中文版3DS MAX 2009三維動畫創作實用教程

中文版3DS MAX 2009三維動畫創作實用教程

《中文版3DS MAX 2009三維動畫創作實用教程》是清華大學出版社出版的圖書,ISBN是9787302199717。

基本介紹

  • 中文名:中文版3DS MAX 2009三維動畫創作實用教程
  • 叢書名:計算機基礎與實訓教材系列
  • 正文語種:簡體中文
  • ISBN:9787302199717
圖書信息,內容簡介,目錄,

圖書信息

出版社: 清華大學出版社; 第1版 (2009年5月1日)
叢書名: 計算機基礎與實訓教材系列
平裝: 300頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787302199717
條形碼: 9787302199717
尺寸: 25.6 x 18.6 x 1.4 cm
重量: 499 g

內容簡介

《中文版3DS MAX 2009三維動畫創作實用教程》由淺入深、循序漸進地介紹了三維動畫製作軟體—— 中文版3ds Max 2009的使用方法和操作技巧。全書共分14章,分別介紹了中文版3ds Max 2009的用戶界面、各種設計概念、對象的基本操作、創建簡單的平面對象、創建三維參數幾何體、放樣建模、NURBS建模、編輯與套用材質、對象貼圖、布置場景燈光效果、為動畫添加攝影機、空間變形與環境效果、創建簡單的三維動畫以及動畫的渲染與輸出等內容。
《中文版3DS MAX 2009三維動畫創作實用教程》內容豐富,結構清晰,語言簡練,圖文並茂,具有很強的實用性和可操作性,是一本適合於大中專院校、職業學校及各類社會培訓學校的優秀教材,也是廣大初、中級電腦用戶的自學參考書。

