modo印象(modo印象:視覺表現專業技法)

modo印象

modo印象:視覺表現專業技法一般指本詞條

《modo印象》是2011年人民郵電出版社出版的圖書,作者是時代印象,張波,張松旭。

基本介紹

  • 作者:時代印象                       /            張波                       /            張松旭
  • ISBN:9787115240545
  • 頁數:428
  • 定價:128.00元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2011-1
  • 裝幀:平裝
內容介紹,作品目錄,

內容介紹

《modo印象:視覺表現專業技法》是國內第一本modo圖書,專注於建築和工業的視覺表現,作者多年從事相關領域的設計和理論研究工作,善長在建築和工業領域結合專業設計進行表現。書中的畫面效果99%由渲染直接生成,力求將軟體的能力發揮到極限,除非必要,否則不會引入Photoshop的後期處理,這對於讀者專注於一個全新的3D軟體是非常有益的。
全書分為11章,第1章到第6章講解modo理論,內容包括軟體概述、操作基礎、建模功能、材質設定、光與環境、渲染等,描述了完整的創作路線;第7章和第8章為實踐案例,介紹民用建築和古建築的快速建模方法,並引導讀者推廣到更多領域的表現項目;第9章到第11章為綜合案例,通過這些案例的學習,希望讀者能夠對建築和工業的視覺表現有全新的認識。
《modo印象:視覺表現專業技法》可以用作專業院校的培訓教材,也可以作為建築和工業設計師的技術參考圖書。
溫馨提示:本商品配套光碟,請讀者使用支持播放DVD格式的播放軟體及DVD光碟機播放,也可將檔案拷貝到“我的電腦”中,再進行播放。

