《UDK虛幻3遊戲引擎火星課堂》作者是葛瑩瑩、高華、黃劍鋒,於2012年出版。該書詳細講解了UDK虛幻3遊戲引擎技術的套用。
基本介紹
- 書名:UDK虛幻3遊戲引擎火星課堂
- 作者:葛瑩瑩 高華 黃劍鋒
- ISBN: 978-7-115-27783-1
- 定價: 88元
- 出版時間: 2012-5
圖書簡介,出版概述,圖書目錄,
圖書簡介
《UDK虛幻3遊戲引擎火星課堂》是《火星課堂·遊戲設計》系列中的一本,《UDK 虛幻3遊戲引擎火星課堂》全書共14章,第1章講解UDK的 基礎知識,第2章講解模型的創建及導入,第3章和第4章分別講解燈光和材質。第5章講解Kismet和Matinee的使用方法,第10章講解特效的製作 方法。第11章講解聲音系統,第12章講解體積與後期特效,第13章講解物理資源,第14章講解綜合實例的製作。
隨書附帶1張多媒體教學DVD。視頻內容包括書中重點章節的案例表現過程,以及甩有案例的場景檔案和素材檔案等。
《UDK虛幻3遊戲引擎火星課堂》不僅可作為影視製作、遊戲設計、三維動畫等設計相關領域的參考書,而且也可以作為高等院校藝術設計相關專業的教材。
出版概述
【作者】 葛瑩瑩 高華 黃劍鋒 【編輯】 郭發明 何建國
【ISBN】 978-7-115-27783-1 【日期】 2012-5
【版次】 1 【印次】 1
【頁數】 237頁 【字數】 468千字
【開本】 16 【定價】 88元
圖書目錄
第1章 初識UDK 1
1.1 UDK概述 2
1.1.1 什麼是UDK 2
1.1.2 UDK適合的人群範圍 2
1.1.3 UDK對計算機的要求 2
1.1.4 與UDK相兼容的作業系統 3
1.1.5 UDK的更新 3
1.1.6 市場上流行的3D引擎對比介紹 3
1.2 UDK中場景製作的基本流程 5
1.3 UDK Editor界面介紹 6
1.3.1 內容瀏覽器的組成及其作用 7
1.3.1.1 “源”面板 7
1.3.1.2 過濾面板 9
1.3.1.3 標籤面板 10
1.3.1.4 資源互動預覽視窗 11
1.3.1.5 視圖控制區 11
1.3.2 UDK Editor界面 12
1.3.2.1 選單欄 12
1.3.2.2 工具列 13
1.3.2.3 工具箱 16
1.3.2.4 視圖控制欄 18
1.3.2.5 信息欄 19
1.3.2.6 視圖操作區 19
1.3.3 視圖操作及常用快捷鍵 20
1.4 創建屬於你的第一個關卡 21
第2章 模型的創建及導入 26
2.1 幾何體模式 27
2.1.1 編輯器 27
2.1.2 Modifiers(修改)面板 29
2.2 利用畫刷創建關卡 30
2.3 外部資源的導入 37
2.3.1 二維貼圖的導入 37
2.3.1.1 導入貼圖前的注意事項 37
2.3.1.2 地磚貼圖的導入 38
2.3.2 三維元素的導入 39
2.3.2.1 導入三維元素前的注意事項 39
2.3.2.2 ASE檔案的導入 40
2.3.2.3 FBX檔案的導入 43
2.4 為物體添加碰撞 44
第3章 燈光 48
3.1 Light mass光照系統 49
3.1.1 創建燈光 49
3.1.2 Light mass光照體積 50
3.1.3 Light mass屬性 51
3.2 燈光分類 51
3.3 燈光公共屬性 52
3.4 各類型燈光屬性 54
3.4.1 Directional Lights(平行光源) 54
3.4.2 Point Light(點光源) 54
3.4.3 Sky Lights(天光) 54
3.4.4 Spot Light(聚光燈) 54
3.5 設定燈光 55
第4章 材質 59
4.1 材質編輯器 60
4.2 基本材質的編輯 61
4.2.1 細節貼圖 61
4.2.2 簡單的高光效果 62
4.2.3 關於顏色 63
4.3 靜態材質磚牆的製作 63
4.4 動態材質的製作 70
第5章 景觀系統 77
5.1 景觀模式的編輯器 78
5.2 景觀的材質表達式 79
5.2.1 Terrain Layer Weight 79
5.2.2 Terrain Layer Coords 79
5.2.3 景觀的單位 80
5.3 植被系統 80
5.4 山地景觀的製作 82
第6章 可破裂的靜態格線物體製作破碎效果 87
第7章 Unreal動畫系統自定義角色 94
7.1 動畫系統的工作流程 95
7.2 導出骨架格線模型與動畫 95
7.3 在Unreal引擎中導入骨架格線模型和動畫 97
