簡介
JAVA 3D從高層次為開發者提供對三維實體的創建、操縱和著色,使開發工作變得極為簡單。同時,JAVA 3D的低級API是依賴於現有的三維圖形系統的,如Direct 3D、
OpenGL、QuickDraw 3D和XGL等,它可以幫助我們:
A. 生成簡單或複雜的形體(也可以直接調用現有的三維形體)
C. 可以在三維環境中生成燈光、移動燈光。
E. 可以生成霧、背景、聲音等。
F. 可以使形體變形、移動、生成三維動畫。
G. 可以編寫非常複雜的應用程式,用於各種領域如VR
JAVA 3D的這種
體系結構既可以使其開發的程式“到處運行”,又使其能充分利用系統的三維特性。就因為JAVA 3D擁有如此的強大的三維能力,使得它在網路世界,特別是在遊戲中能大展姿彩。
功能套用
JAVA3D可用在三維動畫、三維遊戲、機械CAD等領域。 可以用來編寫三維形體,但和 VRML不同,JAVA3D沒有基本形體,不過我們可以利用JAVA3D所帶的UTILITY生成一些基本形體如
立方體、球、圓錐等,我們也可以直接調用一些軟體如ALIAS、LIGHTWARE、3DS MAX生成的形體,也可以直接調用VRML2.0生成的形體。
可以產生形體的運動、變化,動態地改變觀測點的位置及視角。
可以具有互動作用,如點擊形體時會使程式發出一個信號從而產生一定的變化。
可以充分利用
JAVA語言的強大功能,編寫出複雜的三維應用程式。
JAVA3D具有VRML所沒有的形體
碰撞檢查功能。
作為一個高級的三維圖形編程API,JAVA3D給我們帶來了極大的方便,它包含了VRML2.0所提供的所有功能。
同類比較
由於 OPENGL的跨平台特性,許多人利用
OPENGL編寫三維應用程式,不過對於一個非計算專業的人員來說,利用OPENGL編寫出複雜的三維應用程式是比較困難的,且不說C/C++語言和java的掌握需要花費大量時間精力,當我們需要處理複雜問題的時候,我們不得不自己完成大量非常繁瑣的工作。當然,對於編程高手來說,OPENGL是他們發揮才能的非常好的工具。
VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成為國際標準之後,在網路上得到了廣泛的套用,編寫VRML程式非常簡單(VRML語言可以說比
BASIC、JAVASCRIPT等語言還要簡單),同時可以編寫三維卡通片、三維遊戲、用於
計算機輔助教學,因而其套用前景非常廣闊尤其適合在中國推廣套用。不過由於
VRML語言功能還不是很強(如沒有形體之間的
碰撞檢查功能),與JAVA語言等其它高級語言的連線較難掌握,因而失去了一些計算機高手的寵愛。但我們認為,我們可以讓大學裡的文理科學生利用VRML編寫多媒體應用程式,讓學生很快地對編寫程式感興趣,從而使國內的計算機水平得到提高。
DIRECT3D是
Microsoft公司推出的三維圖形編程API,它主要套用於三維遊戲的編程,相關的學習資料難於獲得,由於它一般需要VC等編程工具進行編程,需要編程人員具有較高的
C++等高級語言的編程功底,因而難以普及。
JAVA3D是建立在 JAVA2(JAVA1.2)基礎之上的,
JAVA語言的簡單性使JAVA3D的推廣有了可能。
OPENGL和JAVA3D之間的比較可以看成彙編語言與 C語言之間的比較,一個是低級的,一個是高級的(也許這樣比較不太恰當)。JAVA3D給我們編寫三維應用程式提供了一個非常完善的API,它可以幫助我們:
生成簡單或複雜的形體(也可以直接調用現有的三維形體)
使形體具有顏色、透明效果、貼圖。
可以在三維環境中生成燈光、移動燈光。
可以生成霧、背景、聲音等。
可以使形體變形、移動、生成三維動畫。
可以編寫非常複雜的應用程式,用於各種領域如VR。
詳細介紹
引 言
Java3DAPI是用來開發三維圖形和開發基於Web的3D應用程式(
applet)的
編程接口.用於開發三維圖形軟體的3DAPI(
OpenGL、
Direct3D)都是基於攝像機模型的思想,即通過調整攝像機的參數來控制場景中的顯示對象,而Java3D則提出了一種新的基於視平台的視模型和輸入設備模型的技術實現方案,即通過改變視平台的位置、方向來瀏覽整個虛擬場景.它不僅提供了建造和操作三維幾何物體的高層
構造函式,而且利用這些構造函式還可以建造複雜程度各異的虛擬場景,這些虛擬場景大到宇宙天體,小到微觀粒子.