作品目錄

第1章 modo概述 1
1.1 modo歷史簡述 2
1.1.1 modo 101/102/103 2
1.1.2 modo 201/202/203 3
1.1.3 modo 301/302 4
1.1.4 modo 401 6
Fur(毛髮系統) 6
Replicators(副本生成器) 8
Light and Shadow(光與影) 9
Dispersion(色散效果) 9
Volumetrics(體積光效) 10
Render Curves(渲染曲線) 10
Resets(預設資源倉庫) 11
Model(建模) 12
Animate(動畫) 13
1.2 modo功能概述 14
1.2.1 建模 14
高級的細分曲面 14
高精度的細分曲面 15
雕刻的細分曲面 15
1.2.2 雕刻 15
造型雕刻——基於多邊形的雕刻 15
繪製雕刻——基於紋理的雕刻 16
1.2.3 繪製 17
1.2.4 渲染 18
快速的預覽渲染 18
網路集群渲染 19
1.3 modo在中國 20
1.3.1 最初的夢想 20
1.3.2 modo 401全球路演·上海站 21
1.3.3 中國總代理 21
1.3.4 中文漢化項目——modo多語言切換管理器 22
1.3.5 中國總代理髮布的modo中文版 22
1.3.6 功能擴展外掛程式 23
1.4 modo作品欣賞 23
1.4.1 工業表現 25
1.4.2 景觀規劃 27
1.4.3 建築表現 29
1.4.4 幻想設計 32
1.4.5 中國創造 34
第2章 modo初露鋒芒 37
2.1 界面 39
2.2 視圖 40
2.2.1 狀態面板 40
選擇狀態 40
2.2.2 視圖布局 41
2.2.3 視圖變換 42
2.2.4 多邊形與細分曲面的顯示切換 43
2.2.5 視圖信息 43
2.2.6 視圖中的選擇操作 44
選擇狀態的切換 44
繪製選擇 44
套索選擇 44
2.2.7 擴展選擇操作 45
More(增多)/Less(減少)——由短到長/由長到短 45
Grow(生長)/Shrink(收縮)——從少到多/從多到少 45
Loop Select(循環選擇)/Ring Select(環選擇) 46
2.2.8 視圖屬性 47
2.3 適應靈活的操作環境 48
2.3.1 Trackball——自由盤旋的視角 48
2.3.2 Work Plane(工作平面)——懸浮的工作空間 48
2.3.3 Snapping(吸附)——約束無處不在 49
2.3.4 Action Center(動作中心)——變換由我做主 50
2.3.5 Symmetry(對稱) 52
2.3.6 Backdrops(背景項目) 53
2.3.7 Falloff(衰減) 54
Linear(線性) 54
Cylinder(圓柱體) 55
Radial(徑向) 56
Airbrush(噴槍) 56
Screen(螢幕) 56
Element(元素) 56
Noise(噪波) 56
Vertex Map(頂點貼圖) 57
Path(路徑) 57
Lasso(套索) 57
Image(圖像) 57
Selection(選擇) 57
Invert(反向) 57
Add(疊加) 57
2.4 modo常用面板簡介 58
2.4.1 Items(項目)——項目管理器 58
2.4.2 Tool Properties(工具屬性)/Properties(屬性) 58
2.4.3 List(列表) 59
2.4.4 modo首選參數 59
2.5 初識渲染 60
第3章 modo漸入佳境 63
3.1 基本建模工具箱 64
創建幾何體的工具箱 64
創建幾何體的按鈕 64
創建幾何體的體驗操作 65
創建幾何體的操作 65
Unit Primitives(單位幾何體) 66
立方體的創建參數 66
其他幾何體的創建 67
3.2 對象變換 67
Center Selected(置中所選) 67
關於“Haul(拽引)”操作 68
關於“Select Through(穿越選擇)”操作 68
Transform tool(自由變換工具) 68
Move tool(移動工具) 68
Rotate tool(旋轉工具) 69
Scale tool(縮放工具) 69
3.3 變形工具箱 69
“變形”與“變換” 69
Element Move(元素移動) 70
Shear(扭動) 71
Soft Move(柔性移動) 71
Soft Drag(柔性拖動) 71
Flex(彎曲) 72
Smooth(平滑) 72
Jitter(抖動) 72
Twist(扭曲) 73
Bend(彎曲) 73
Vortex(漩渦) 73
Swirl(扭轉) 73
Push(凸起) 74
Sculpt(雕刻) 74
Taper(錐化) 74
Bulge(凸出) 74
3.4 複製工具箱 75
