曲線 120
實戰:偏移曲面上的曲線 120
4.3.21 CV硬度 121
實戰:硬化CV點 121
4.3.22 擬合B樣條線 121
實戰:擬合B樣條線 121
4.3.23 投影切線 122
實戰:投影切線 122
實戰:投影切線到曲面 122
4.3.24 平滑 122
實戰:將曲線進行平滑處理 123
4.3.25 Bezier曲線 123
4.3.26 重建 124
實戰:重建曲線 125
4.3.27 反轉方向 125
4.4 曲面選單 125
4.4.1 放樣 125
實戰:用放樣創建彈簧 125
4.4.2 平面 126
實戰:用平面創建雕花 126
4.4.3 旋轉 126
實戰:用旋轉創建花瓶 126
4.4.4 雙軌成形 127
實戰:用雙軌成形2工具創建曲面 128
4.4.5 擠出 128
實戰:用擠出製作喇叭 129
4.4.6 邊界 129
實戰:邊界成面 130
4.4.7 方形 130
實戰:方形成面 130
4.4.8 倒角 131
實戰:將曲線倒角成面 131
4.4.9 倒角+ 131
實戰:用倒角+創建倒角模型 131
4.4.10 複製NURBS面片 132
實戰:複製NURBS面片 132
4.4.11 對齊 133
4.4.12 附加 133
實戰:用附加合併曲面 133
4.4.13 附加而不移動 134
4.4.14 分離 134
實戰:將曲面分離出來 134
4.4.15 移動接縫 134
4.4.16 開放/閉合 134
實戰:將開放的曲面閉合起來 135
4.4.17 相交 135
實戰:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 135
4.4.18 在曲面上投影曲線 136
實戰:將曲線投影到曲面上 136
4.4.19 修剪工具 136
實戰:根據曲面曲線修剪曲面 136
4.4.20 取消修剪曲面 137
4.4.21 延伸 137
4.4.22 插入等參線 137
4.4.23 偏移 137
實戰:偏移複製曲面 138
4.4.24 圓化工具 138
實戰:圓化曲面的公共邊 138
4.4.25 縫合 139
實戰:縫合曲麵點 139
4.4.26 曲面圓角 140
實戰:在曲面間創建圓角曲面 140
實戰:創建自由圓角曲面 141
實戰:在曲面間創建混合圓角 141
4.4.27 雕刻幾何體工具 142
實戰:雕刻山體模型 142
4.4.28 曲面編輯 143
實戰:平滑切線 143
4.4.29 布爾 143
實戰:布爾運算 143
4.4.30 重建 144
實戰:重建曲面的跨度數 145
4.4.31 反轉方向 145
實戰:反轉法線方向 145
4.5 綜合實戰:沙漏 146
4.5.1 製作沙罐 146
4.5.2 製作底盤和頂蓋模型 147
4.5.3 製作支柱模型 148
4.5.4 整理場景 148
4.6 綜合實戰:小號 149
4.6.1 製作主體模型 149
4.6.2 製作喇叭口 150
4.6.3 製作杯形號嘴 150
4.6.4 製作活塞按鍵 151
4.6.5 製作其他細節 153
行業知識 155
曲面在Maya中的套用 155
專業曲面繪製軟體 155
第5 章 變形工具 156
5.1 概述 156
5.2 變形器 156
5.2.1 混合變形 157
實戰:製作表情動畫 158
5.2.2 簇 160
實戰:用簇變形器為鯨魚製作眼皮 161
5.2.3 晶格 161
實戰:用晶格變形器調整模型 162
5.2.4 包裹 164
5.2.5 線工具 164
實戰:用線工具製作帽檐 165
5.2.6 褶皺工具 165
5.2.7 非線性 165
實戰:用扭曲命令製作繩子 166
5.2.8 雕刻 167
實戰:用雕刻命令製作籃球 167
5.2.9 抖動變形器 168
實戰:用抖動變形器控制腹部運動 169
5.3 綜合實戰:製作螺釘 170
行業知識 173
Maya 2016變形器的變更 173
變形動畫的套用 173
第6章 建模技術綜合運用 174
6.1 綜合實戰:金魚模型 174
6.1.1 製作魚身模型 174
6.1.2 製作眼睛模型 175
6.1.3 製作魚鰭模型 176