Java3D是JavaMediaAPIs中的一部分,可廣泛地套用於各種平台,而且用Java3DAPI開發的應用程式和基於Web的3D
小應用程式(
applet),還可以訪問整個
Java類,且可以與Internet很好地集成,即如果在瀏覽器中安裝了Java3D的瀏覽外掛程式,在網上也可瀏覽Java3D所創建的虛擬場景.Java3DAPI還汲取了已有圖形APIs的優點,即Java3D的底層圖形
構造函式不僅綜合了底層APIs(Direcrt3D、
OpenGL)最好的繪製思想,而且它的高層圖形繪製還綜合了基於場景圖的思想,同時,它又引入了一些通用的圖形環境所未考慮的新概念(如3D立體聲),這樣將有助於提高用戶在虛擬場景的沉浸感.本文將著重介紹Java3D針對VR套用所提出的基於視模型和輸入設備模型的新思想,在此基礎上又討論了如何利用Java3D來開發VR應用程式及其實現方法,並設計實現了一個套用實例.
1.適於VR套用開發的Java3DAPI眾所周知,開發VR應用程式是一件很繁瑣的工作,其開發人員必須編寫應用程式可能遇到的各種輸入和顯示設備的接口程式,或者依賴專為VR套用開發而設計的
應用程式編程接口(API),且典型的VR套用必須跟蹤用戶的頭部位置和方向,以生成與頭部位置方向相一致的虛擬場景圖.
另外,還需要先跟蹤身體的其它部位(手、臂或腿部),然後通過身體各部位在虛擬場景中的虛擬視點與場景中的對象進行互動,而應用程式也必須具有能夠利用跟蹤輸入設備在視點內放置物體,並標明其在生成的三維圖象中的位置和方向的功能.同時,面向VR的應用程式開發接口(API)必須能支持3D圖形生成、處理
跟蹤器的輸入,並能將跟蹤信息反饋到圖形繪製中.
Java3DAPI可自動將頭部跟蹤器的輸入集成到圖形生成中,並具有通過訪問其它跟蹤器信息來控制其它特徵的功能,但它是通過一種新的視模型(viewmodel)技術來實現的.該視模型是將用戶真實的物質環境與計算機生成的虛擬環境相互獨立,並建立它們之間的通信橋樑.該API也明確定義了用來探測Java3D物體
六自由度(6DOF)感測器的返回值,並將其套用於顯示場景圖中.總之,這種新的視模型和輸入設備模型可以很方便地將互動式的3D圖形應用程式轉化為VR應用程式.
Java3D視模型
2.1 新的視模型概念(viewmodel)基於攝像機的視模型是模仿
虛擬環境中的攝像機,而不是虛擬環境中人的“替身”,而且它是通過控制攝像機與視點的相關參數來控制所顯示的場景,但這種方法,在用戶物質環境確定某些視參數的系統中是不合理的,例如在
頭盔顯示器(HMD)系統中,HMD的光學性能就直接確定了應用程式所顯示的視域.由於不同的HMD有不同的光學特性,因此如果允許終端用戶隨意改變光學參數顯然是不合理的.這裡視參數的值將隨終端用戶物質環境的不同而不同,而影響視參數的主要因素有顯示器大小、顯示器的位置(戴在頭上,還是放在桌子上)、
三維空間中用戶的頭部位置、頭盔顯示器的實際顯示視域、每英寸的顯示
象素等.由於Java3D的視模型直接提供了頭部跟蹤的功能,因而使用戶產生了真實存在於虛擬環境中的錯覺.
Java3D不僅提出了新的基於視平台的視模型概念,同時將其推廣到包括顯示設備和6DOF外圍輸入設備(如頭部
跟蹤器等)的接口支持中,而且新的視模型繼承了
Java的“writeonce,vieweverywhere”本質.這意味著由Java3D視模型開發的應用程式或
applet可廣泛地套用於各種顯示環境.這種顯示環境可以是標準的計算機顯示屏、多元顯示空間,也可以是
頭盔顯示器.Java3D視模型是通過將
虛擬環境和物質環境完全獨立的方式來實現上述功能的,且該視模型可將虛擬環境中視平台的位置、方向和大小,與Java3D繪製的與視平台位置、方向相一致的虛擬場景相區分.一般應用程式控制視平台的位置和方向,而繪製著色系統則依據終端用戶的物質環境以及用戶在物質環境中的位置和方向來確定顯示場景.