Radial Sweep(徑向掃描) 75
Sketch Extrude(繪製擠出) 75
Mirror(鏡像) 76
Bridge(橋接) 77
Patch Curves(面片曲線) 77
Curves Extrude(曲線擠出) 78
Curve Clone(曲線克隆) 78
Clone(克隆) 79
Array(陣列) 79
Radial Array(徑向陣列) 79
Mesh Paint(格線繪製) 80
Paste Tool(貼上工具) 80
3.5 格線編輯工具箱 81
Slice(切割) 81
Curve Slice(曲線切割) 82
Edge Slice(邊切割) 82
Pen Slice(鋼筆切割) 82
Loop Slice(環路切割) 82
Axis Slice(軸切割) 82
Bevel(倒角) 82
Tack Tool(附著工具) 83
3.6 頂點工具箱 83
Vertex Tool(頂點工具) 83
Bevel(倒角) 83
Extrude(擠出) 83
Merge Tool(合併工具) 84
Drag Weld(拖動焊接) 84
New Vertex(新建頂點) 84
Set Position(設定位置) 84
Collapse(塌陷) 85
Remove(移除) 85
Join(連線) 85
Join Average(平均連結) 85
Split(分割) 85
Merge(合併) 85
3.7 邊工具箱 86
Extrude(擠出) 86
Extend(延伸) 86
Bevel(倒角) 86
Bridge(橋接) 87
Slide(滑動) 87
3.8 多邊形工具箱 88
Pen(鋼筆) 88
Bevel(倒角) 88
Smooth Shift(平滑移出) 88
Thicken(加厚) 88
Sketch Extrude(繪製擠出) 88
Spikey(凸出) 88
Shift(移出) 89
Inset(嵌入) 89
Reduction Tool(簡化工具) 90
Make(產生) 90
Split(分割) 90
Triple(三角化) 90
Spin Quad(四邊化) 90
Flip(翻轉) 90
3.9 UV工具箱 91
Project from View(從視圖中投影) 91
UV Projection Tool(UV投影工具) 91
Unwrap tool(展開工具) 93
UV實踐體驗 93
手動編輯工具 94
第4章 modo材質傳說 95
4.1 分享材質資源 96
材質是最有價值的素材資源 96
4.2 材質管理 96
4.2.1 Shader Tree(著色樹)——渲染的“指揮中心” 96
4.2.2 “層”的概念 97
4.2.3 新建渲染項目(添加“層”) 97
4.2.4 著色樹的“根” 97
4.2.5 “層”的屬性 98
4.3 賦予材質 100
4.3.1 賦予材質的操作 100
快速設定(使用預設素材中已經定義好的材質組) 100
賦予“格線項目”(使用新建的材質組) 100
賦予“多邊形元素”(使用新建的材質組) 100
4.3.2 材質組的意義 101
將“組”的概念帶入 3D 世界! 101
“材質組~格線項目”——直接賦予的材質關係 101
“材質組~標籤~多邊形元素”——間接賦予的材質關係 101
“材質組~選擇集”——實現交叉的材質關係 102
4.3.3 材質組的參數 102
4.4 材質 104
4.4.1 Material Ref(材質反射) 104
基本屬性——BRDF(雙向反射分布函式) 104
Diffuse(漫射屬性) 105
Specular(高光屬性) 105
Reflection(反射)屬性 109
Surface Normal(表面法線) 113
4.4.2 Material Trans(材質透明) 114
Transparency(透明度) 114
Subsurface Scattering(次表面散射) 118
Luminosity(發光)屬性 120
Ray Tracing(光線追蹤)屬性 121
4.5 紋理 121
4.5.1 Image Map(圖像貼圖)紋理 122
Antialiasing(反鋸齒)屬性 122
Low and High(低值和高值)屬性 123
4.5.2 Texture Locator(紋理坐標) 123
Projection(投影) 125
4.6 程式紋理 126
4.6.1 Cellular(蜂窩)紋理 126
細胞紋理的分形 127
4.6.2 Checker(棋格)紋理 129
4.6.3 Constant(常數)紋理 130
4.6.4 Dots(圓點)紋理 130
4.6.5 Gradient(漸變)紋理 131
4.6.6 Gradient Editor(漸變編輯器) 132
Channels(通道) 133
Key Creation(鍵的創建) 133