6.1.4 製作嘴巴模型 177
6.2 綜合實戰:紅心容器 177
6.2.1 創建NURBS曲面模型 178
6.2.2 轉化NURBS曲面模型 178
6.2.3 編輯格線模型 178
6.2.4 製作紅心模型 180
6.2.5 調整 180
6.3 綜合實戰:老式電話 181
6.3.1 製作底座 181
6.3.2 製作聽筒 182
6.3.3 製作支架 184
6.3.4 製作撥號器 186
6.3.5 調整 187
6.4 綜合實戰:生日蠟燭 188
6.4.1 製作蠟燭模型 188
6.4.2 製作火苗模型 189
6.4.3 調整 190
行業知識 191
多邊形與曲面相互轉換 191
給讀者學習建模技術的建議 191
第7章 燈光技術 192
7.1 燈光概述 192
7.2 攝影布光原則 193
7.2.1 自然光 193
7.2.2 人工光 193
7.2.3 混合光 193
7.3 燈光的類型 194
7.3.1 點光源 194
7.3.2 環境光 194
7.3.3 平行光 195
7.3.4 體積光 195
7.3.5 區域光 195
7.3.6 聚光燈 196
7.4 燈光的基本操作 196
7.5 燈光的屬性 196
7.5.1 聚光燈屬性 196
實戰:製作場景燈光 198
7.5.2 燈光效果 199
實戰:製作角色燈光霧 201
實戰:製作鏡頭光斑特效 202
實戰:製作光柵效果 203
實戰:打斷燈光連結 204
實戰:創建三點照明 205
實戰:用反光板照明場景 206
7.5.3 陰影 208
實戰:使用深度貼圖陰影 208
實戰:使用光線跟蹤陰影 210
7.6 綜合實戰:物理太陽和天空照明 211
7.7 綜合實戰:燈光陰影貼圖 212
行業知識 215
布光的方式 215
燈光顏色的含義 215
白模場景、材質場景與燈光的關係 215
第8章 攝影機技術 216
8.1 攝影機的類型 216
8.1.1 攝影機 216
8.1.2 攝影機和目標 217
8.1.3 攝影機、目標和上方向 217
8.1.4 立體攝影機 217
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 217
8.2 攝影機的基本設定 218
8.3 攝影機工具 220
8.3.1 側滾工具 220
8.3.2 平移工具 221
8.3.3 推拉工具 221
8.3.4 縮放工具 221
8.3.5 二維平移/縮放工具 221
8.3.6 油性鉛筆工具 221
8.3.7 側滾工具 221
8.3.8 方位角仰角工具 222
8.3.9 偏轉-俯仰工具 222
8.3.10 飛行工具 222
8.3.11 漫遊工具 222
8.4 景深 222
8.5 綜合實戰:製作景深特效 223
行業知識 225
鏡頭的運動方式 225
製作景深的技巧 225
第9章 紋理技術 226
9.1 紋理概述 226
9.1.1 紋理的類型 226
9.1.2 紋理的作用 227
9.2 創建與編輯UV 227
9.2.1 UV映射類型 227
9.2.2 UV坐標的設定原則 229
9.2.3 UV紋理編輯器 229
實戰:劃分角色的UV 231
9.3 紋理的屬性 232
9.3.1 正常紋理 233
9.3.2 投影紋理 234
9.3.3 蒙板紋理 235
實戰:製作山體材質 235
行業知識 239
外掛程式UV Layout 239
繪製紋理貼圖的建議 239
第 10章 渲染技術 240
10.1 渲染基礎 240
10.1.1 渲染概念 240
10.1.2 渲染算法 240
10.2 默認渲染器——Maya軟體 241
10.2.1 檔案輸出與圖像大小 241
10.2.2 渲染設定 242
實戰:用Maya軟體渲染水墨畫 243
實戰:用Maya軟體渲染變形金剛 248
10.3 電影級渲染器——Mental Ray 251
10.3.1 Mental Ray的常用材質 251
10.3.2 公用設定 252
10.3.3 質量設定 253
10.3.4 Scene(場景)設定 256
10.3.5 Configuration(採樣配置)設定 257