2.2 視模型的組成
Java3D視模型由虛擬環境和物質環境兩部分組成,其中,虛擬環境由ViewPlatform對象來表示,它是虛擬對象存在的空間;而物質環境則由View對象以及和它相關的對象來表示.這裡,View對象和它的相關對象就描述了用戶所處的顯示和操縱輸入設備環境.雖然視模型將虛擬環境和物質環境相互獨立,但可通過一一對應關係來建立兩種世界之間相互通信的橋樑,這樣將使得終端用戶的行為會影響虛擬環境中的對象,同時虛擬環境中的對象行為也會影響終端用戶的視點.
Java3D可通過幾個對象來定義視模型參數.這些對象包括View對象及其相關對象、PhysicalBody對象、Canvas3D對象、PhysicalEnvironment對象、Screen3D對象.視模型相關的對象(如圖1所示)其作用如下:ViewPlatform用來標誌場景圖中視點位置的節點.其父節點則指明了視平台在
虛擬環境中的位置、方向和大小.View用於指定需要處理場景圖的信息.Canvas3D定義了Java3D繪製圖象的視窗,它提供了Canvas3D在Screen3D對象中的大小、形狀和位置信息.Screen3D用於描述顯示螢幕的物理屬性.PhysicalBody用於封裝那些與物質體相關的參視模型的組成及其相互關係數(如左、右眼的位置等).PhysicalEnvironment用於封裝那些與物質體環境相關的參數(如,用於頭狀物體或頭盔式
跟蹤器的校驗信息).
2.3 虛擬環境中的視平台(ViewPlatform)
鑒於視平台定義了一坐標系統,於是
虛擬環境中的原始點和參考點就有了一參考坐標系.這裡視平台代表與視對象相關的一個點,並充當確定繪製圖象的基礎.圖2顯示了包括視平台節點場景圖的一部分.由圖2可見,視平台的父節點確定了視平台在虛擬環境中的位置和方向.若通過修改與TransformGroup節點相關的Transform3D對象,就可以在虛擬場景中隨意移動視平台.雖然虛擬環境中可以有許多不同的視平台,但特定的視對象只能與一個視平台相關聯,於是在Canvas3D對象中所繪製的場景均來自於一個視平台的視點.這樣應用程式就可通過修改視平台的TransformGroup節點,在虛擬環境中漫遊.圖2 包括視平台的局部場景圖3 Java3D的輸入設備模型Java3D除了支持通用的鍵盤、滑鼠輸入外,還能給各種不間斷的輸入設備,如6DOF跟蹤設備和操縱桿提供支持.由於不同的跟蹤輸入設備其工作原理不同,因而計算機與其互動的方式也不同.為了給不同的6DOF輸入設備提供支持,Java3D還提供了一個輸入設備接口,而且該輸入設備接口還定義了一個抽象的輸入設備,雖然用其可以實現對一特定設備的驅動,但輸入設備接口的實現必須實現接口所定義的所有方法(如設備開、關、讀取操作、狀態設定及查詢等).Java3D的輸入設備列表就用這些方法同特定的設備進行互動.
一般Java3D環境中,可能包括許多輸入設備,而且這些輸入設備不一定是實際的
物理設備,也可能是
虛擬設備,例如通過軟體的方法將滑鼠的運動參數轉化為6DOF虛擬
跟蹤球的參數,來模擬虛擬跟蹤球的輸入.由於所有的輸入設備都由許多感測器對象組成,因此每一種輸入設備都與一定數量的感測器對象相關,且每一種感測器都與其感測器設備6DOF數據的一個數據源相關.當輸入設備驅動的數據改變時,感測器對象的數據也會相應改變,而且感測器對象由讀取感測器對象組成.由於緩衝區中記錄了各感測器N個讀取感測器對象的值,因此可以對感測器數據進行平均,以及對感測器輸入值的趨勢進行預測等處理,但應用程式的開發並不直接使用輸入設備.Java3D是通過一個感測器
數組將輸入設備抽象化,感測器
對象數組是物質環境對象的一個子類,該數組是由與輸入設備相關的
對象指針組成.