目錄

第1章 認識3ds Max 20091
1.1 3ds Max簡介及套用領域1
1.1.1 3ds Max 簡介1
1.1.2 3ds Max 的套用領域2
1.2 3ds Max 2009新增功能簡介4
1.3 3ds Max 2009的界面6
1.3.1 選單欄6
1.3.2 工具列與命令面板7
1.3.3 視圖視窗和提示欄9
1.3.4 時間滑動塊與動畫控制區12
1.3.5 捕捉選項與視窗導航控制13
1.4 3ds Max 2009的有關概念14
1.4.1 對象14
1.4.2 層級16
1.4.3 材質與貼圖17
1.5 自定義3ds Max 2009工作環境17
1.5.1 自定義工具列18
1.5.2 自定義布局19
1.5.3 自定義快捷鍵20
1.6 上機練習20
1.6.1 查看模型檔案20
1.6.2 自定義工作環境21
1.7 習題22
第2章 創建與編輯基本二維圖形23
2.1 創建二維圖形23
2.1.1 創建線24
2.1.2 創建圓、橢圓和圓環25
2.1.3 創建星形26
2.1.4 創建文本27
2.1.5 創建螺旋線29
2.1.6 創建截面30
2.2 創建擴展樣條線圖形31
2.2.1 創建牆矩形31
2.2.2 創建通道32
2.2.3 創建T形33
2.3 編輯二維模型33
2.3.1 編輯頂點33
2.3.2 編輯分段36
2.3.3 編輯樣條線36
2.4 上機練習37
2.5 習題38
第3章 創建三維基本體模型39
3.1 創建標準基本體39
3.1.1 長方體40
3.1.2 球體41
3.1.3 圓柱體44
3.1.4 茶壺45
3.1.5 平面46
3.2 擴展基本體的創建47
3.2.1 創建異面體47
3.2.2 創建切角長方體48
3.2.3 創建軟管50
3.2.4 創建環形波51
3.3 調整創建的基本體52
3.3.1 常用參數的修改52
3.3.2 精確修改參數52
3.4 上機練習53
3.4.1 製作酒杯53
3.4.2 製作軟管模型54
3.5 習題56
第4章 對象的基本操作57
4.1 選擇對象57
4.1.1 使用滑鼠選擇對象57
4.1.2 通過區域選擇58
4.1.3 通過對象名稱選擇60
4.1.4 使用對象選擇集60
4.2 對象的基本變換61
4.2.1 認識坐標系62
4.2.2 沿單一坐標軸方向移動63
4.2.3 在指定的坐標平面內移動63
4.2.4 繞單一坐標軸旋轉64
4.2.5 繞指定坐標平面旋轉64
4.2.6 繞點對象旋轉64
4.2.7 多個對象的變換65
4.3 複製對象66
4.3.1 選單複製67
4.3.2 利用Shift鍵複製67
4.3.3 鏡像複製69
4.3.4 陣列複製70
4.3.5 間隔複製71
4.4 使用組管理對象72
4.5 對象的排列對齊73
4.6 上機練習74
4.6.1 複製對齊對象74
4.6.2 創建地板模型75
4.7 習題76
第5章 編輯修改對象77
5.1 使用【修改】命令面板77
5.1.1 【修改】命令面板的構成77
5.1.2 修改器設定79
5.1.3 修改器的使用79
5.2 套用修改命令79
5.2.1 使用【彎曲】修改器80
5.2.2 使用【噪波】修改器81
5.2.3 使用【漣漪】修改器83
5.2.4 使用【傾斜】修改器85
5.2.5 使用【錐化】修改器86
5.2.6 使用【波浪】修改器88
5.2.7 套用FFD命令90
5.3 上機練習92
5.3.1 創建寶石模型92
5.3.2 創建坐墊模型93
5.4 習題94
第6章 複合建模方式95
6.1 放樣建模95
6.1.1 放樣參數96
6.1.2 放樣建模的操作步驟與條件97
6.1.3 修改放樣模型98
6.2 編輯放樣對象101
6.2.1 【縮放】編輯器101
6.2.2 【扭曲】編輯器103
6.2.3 【傾斜】編輯器104
6.2.4 【倒角】編輯器105
6.2.5 【擬合】編輯器105
6.3 擠出建模107
6.4 車削建模108
6.5 上機練習110
6.5.1 創建圓形檯布模型110
6.5.2 創建扳手模型112
6.6 習題114
第7章 高級建模方式115
7.1 可編輯格線建模115
7.1.1 選擇子對象116
7.1.2 軟選擇子對象117
7.1.3 格線模型的表面屬性118
7.2 可編輯多邊形建模119
7.2.1 編輯子對象120
7.2.2 選擇與繪製軟選擇126
7.2.3 搭橋128
7.2.4 繪製變形128
7.2.5 渦輪平滑修改器129
7.3 NURBS建模130
7.3.1 創建NURBS曲面130
7.3.2 創建NURBS模型131
7.3.3 NURBS模型的子對象131
7.4 上機練習137
7.4.1 製作蘋果模型137
7.4.2 製作頭部模型139
7.5 習題142
第8章 設計材質與貼圖143
8.1 材質與貼圖基礎143
8.1.1 材質編輯器143
8.1.2 設定材質參數146
8.1.3 冷材質與熱材質148
8.1.4 貼圖的概念149
8.1.5 材質和貼圖的設計152