10.3.6 Diagnostics(診斷)設定 257
實戰:模擬全局照明 257
實戰:用mib_ciJ_d燈光節點調整色溫 258
實戰:製作葡萄的次表面散射效果 259
10.4 渲染利器——VRay 261
10.4.1 VRay渲染器簡介 262
10.4.2 VRay燈光 262
10.4.3 VRay渲染參數設定 264
實戰:影棚渲染 272
實戰:靜物渲染 273
實戰:製作VRay的焦散效果 274
行業知識 276
其他常用的渲染器 276
給讀者學習渲染設定的建議 277
第 11章 材質技術 278
11.1 材質概述 278
11.2 材質編輯器 278
11.2.1 瀏覽器 279
11.2.2 材質查看器 279
11.2.3 創建欄 279
11.2.4 工作區 280
11.2.5 特性編輯器 280
11.3 材質類型 280
11.3.1 表面材質 280
11.3.2 體積材質 281
11.3.3 置換材質 281
11.4 編輯材質 282
11.4.1 連線節點 282
11.4.2 賦予材質 282
11.5 材質屬性 283
11.6 Mental Ray材質 284
11.6.1 漫反射 285
11.6.2 反射 285
11.6.3 折射 285
11.6.4 各向異性 286
11.6.5 BRDF 286
11.6.6 凹凸 286
11.7 VRay材質 287
11.7.1 Swatch properties(樣本特徵) 287
11.7.2 Basic Parameters(基本參數) 287
11.7.3 Reflection(反射) 288
11.7.4 Refraction(折射) 288
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖).....289
11.7.6 Options(選項) 289
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289
11.8 常用材質實戰訓練 289
實戰:製作熔岩材質 290
實戰:製作冰雕材質 292
實戰:製作金屬材質 294
實戰:製作外殼材質 295
實戰:製作眼睛材質 296
實戰:製作皮膚材質 299
實戰:製作頭髮材質 300
實戰:製作玻璃材質 301
行業知識 303
Hypershade對話框的其他用法 303
創建/調用材質預設 303
第 12章 燈光/材質/渲染綜合運用 304
12.1 綜合實戰:室內渲染 304
12.1.1 布置燈光 304
12.1.2 製作人物材質 305
12.1.3 渲染設定 309
12.2 綜合實戰:吉他渲染 310
12.2.1 布置燈光 310
12.2.2 製作材質 311
12.2.3 渲染設定 314
12.2.4 添加景深 315
12.3 綜合實戰:汽車渲染 316
12.3.1 布置燈光 316
12.3.2 製作材質 317
12.3.3 渲染設定 319
12.4 綜合實戰:鋼鐵俠渲染 320
12.4.1 布置燈光 320
12.4.2 製作材質 321
12.4.3 渲染設定 327
12.4.4 添加景深 328
行業知識 329
給讀者學習VRay渲染的建議 329
測試渲染的技巧 329
第 13 章 綁定技術 330
13.1 骨架系統 330
13.1.1 了解骨架結構 330
13.1.2 父子關係 331
13.1.3 創建骨架 331
實戰:用關節工具創建人體骨架 332
13.1.4 編輯骨架 333
實戰:插入關節 335
實戰:重新設定骨架根 335
實戰:移除關節 336
實戰:斷開關節 336
實戰:連線關節 337
實戰:鏡像關節 338
13.1.5 IK控制柄 338
13.2 角色蒙皮 342
13.2.1 蒙皮前的準備工作 342
13.2.2 綁定蒙皮 343
13.2.3 互動式綁定蒙皮 344
13.2.4 繪製蒙皮權重工具 344
實戰:鯊魚的綁定與編輯 347
13.3 綜合實戰:腿部綁定 349
13.3.1 互動式蒙皮綁定 349
13.3.2 創建IK控制柄 350
13.3.3 製作蒙皮 352