Java程式可以直接從感測器數組中獲取感測器的值,並將其用到場景圖中,或按任意方式對其進行處理。
2.4 用Java3D開發VR應用程式利用
Java3D開發的VR應用程式或者applets程式,可建造一個虛擬場景,並能將一個或多個場景圖插入到虛擬場景中,虛擬場景由超結構對象集組成,對象集則包括一個世界對象(Universeobject)、一個或多個場所對象(Localeobjects)和按
樹狀結構排列的由
節點物體組成的一個或多個場景圖(Scenegraphs).該場景圖又稱為分枝圖(Branchgraph),它包括繪製對象節點、光照節點、行為節點和聲音節點等,其中,包含內容節點的分枝圖稱為內容分枝,包含視平台對象的分枝圖稱為視分枝,視平台對象用來確定用戶的位置和方向.圖3表示了具有多分枝圖的Java3D場景.圖3 應用程式場景圖由於這種分枝圖只描述了場景所要繪製的對象,並不確定對象的繪製次序,因此圖中節點的次序和位置與對象的繪製次序無關,而圖中的父節點和子節點的直線路徑就唯一確定了子節點的圖形範圍.由於繪製次序的不確定性,因而使得Java3D能橫越場景圖的任何次序,且它能從左到右,從頂部到底部穿過場景圖;或者從右到左,甚至並行遍歷整個場景圖.Java3D的分支圖為
樹狀結構,且圖中的每一個節點只有一個父節點.這樣通過輔助的場景圖機制就可以實現通用場景圖的共享,而且具有連線屬性的葉節點可以連線到共享子圖.分枝圖中的節點分為群節點(groupnode)和葉節點(
leafnode)兩類,其中,群節點按照貼上的原理來組織場景圖單元。
群
節點的層次結構圖一般群節點包括:BranchGroup、TransformGroup、Switch、OrderGroup、DecalGroup和ShareGroup節點,其中,BranchGroup是分枝圖的根節點;而TransformGroup用來指明所有子節點的位置和方向;
Switch則用於實現一個或多個子圖的轉換;OrderGroup用於使它的子節點按照特定的次序繪製;DecalGroup是OrderGroup的一個子集;ShareGroup跟BranchGroup一樣,是一個場景圖的根節點.雖然共享圖作為Java3D場景圖的一部分從不直接出現,但是連線節點可以引用.另外群節點還可以包含各種子節點以及所包含對象的群節點或葉節點.這些子節點用一個關聯索引屬性來允許對特定的子節點進行操作.如果沒有指明特定的順序群節點,Java3D還可以按照任意指定的順序來繪製群節點的子節點.雖然葉節點是場景圖的
抽象類,它沒有子節點,但葉節點包括了Java3D的各種信息.葉節點由Shape3D、ViewPlatform、Sound、Light以及用戶定義的行為節點等組成,Shape3D和ViewPlatform節點在Java3D的視模型和輸入模型中扮演著重要的角色,因為它描述了
圖形系統的兩個重要方面,其中,Shape3D描述了場景中對象的幾何形狀,而ViewPlatform則標定了用戶或其視點在
虛擬環境中的方向或位置.
另外,應用程式還可像操縱分枝圖中的任意對象一樣,來操縱ViewPlatform,而且應用程式還可平移、旋轉和縮放ViewPlatform,即通過改變ViewPlatform的位置和方向,ViewPlatform將隨同用戶的視點一起移動,來瀏覽整個虛擬環境.雖然ViewPlatform是按照事先規定的路線瀏覽場景,但不會限制用戶視點的移動和向不同方向瀏覽場景.
總結
Java3D API的出現為
Java在VR和Internet的套用和開發注入了新的活力,因為Java3D所提出的全新的基於視平台的視模型和輸入設備模型技術,不僅可實現對頭盔顯示和多輸入6DOF跟蹤設備的支持,而且可針對不同的套用方便靈活地開發自己的VR套用系統,由於Java3D是基於Internet的
軟體開發平台,同時它能將圖形功能與Internet很好地集成在一起,因此,利用它來開發基於網路的VR系統將會有巨大的潛力.可以預見,不久的將來,各種面向網路的VR套用(如電子商場、遠程教學和
遠程醫療等)將會把人們帶入複雜逼真的虛擬場景中.