8.2 常用材質類型155
8.2.1 混合材質155
8.2.2 多維/子對象材質158
8.2.3 雙面材質160
8.2.4 光線跟蹤材質161
8.3 常用貼圖類型163
8.3.1 漸變貼圖163
8.3.2 噪波貼圖和凹痕貼圖164
8.3.3 其他常用貼圖類型166
8.4 常用貼圖方式166
8.4.1 平鋪方式167
8.4.2 鏡像方式167
8.4.3 圖案方式168
8.4.4 使用UVW貼圖坐標169
8.5 上機練習169
8.6 習題176
第9章 設計燈光與攝影177
9.1 燈光177
9.1.1 燈光基礎178
9.1.2 燈光的類型179
9.1.3 設定燈光的基本參數180
9.1.4 聚光燈的創建與編輯183
9.1.5 泛光燈的創建與編輯185
9.1.6 平行光的創建與編輯186
9.1.7 其他燈光187
9.2 攝影機188
9.2.1 目標攝影機188
9.2.2 自由攝影機191
9.2.3 攝影機與動畫191
9.2.4 攝影機的視圖控制192
9.3 上機練習193
9.3.1 創建文字聚光燈效果193
9.3.2 創建攝影機移動效果194
9.4 習題194
第10章 創建空間變形與環境效果195
10.1 空間變形195
10.1.1 空間變形的創建與連線196
10.1.2 漣漪變形197
10.1.3 爆炸變形197
10.2 添加環境霧效199
10.2.1 創建標準霧效199
10.2.2 層狀霧效200
10.2.3 體積霧效200
10.3 創建燃燒效果202
10.3.1 創建火焰效果202
10.3.2 編輯火焰效果205
10.3.3 設定動態火焰效果206
10.4 體積光206
10.5 上機練習207
10.5.1 為場景添加霧效208
10.5.2 創建點燃的蠟燭210
10.6 習題212
第11章 製作動畫213
11.1 動畫製作基礎213
11.1.1 動畫製作原理214
11.1.2 傳統動畫與3ds Max動畫214
11.1.3 動畫分類215
11.1.4 動畫製作流程215
11.2 製作關鍵點動畫216
11.2.1 時間控制器216
11.2.2 使用自動關鍵點218
11.2.3 使用設定關鍵點220
11.2.4 刪除關鍵點220
11.2.5 動畫控制器221
11.3 使用軌跡視圖編輯動畫223
11.3.1 認識軌跡視圖223
11.3.2 軌跡視圖的截面結構和常用參數224
11.4 動畫層的套用230
11.4.1 啟用動畫層230
11.4.2 選擇活動層對象231
11.4.3 設定動畫層屬性232
11.4.4 管理動畫層232
11.5 上機練習233
11.6 習題236
第12章 製作簡單角色動畫237
12.1 角色動畫基礎237
12.1.1 層級與運動的關係238
12.1.2 創建層級關係238
12.1.3 瀏覽層級結構240
12.1.4 在層級結構中選擇對象241
12.2 正向運動原理及套用242
12.3 反向運動原理及套用243
12.3.1 常IK解算器244
12.3.2 設計反向運動動畫的流程245
12.4 創建並編輯骨骼248
12.4.1 3ds Max 2009的骨骼系統248
12.4.2 創建骨骼249
12.4.3 編輯骨骼250
12.4.4 將其他對象轉換為骨骼251
12.4.5 骨骼與IK解算器251
12.4.6 為骨骼蒙皮並設定動畫252
12.5 Character Studio功能簡介252
12.5.1 Biped252
12.5.2 Physique252
12.5.3 群組動畫253
12.6 上機練習253
12.6.1 製作手臂運動動畫254
12.6.2 製作兩足運動動畫256
12.7 習題258
第13章 粒子動畫與空間扭曲259
13.1 非事件驅動粒子系統259
13.1.1 超級噴射粒子系統260
13.1.2 暴風雪粒子系統266
13.2 粒子流(Particle Flow)269
13.2.1 基本概念269
13.2.2 創建粒子流270
13.2.3 粒子視圖271
13.2.4 常用的行為控制器272
13.3 粒子系統與空間扭曲280
13.4 上機練習280
13.5 習題284
第14章 動畫的渲染和後期處理285
14.1 動畫的渲染285
14.1.1 常用渲染類型285
14.1.2 標準渲染286
14.1.3 mental ray超級渲染287
14.2 渲染元素288
14.2.1 設定渲染元素288
14.2.2 渲染元素的類型289
14.2.3 合成渲染元素290
14.3 設定渲染效果290
14.4 動畫的後期合成292
14.4.1 Video Post圖像合成的一般流程292
14.4.2 添加事件293
14.4.3 執行序列295
14.5 上機實驗295
14.5.1 變換渲染類型295
14.5.2 寶石特效合成297
14.6 習題300

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