行業知識 353
給讀者學習綁定技術的建議 353
MEL腳本語言在綁定中的作用 353
第 14章 動畫技術 354
14.1 動畫概述 354
14.2 時間軸 354
14.2.1 時間滑塊 355
14.2.2 時間範圍滑塊 355
14.2.3 播放控制器 355
14.2.4 動畫控制選單 356
14.2.5 動畫選項 356
14.3 關鍵幀動畫 356
14.3.1 設定關鍵幀 356
14.3.2 設定變換關鍵幀 357
14.3.3 自動關鍵幀 357
14.3.4 在通道盒中設定關鍵幀 357
實戰:為對象設定關鍵幀 358
14.4 曲線圖編輯器 358
14.4.1 工具列 359
14.4.2 大綱列表 360
14.4.3 曲線圖表視圖 361
實戰:用曲線圖製作重影動畫 361
14.5 受驅動關鍵幀動畫 363
14.5.1 驅動列表 363
14.5.2 選單欄 363
14.5.3 功能按鈕 364
14.6 運動路徑動畫 365
14.6.1 連線到運動路徑 365
實戰:製作連線到運動路徑動畫 366
14.6.2 流動路徑對象 367
實戰:製作字幕穿越動畫 367
14.6.3 設定運動路徑關鍵幀 368
實戰:製作運動路徑關鍵幀動畫 368
14.7 約束 369
14.7.1 父對象 370
14.7.2 點 370
14.7.3 方向 370
實戰:用方向約束控制頭部的旋轉 371
14.7.4 縮放 371
14.7.5 目標 371
實戰:用目標約束控制眼睛的轉動 372
14.7.6 極向量 374
14.7.7 幾何體 374
14.7.8 法線 374
14.7.9 切線 375
14.8 綜合實戰:線變形動畫 375
14.8.1 創建曲線和曲面 375
14.8.2 創建線變形 376
14.8.3 設定線變形屬性 376
14.8.4 創建曲線動畫 376
行業知識 377
給讀者學習動畫技術的建議 377
動畫中常用的小技巧 377
第 15章 動力學 378
15.1 粒子系統 378
15.1.1 nParticle工具 379
實戰:練習創建粒子的幾種方法 379
15.1.2 粒子屬性 380
15.1.3 Nucleus屬性 382
15.1.4 創建發射器 383
15.1.5 從對象發射 384
實戰:從對象內部發射粒子 385
15.1.6 逐點發射速率 385
實戰:用逐點發射速率製作粒子流動畫 385
15.1.7 使用選定發射器 386
15.1.8 目標 386
15.1.9 實例化器(替換) 386
實戰:將粒子替換為實例對象 387
15.1.10 粒子碰撞事件編輯器 388
實戰:創建粒子碰撞事件 388
15.1.11 精靈嚮導 389
15.2 柔體 389
15.2.1 創建柔體 390
實戰:製作柔體動畫 390
15.2.2 創建彈簧 391
15.2.3 繪製柔體權重工具 392
15.3 動力場 392
15.3.1 空氣 393
15.3.2 阻力 394
15.3.3 重力 394
15.3.4 牛頓 394
15.3.5 徑向 394
15.3.6 湍流 394
15.3.7 統一 394
15.3.8 漩渦 395
15.3.9 體積軸 395
15.3.10 體積曲線 395
15.3.11 將選擇對象作為場源 395
15.3.12 影響選定對象 395
15.4 剛體 396
15.4.1 創建主動剛體 396
15.4.2 創建被動剛體 397
實戰:製作桌球動畫 397
15.4.3 約束 399
15.5 綜合實戰:遊動的魚群 400
行業知識 402
粒子系統的套用領域 402
使用表達式控制動力學對象 403
第 16章 流體 404
16.1 流體 404
16.1.1 3D容器 405
16.1.2 2D容器 405
16.1.3 流體屬性 405
16.1.4 添加/編輯內容 407
實戰:製作影視流體文字動畫 409
16.1.5 獲取示例 410
16.1.6 海洋 410
16.1.7 海洋屬性 411
實戰:創建海洋 411
16.1.8 池塘 412
16.1.9 擴展流體 412