Setting Colors for Keys(設定鍵顏色) 133
Deleting Keys(鍵的刪除) 133
Selection(選擇) 133
Editing(編輯) 133
Navigation[導航(視圖變換)] 133
4.6.7 Grid(格線)紋理 134
4.6.8 Noise(噪波)紋理 135
4.6.9 Ripple(漣漪)紋理 136
4.6.10 Weave(編織)紋理 138
4.6.11 Wood(木材)紋理 139
4.6.12 Weight Map Texture(權重貼圖紋理) 140
4.6.13 Process(處理)紋理 140
4.7 著色 141
Visibility(可見性) 142
第5章 modo光與環境 143
5.1 光源 144
5.1.1 光源類型 144
Directional Light(平行光源) 144
Spot Light(聚光燈) 144
Area Light(區域光源) 145
Dome Light(穹頂光源) 145
Cylinder Light(圓柱光源) 146
Point Light(點光源) 146
Photometric Light(光域光源) 147
5.1.2 Light(光源)項目 148
Transform(變換) 148
Directional Light(平行光源) 148
Volumetrics(體積)光效 150
Physical Sun(物理太陽) 151
5.1.3 Light Material(光源材質) 153
Volumetrics(體積) 154
5.2 環境 156
5.2.1 Environment Item(環境項目) 157
多環境 157
5.2.2 Environment Material(環境材質) 158
Physically-based Daylight(物理天空光) 159
5.2.3 Environment Texture(環境紋理) 160
添加環境紋理 160
改變投影類型 160
第6章 modo終極渲染 161
6.1 渲染畫面(幀) 162
Render(渲染) 162
Frame(幀) 163
Buckets(渲染單元) 163
Region(區域) 164
6.2 渲染設定(畫面質量) 165
6.2.1 反鋸齒 165
“鋸齒”產生的原因 165
2D圖像的反鋸齒 165
遊戲畫面中的反鋸齒 166
CG渲染畫面的反鋸齒 166
modo渲染畫面的反鋸齒 167
6.2.2 Setting(設定) 167
Antialiasing(反鋸齒) 167
景深和運動模糊 169
Ray Tracing(光線追蹤) 171
Geometry(幾何體) 172
置換貼圖與凹凸貼圖 174
6.3 全局照明(照明質量) 176
6.3.1 光線追蹤 176
6.3.2 Indirect Illumination(間接光線) 177
6.3.3 Irradiance Caching(輻照快取) 179
6.3.4 Monte Carlo(蒙特卡羅) 180
6.3.5 算法與設計的思考 180
6.3.6 Global Illumination(全局照明) 181
Ambient Light(環境光源) 181
Indirect Illumination(間接照明) 181
Irradiance Caching(輻照快取) 183
Caustics(焦散) 185
6.4 啟動渲染 187
6.4.1 渲染的預覽 187
6.4.2 渲染的輸出 188
6.4.3 渲染的執行 190
第7章 建築表現的快速實踐 191
7.1 提高空間的控制力 192
7.1.1 3D視圖的高級操作 192
工作平面 192
動作中心 193
Trackball(軌跡球) 194
7.1.2 鋼筆工具的功能擴展 195
7.2 民居建築的快速建模 196
7.2.1 與CAD格式的兼容性 196
7.2.2 建築牆體的快速創建 197
7.2.3 建築門窗的快速創建 200
7.2.4 陣列生成完整建築 202
7.2.5 屋頂和閣樓空間 203
7.2.6 陽台欄桿和花園圍欄 206
7.3 民居類建築的快速渲染 207
7.3.1 渲染的工作布局 207
7.3.2 使用預設環境 208
7.3.3 材質設定 209
添加新的渲染項目 209
直接賦予格線項目的材質組 210
賦予多邊形元素的材質組 211
利用父級與子級關係簡化著色樹結構 213
圖像紋理的UV映射關係 214
使用預設材質 214
7.3.4 尋找一個合適的視角 215
7.3.5 樹木的通用創建方法 216
秋季的楓葉樹林 216
第8章 場館表現的快速實踐 219
8.1 中國館建模 220
8.1.1 中國館實景分析 220
8.1.2 柱子和主體輪廓 220
8.1.3 關鍵的幕牆分格 224
8.1.4 核心搭建結構 228
