了解 Physique
具體的使用以及相關知識點見下:
當 Physique 運用於
格線時是一個修改器,允許基本骨骼的運動無縫地移動格線,就象人類皮膚下的骨骼和肌肉。 Physique 在基於點的對象上運行,包括幾何圖原、可編輯的
格線、基於面片的對象、 NURBS 、以及 FFD 間扭曲。 對於 NURBS 與 FFDs , Physique 使控制點變形,控制點反過來又使模型變形。 這將附加到任何骨骼結構,包括兩足動物, 3ds max 骼,樣條線,或者任何 3ds max 層次。 當您將 Physique 運用到蒙皮對象並且給骨骼添加蒙皮時, Physique 決定骨骼的每個成分如何影響基於您指定而設定的蒙皮頂點。
Physique 在點擊其展卷欄上的“附加到節點”和選擇視窗中的根節點後影響
格線。 在附加過程中,Physique 通過一個層次中的所有子級從選擇的對象開始按自身路徑運作,為其發現的每個連結創建自己的連結與關聯的封套。 Physique 創建的連結跟其自身一樣在文檔資料中涉及變形樣條線。 屬於封套的頂點被影響,以便遵循連結並且使網眼動畫化。 樣條線和 3ds max 骨骼也能增加,使用浮動骨骼卷展欄中中的“添加”按鈕。
兩足動物和 Physique
當兩足動物的盆骨在視窗中被選定,以及 附加到節點開啟時, Physique 從盆骨下到腿再到腳趾順著其方式跟蹤。 從骨盆開始,它也沿途向上通過脊骨和衣領的分支處,再到手臂、手和手指以及的頭部下的脖子。 對每個被發現的連結都創建鏈結合相關聯的封套。 如果任何其他對象,包括 3ds max 骨骼,都連結到兩足動物身上,那么 Physique 類似地對待他們: 其創建了新的連結和封套。
記住當您使用 Physique 往兩足動物貼
格線時,如果對象有另外的肢體,那么在使用“附加到節點”創建連結和封套之前連結 3ds max 骨骼到兩足動物的額外手臂。 當 Physique 被套用以及“附加到節點”被使用時,其為兩足動物的全部連線創建連結和封套,以及連結上的骨骼。 像是蒙皮一樣不會變形,但是象劍一樣需要連結到兩足動物上的對象,應該連結上後使用“附加到節點”來將
格線連結到兩足動物身上。 以這種方法,將不會為劍創建連結和封套。
封套和加權頂點
Envelopes are the Physique modifier's primary tool for controlling skin deformation; tendons and bulge angles are used to fine tune mesh deformation after envelopes are adjusted. 全部封套都有內部和外部邊界(邊界)。 屬於單個連結的內部邊界上的頂點落下,從那個連線處收到 1.0 的足值權重。 那些超出外部界限的頂點從那連線處沒有獲得權重。 頂點在內部和外部的界限之間落下,獲得 0 和 1 之間的權重。
頂點與影響它們的連結一起運動。 在多個封套環繞一個頂點的地方,頂點從每個封套處收到權重,並且跟隨基於這些權重的平均位置上的連結。 來自多個連結的權重被認為是混合。 分配給一些頂點的總權重未達到 1.0 或者更大是可能的。 Physique 不是將這些頂點遺留在後面,而是通過默認的方式,使這些頂點達到 1.0 的正常值。
通過調整衰減、重疊、縮放和其他封套參數,改變通過連結的頂點的權重分配。 兩足動物移動時,又反過來改變蒙皮的行為方式。 您將要做的大部分工作是調整封套,這些工作是更正角色上蒙皮變形的方法。
可變形封套和剛性封套
每個連結都有兩種封套類型,可變形和剛性的。 可變形封套隨著同一層次中穿過關節的 Physique 變形樣條線,並且可以通過凸出角度,腱和連線參數的使用而變形。 基於線性 3ds max 連結以及在不可動的關係中向連結移動,剛性封套決定了頂點連結任務。 然而,剛性封套里的頂點在其他封套的重疊領域內變形(混合)。
您通常使用可變形封套;不過,對於面對遊戲引擎限制的遊戲開發者,對剛性封套確是情有獨鐘。 硬性和可變形封套兩者能為同一連結開啟。 例如,通過縮放兩種封套,剛性封套能使肩膀變形,變形封套能使腋窩變形。
能影響頂點的連結數量
任何數量的封套重疊(N 個連結)都能影響頂點。 通常,N 個連結是首選。 對於象遊戲需求這樣的特殊願望,您可以限制對頂點有影響的連結(封套)的數量。 無混合參數類似於在本軟體的版本 1 中使用的方法:一個頂點只能分配到一個鏈。
Physique 工作流程
運用 Physique 前, 在體形模式中將兩足動物與
格線調整對齊。 使用手臂伸開的姿勢,從而手是遠離軀幹的。 保存體形檔案,因此當需要時很容易返回這種姿態。 在“修改面板”中選擇
格線和選定 Physique 。 打開“添加到節點”,然後選擇層次中的根節點(兩足動物的骨盆或者骨頭層次中的根節點,而非 COM )。 在 Physique 初始化對話框中,單擊初始化,從而在層次中創建基於連結的默認封套。 剩餘部分的工作是調整封套並且隨意地增加凸出角度和腱。
對於動畫位置的角色,調整其封套尺寸、重疊、以及其他參數(體形模式關閉的情況)。 通過來回移動時間滑板,可以標識出問題領域,然後調整影響問題領域的封套。 在封套調整過程中,就位模式對於保持角色的固定很有用。
連結參數,凸出角度和腱都是完成時的接觸。 隨著角色移動,使用連結參數控制蒙皮滑動,扭曲的數量,和折縫混合。 本層次中,凸出角度被用在凸出的領域,比如通過連結和其子級創建的與角相關聯的二頭肌,腿和胸。 在一個層次方面,腱能跨越多個連線以此伸展和拖放角色的蒙皮。
使用 Physique 修改器可將蒙皮附加到骨骼結構上,比如兩足動物。 蒙皮是一個 3ds max對象: 它可以是任何可變形的、基於頂點的對象,如格線、面片或圖形。 當以附加蒙皮製作骨骼動畫時,Physique 使蒙皮變形,以與骨骼移動相匹配。
製作基本骨骼的動畫使您可以製作角色的單個連續模型,涉及附加骨骼內任意關節數量的彎曲、折縫以及凸出。
使用 Physique,能夠定義蒙皮變形時的行為模式。 例如:
可以製作蒙皮實體部分,將其從 Physique 的變形中排除,但是實體部分仍然沿著蒙皮附著的骨骼的根節點移動。 這些實體部分可被視為根頂點。
您可以使蒙皮的一部分變形。 它們隨著變形樣條線移動,平滑曲線貫穿蒙皮附著的骨骼連結。
您可以使一部分蒙皮成為剛性,直接沿著蒙皮附著的骨骼移動。
您可以將凸出添加到模擬的凸出肌肉。 凸出可以由蒙皮的可編輯橫截面以及設定的凸出角度控制。
您可以添加腱,以將一個骨骼運動的效果分配到蒙皮區域,而不是圍繞骨骼自身的區域。
可以將 Physique 數據保存到 Physique (.phy) 檔案, 保存共享指定 Physique 修改器的所有對象常用的數據數據。 隨後可以重新載入數據檔案,以還原屬於特定蒙皮或部分蒙皮的數據。
Physique 使用採用兩足動物
外掛程式,以及使用 3ds max 層次創建兩足動物,並製作其動畫效果, 包括骨骼系統。 Physique 還使用未在一個層次和樣條線中的骨骼。