16.1.10 編輯流體解析度 412
16.1.11 使碰撞 412
實戰:製作流體碰撞動畫 412
16.1.12 生成運動場 413
16.1.13 添加動力學定位器 413
16.1.14 添加預覽平面 413
16.1.15 創建船 413
16.1.16 創建尾跡 414
實戰:模擬船舶行進時的尾跡 414
16.2 綜合實戰:製作海洋特效 415
16.2.1 創建海洋特效 415
16.2.2 漂浮選定對象 416
16.2.3 創建船體尾跡 416
16.2.4 創建船體動畫 416
16.2.5 調整船體尾跡 417
16.2.6 設定海洋參數 418
行業知識 419
使用流體控制粒子的形態 419
Maya流體的優劣勢 419
第 17章 布料與毛髮 420
17.1 布料 420
17.1.1 創建被動碰撞對象 420
17.1.2 nRigid屬性 420
17.1.3 創建nCloth 421
17.1.4 nCloth屬性 421
17.1.5 顯示當前格線 422
17.1.6 顯示輸入格線 422
17.1.7 移除nCloth 422
實戰:旗幟飄動特效 423
17.2 毛髮 423
17.2.1 創建頭髮 424
17.2.2 頭髮屬性 424
17.2.3 指定頭髮系統 425
17.2.4 轉化當前選擇 425
17.2.5 動力學化選定曲線 425
17.2.6 修改曲線 425
17.2.7 設定靜止位置 425
17.2.8 設定開始位置 426
17.2.9 縮放頭髮工具 426
實戰:製作卡通角色毛髮 426
17.3 nConstraint 428
17.3.1 組件 428
17.3.2 組件到組件 428
17.3.3 力場 428
17.3.4 點到曲面 428
17.3.5 在曲面上滑動 429
17.3.6 可撕裂曲面 429
17.3.7 變換約束 429
17.3.8 吸引到匹配格線 429
17.3.9 禁用碰撞 429
17.3.10 排除碰撞對 429
17.3.11 移除動態約束 429
17.3.12 焊接相鄰邊界 429
17.4 nCache 429
17.4.1 創建新快取 430
17.4.2 合併快取 430
17.4.3 替換快取 430
17.4.4 附加到快取 430
17.4.5 附加快取 430
17.4.6 刪除快取 430
17.5 XGen 430
17.5.1 創建XGen對象 431
17.5.2 XGen的類型 431
17.5.3 XGen編輯器 431
實戰:像素特效 432
行業知識 435
使用nHair驅動XGen 435
製作毛髮的常用方法 435
第 18章 Bifrost 436
18.1 Bifrost簡介 436
18.2 Bifrost選單 436
18.2.1 液體 437
18.2.2 bifrostLiquidContainer屬性 437
18.2.3 liquidShape屬性 438
18.2.4 Aero 439
18.2.5 發射器 439
18.2.6 碰撞對象 439
實戰:製作倒水效果 439
18.2.7 加速器 440
實戰:製作噴泉 440
18.2.8 泡沫 441
18.2.9 終結平面 441
18.2.10 自適應攝影機 441
18.2.11 自適應格線 441
18.2.12 導向 441
18.2.13 移除 441
18.2.14 計算並快取到磁碟 441
18.2.15 清空暫時快取 442
18.2.16 停止後台處理 442
18.2.17 Bifrost選項 442
18.2.18 顯示Bifrost HUD 442
實戰:製作水花飛濺 442
18.3 綜合實戰:製作海洋特效 443
行業知識 446
Bifrost對硬體的要求 446
給讀者學習Bifrost的建議 446
附錄 447
附錄A 本書實戰速查表 447
附錄B 本書綜合實戰速查表 449
附錄C 本書疑難問答速查表 450
附錄D 本書技術專題速查表 451
附錄E 常見物體折射率 451

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們