8.1.5 外部建築結構 232
8.1.6 周邊建築元素 235
8.1.7 幕牆的通用建模方法 238
8.2 中國館渲染 241
8.2.1 渲染設定 241
8.2.2 材質設定 243
8.2.3 畫面的配景 246
第9章 “繭”建築綜合表現 249
9.1 建築表現概述 250
9.1.1 商業化的建築表現 250
9.1.2 自由設計表現 250
9.1.3 新時期的世界建築 251
9.1.4 2008中國的建築印象 252
9.2 “繭”建築建模 253
9.2.1 收集資料和建模分析 253
9.2.2 主體形態猜想 254
9.2.3 立面輪廓 255
9.2.4 弧形立面的網狀結構 257
9.2.5 球面立面的玻璃幕牆 261
9.2.6 弧形立面的玻璃幕牆 266
9.2.7 弧形立面的絲狀纏繞 269
9.2.8 內部樓板 272
9.2.9 立面頂端的採光頂 275
9.2.10 入口球形建築 277
9.2.11 全局布爾運算 279
9.3 “繭”建築材質 284
9.3.1 測試階段的預覽 284
使用預設環境 285
開啟全局照明 285
預覽的性能 286
9.3.2 材質設定 287
城市反射環境 287
幕牆玻璃 288
建築樓板 291
金屬框架 292
幕牆豎挺 293
室內遮光層 294
感受景深 294
9.4 “繭”建築環境 296
9.4.1 地面平面 296
9.4.2 近景建築 297
9.4.3 地面區域劃分 299
9.4.4 公路 300
9.4.5 城市遠景視覺 301
9.4.6 抽象表現的汽車 303
9.4.7 盛夏的樹木 304
第10章 “水立方”綜合表現 307
10.1 膜結構建築概述 308
10.1.1 膜結構建築的歷史 308
10.1.2 膜結構建築的分類 309
10.1.3 膜結構的形態特點 310
10.2 膜結構形態分析 311
10.2.1 “水立方”基本信息 311
10.2.2 讓膜結構鼓起來 312
10.2.3 表面張力的表現 313
10.3 “水立方”建模 314
10.3.1 氣枕的分布規律 314
10.3.2 立面氣枕的建模參考 314
10.3.3 基本輪廓 316
10.3.4 氣枕框架建模 323
10.3.5 立面氣枕建模 325
10.3.6 屋頂氣枕的建模參考 333
10.3.7 屋頂氣枕建模 336
10.3.8 外部景觀 344
10.3.9 遠景景觀 349
10.4 “水立方”渲染 353
10.4.1 照明環境 353
10.4.2 材質設定 355
水環境 355
廣場地面 359
入口牆體 359
攝像機視角 361
藍色的氣枕 362
最終渲染 364
第11章 “遊艇”的綜合表現 365
11.1 遊艇表現的初步討論 366
11.1.1 需求決定曲面級別 366
11.1.2 一切從曲線開始 367
Curve(曲線) 367
Bezier Curve(貝塞爾曲線) 367
Sketch(繪製曲線) 368
11.1.3 由曲線生成曲面 368
11.1.4 Meridian 580遊艇欣賞 369
11.2 船體建模 371
11.2.1 繪製船體的輪廓曲線 371
11.2.2 生成船體的曲面 373
11.2.3 創建甲板和船尾空間 375
甲板 375
船尾入口 376
船體視窗 378
側壁洞口 380
11.3 艙體建模 381
11.3.1 繪製艙體的輪廓曲線 381
11.3.2 生成艙體曲面 383
11.3.3 修正飛橋前端的問題 384
11.3.4 創建飛橋兩側和尾部的造型 387
11.3.5 飛橋頂部結構的曲面 389
11.3.6 駕駛室的窗戶曲面 390
11.3.7 艙體前端的休息區 392
11.3.8 艙體與甲板的布爾運算 395
11.3.9 飛橋上的操縱台 397
11.3.10 儀表和控制系統 400
11.3.11 飛橋尾部的休閒區 401
11.3.12 輔助設施 403
飛橋前端的擋風玻璃 403
通訊設備 403
漁具 404
探照燈和汽笛 404
錨索 405
艙門 405
台階 406
表面裝飾元素 406
11.3.13 甲板的UV貼圖 407
11.4 遊艇渲染 408
11.4.1 打造真實的海洋效果 408
11.4.2 鳥瞰視角 412
11.4.3 大面積置換效果的渲染最佳化 413
11.4.4 物理太陽光 416
11.4.5 物理天空光 417
11.4.6 材質設定 418
遊艇的主體材質 418
遊艇的擋風玻璃 419
護欄 420
甲板和操縱台 421
室外的皮革家具 423
11.4.7 最終渲染 424
11.4.8 其他視角的渲染建議 426
前端視角 426
後端鳥瞰 427

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