三維遊戲引擎設計技術及其套用

三維遊戲引擎設計技術及其套用

《三維遊戲引擎設計技術及其套用》是中國水利水電出版社2009年出版的圖書,作者是周煒。

基本介紹

  • 書名:三維遊戲引擎設計技術及其套用
  • 又名:三維遊戲引擎設計
  • 作者:周煒
  • 頁數:492頁
  • 定價:69
  • 出版社:中國水利水電出版社
  • 出版時間:2009年5月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
內容簡介,目錄,

內容簡介

《三維遊戲引擎設計技術及其套用》是學習遊戲引擎設計與實現的優秀參考書,全書共分四大部分:第1部分概述了遊戲引擎編程的相關概念和基礎;第2部分講述基本圖形引擎的設計與實現,內容涉及Direct3D的相關基礎、創建基本三維圖形、幾何變換、光照、紋理等;第3部分介紹了三維遊戲引擎設計高級物體建模的相關知識,內容涉及分形建模、粒子系統、柔性物體建模;第4部分介紹遊戲引擎中的室外地形管理和室內物體管理的相關知識。

目錄

叢書序
前言
第一部分 遊戲引擎編程基礎
第1章 遊戲引擎簡介
1.1 遊戲設計概覽
1.2 遊戲引擎概述
1.3 三維遊戲引擎結構
1.4 遊戲接口
1.5 遊戲編程的預備知識
本章小結
第2章 Windows遊戲程式設計基礎
2.1 建立WIN32框架
2.2 在Windows下加入DirectX組件庫
2.3 C++編程簡介
本章小結
第3章 遊戲引擎編程中的高級面向對象技術
3.1 設計模式
3.2 STL使用基礎
本章小結
第4章 三維遊戲引擎中的幾何基礎
4.1 向量及其運算
4.2 矩陣及矩陣操作
4.3 坐標系介紹
4.5 3D編程中的四元數
本章小結
第二部分 基礎圖形引擎設計
第5章 Direct3D編程基礎
5.1 在應用程式中加入Direct3D
5.2 使用Direct3D渲染頂點
5.3 完整的實例
本章小結
第6章 Direct3D中的坐標變換與攝像機核心
6.1 Direct3D中的幾何變換
6.2 頂點變換的完整實例
6.3 世界坐標變換核心
6.4 攝像機核心
本章小結
第7章 材質與光照核心
7.1 Direct3D中的顏色表示與頂點顏色
7.2 材質與燈光
7.3 材質光照的套用實例
7.4 光照類的封裝
7.5 材質類的封裝
7.6 材質光照核心套用實例
本章小結
第8章 紋理技術及紋理核心
8.1 紋理映射的基本技術
8.2 紋理的過濾方式
8.3 紋理核心類
8.4 多層紋理混合
本章小結
第9章 深度技術
9.1 深度測試及其使用
9.2 霧化方法
本章小結
第10章文本顯示及文本顯示核心
10.1 文本繪製
10.2 文本繪製類的設計與實現
10.3 精靈的基本使用
第11章 格線模型的使用
11.1 Direct3D中的格線和模型檔案
11.2 X檔案和格線模型的使用
11.3 格線使用的完整實例
第12章 渲染核心及套用
12.1 渲染核心類的設計
12.2 渲染核心類的實現
第三部分 遊戲引擎中的高級建模技術
第13章 粒子系統粒子核心封裝
13.1 粒子系統原理介紹
13.2 粒子系統的基本套用
13.3 粒子系統核心封裝
13.4 粒子核心的套用
第14章 遊戲引擎中的植物建模技術
14.1 植物建模概述
14.2 遊戲引擎中植物建模的實現
第15章 柔性物體建槿技術
15.1 柔性物體建模概述
15.2 服飾模擬的實現
第四部分 遊戲引擎中的地形場景綜合管理技術
第18章 大規模室外地形的生成
16.1 分形地形生成方法
16.2 Perlin噪聲生成地形數據
16.3 地形生成方法實例
本章小結
第17章 大規模室外地形的實時渲染
17.1 地形實時渲染算法
17.2 基於四叉樹的視點相關LOD地形算法
17.3 ROAM實時最佳化自適應格線)算法
17.4 地形漫遊系統的設計與實現
第18章 室內場景管理及渲染技術
18.1 室內場景管理技術
18.2 BSP算法的實現
18.3 BSP樹的類的定義與實現
第五部分 其他引擎設計
第18章 DirectInPut輸入基礎
19.1 為什麼使用Directlnput
19.2 初始化Directlnput
19.3 讀取設備數據
19.4 讀取數據實例
19.5 輸入類封裝
附錄
參考文獻

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們