7.4 AnimSet Editor(動畫集編輯器) 99
7.5 AnimTree(動畫樹) 100
7.6 實例 102
7.6.1 製作爬行的蟲子 102
7.6.2 Sockets(插槽)的套用 107
第8章 Kismet的使用 109
8.1 Kismet概述 110
8.2 Kismet界面 110
8.2.1 選單欄 110
8.2.2 工具列 110
8.2.3 序列操作視窗 111
8.2.4 屬性視窗 111
8.2.5 序列瀏覽器視窗 111
8.3 使用Kismet 112
8.3.1 什麼是序列對象 112
8.3.2 事件的概念 112
8.3.3 事件的創建 112
8.3.3.1 通過UDK里自帶的Actor創建事件 112
8.3.3.2 通過Kismet自帶的事件創建 113
8.3.4 動作的概念 113
8.3.5 動作的創建 113
8.3.6 變數的概念 113
8.3.7 變數的存儲數據類型 114
8.3.8 變數的創建 114
8.3.9 命名變數 115
8.3.10 條件的概念 115
8.3.11 條件的創建 116
8.4 使用Kismet序列 116
8.4.1 Kismet的套用原理 116
8.4.2 移動序列對象 116
8.4.3 移動當前序列對象 117
8.4.4 選擇多個序列對象 117
8.4.5 快捷鍵的使用 117
8.4.6 為Kismet序列添加注釋框 117
8.5 Kismet實例分析 118
8.5.1 控制燈光實例 118
8.5.2 迷宮遊戲實例 124
第9章 Matinee的使用 135
9.1 Matinee概述 136
9.1.1 Matinee的概念 136
9.1.2 Matinee的創建 136
9.1.3 Matinee序列對象 136
9.2 Matinee視窗介紹 136
9.2.1 選單欄 137
9.2.2 工具列 139
9.3 曲線編輯器 140
9.3.1 工具列 140
9.3.2 關鍵幀列表 141
9.3.3 曲線圖表 141
9.3.4 時間線面板 142
9.3.5 屬性面板 143
9.4 控制 144
9.5 軌跡參考 144
9.5.1 Movement Track(運動軌跡) 144
9.5.2 Anim Control Track(動畫控制軌跡) 147
9.5.3 Float Material Param Track(浮點材質參數軌跡) 148
9.5.4 Event Track(事件軌跡) 149
9.6 相機組 150
9.7 DirGroup(導演組) 152
9.8 粒子組 154
9.9 光照組 156
第10章 特效製作 157
10.1 了解Particle System(粒子系統) 158
10.2 使用Particle System(粒子系統) 158
10.3 Particle Emitter(粒子發射器) 160
10.3.1 發射器屬性 161
10.3.2 Distribution(分布)屬性 163
10.3.3 粒子材質 165
10.4 粒子的SubUV(子UV)套用實例 166
10.5 “火焰”特效製作 167
10.5.1 實例分析 167
10.5.2 製作“火苗” 168
10.5.3 空氣扭曲效果 169
10.5.4 製作“煙霧” 170
10.5.5 製作“火星” 171
10.6 遊戲特效製作 171
第11章 聲音系統 177
11.1 聲音系統的介紹 178
11.2 Sound Cue(聲效)編輯器 179
11.3 事件驅動聲音 181
11.4 在動作中添加聲音 184
第12章 體積與後期特效 185
12.1 Volume(體積)的功能 186
12.2 幾種常用的體積 186
12.2.1 常用體積的屬性 186
12.2.2 利用Zone Velocity製作跳躍實例 189
12.3 後期特效 194
12.3.1 全局屬性 194
12.3.2 後期處理體積 194
12.3.3 後期處理檔案 194
第13章 物理資源 199
13.1 物理對象的認識 200
13.2 Kactor物體 200
13.3 Kasset物體 202
13.4 PhysX物體 205
第14章 綜合實例製作 208
14.1 分析遊戲 209
14.2 準備素材 209
14.3 製作場景 210
14.4 製作角色 218
14.5 製作第三人稱視角 219
14.6 製作機器人 221
附錄A 虛幻引擎術語表 227
附錄B 材質表達式中英文對照表 235