簡介,更新信息,下載,正版安裝方法,
簡介
在遲延了將近1年半以後,基於HL2引擎的CS ProfessionalMod(CS職業版)開發計畫終於浮出水面,由Drax主導的這一項目計畫在短期內在CS:Source之外獨立開發一個更適於競技的HalfLife 2 mod,保留大部分CS 1.6的設定和特性,以及所有經典的比賽地圖,並且將加強遊戲在競技方面的功能和表現力。顯然這是一個非常複雜的項目,而且一直沒有得到Valve以及CPL的官方支持,但是Drax的出現(他是最近一系列修正了flash bug的CS 1.6地圖的作者),以及CS Promod官方主頁的正式推出,讓人多少有了一點信心。在過去幾期的雜誌中,我們曾經詳細討論過CS:S競技性方面的種種問題以及可行的修改方案,這次,CS Promod的製造小組讓我們換了個思路:索性把CS:S拋開又如何?
何謂引擎和Mod?
所謂MOD,即是Modifications這個英文單詞的簡寫,意為“改造,修改”。 我們這裡講的MOD就是將現有東西按照自己的想法進行改造,以使它變成符合個人審美特點的個性化產品,這就是MOD的初衷。
在我們曾經和即將進行的討論中,引擎和Mod都是頻繁出現的字眼。之前進行的CS:S競技性討論可能不需要涉及技術層面的問題,但今天我們要討論的不是現有的某個遊戲,而是一個可能要在未來出現的遊戲,技術問題幾乎不可避免。當然,筆者能力有限,所以以下的討論都是最入門的內容。
遊戲引擎是一個越來越頻繁出現的字眼,嚴格意義上的遊戲引擎定義是遊戲引擎是視頻遊戲的核心處理組件。它主要處理圖像填充及其他必要技術,有時兼處理對象的遊戲AI、碰撞探測。遊戲引擎主要提供圖像的輸出(2D或者3D)。同時遊戲引擎負責平台提取,以便遊戲能夠在部分代碼改動的情況下,實現跨平台運行(如、)。簡單來說,遊戲引擎,就像汽車引擎那樣,收集、返回數據同時運行遊戲。就像一台汽車的引擎系統,它可以根據你的操作進行相應的調整,加速、減速、轉向、剎車……和你在遊戲中按、或者對著mic說話是一個道理。用Quake做例子的話,遊戲引擎的工作過程大概是這樣的:“首先,玩家會按下空格鍵和滑鼠左鍵(以默認設定為例)。這些輸入信息由代碼轉換為遊戲可識別信息——跳、開火。火箭筒將會開火,炮彈發射到地面。引擎的碰撞探測部分將會測算出炮彈接觸到地面的時間及爆炸時離玩家模型的距離,由此計算出火箭筒炮彈應該返回的作用關係。Q3引擎的物理系統將會處理玩家跳躍,同時得到炮彈反作用力的效果。引擎的 圖像分支負責將計算好的物理過程表現於螢幕上,就像玩家實際觀看到的火箭跳動作。”(《Quake 3 Engine Tribute》,Andrew Flores )而Mod是什麼呢?mod是Modifications的簡稱,這是修改、改造的意思。將現有的東西改造使它煥發新的光彩,這就是mod的初衷。如果還是用汽車做比喻的話,它就像你買了一輛汽車以後,自己動手去改造它,讓自己的汽車看起來更有個性。而改造的過程中,你基本不會改動汽車的引擎部分(或者說,對這部分的改動很少),所以你可以把Mod想像成五顏六色的車身裝飾和外殼,這樣,遊戲引擎就是汽車的發動機。象Quake這樣的“發動機”,它的出產商甚至免費向大家提供SDK和引擎原始碼(你可以把它想像為專門用於汽車改造的螺絲刀、特殊工具和圖),所以出現大量千奇百怪的Mod就不奇怪了。
HL引擎和CS Mod
CS是基於HL引擎的Mod,最早也是玩家的DIY作品,只不過它成熟以後被Valve商業化了。HL引擎的性能大概介於Quake2與 Quake3之間,但是CS這個“外殼”是如此有魅力,所以它在很大程度上掩飾了HL引擎本身的不足,這是Quake3玩家普遍看不起CS的原因之一,就像今天CS:S玩家覺得CS 1.6過時一樣。
HL2引擎與HL引擎之間的跨度非常大,複雜和先進程度都是前所未有的。就像F1賽車的引擎與家用小轎車的引擎之間的差異,顯然前者的性能是後者無法企及的。在我們已經進行的討論中,細心的玩家對Source引擎已經有了一定了解,即便今天它在主流玩家中還不受歡迎,但是Source引擎本身卻是非常強悍的。
附帶提一下《半條命》(以下簡稱HL)多人遊戲運作的原理。當你玩HL的時候,你的變成一個客戶端(Client)。客戶端負責收集鍵盤和滑鼠指令,並在螢幕上。玩家客戶端都與相連。伺服器監控所有客戶端的狀態,它發給客戶端信息,告訴它每個人在哪裡,在做什麼。
客戶端由兩部分組成,引擎和客戶端MOD。引擎處理和伺服器的連線,在螢幕上繪圖,並獲取鍵盤和滑鼠輸入的信息。MOD部分處理和你玩的某個特定遊戲相關的事情。每個遊戲都有自己的MOD。如果你安裝了要塞(這是一個大家不熟悉的HL Mod)和CS,那么就會有一個要塞的MOD,還有一個CS的MOD,但是只會有一個HL引擎。因為所有MOD都使用相同的引擎,就像你有無數車殼,但是只有一台發動機一樣。
引擎和MOD互動使你機器上的CS順利運行。大多數作弊軟體的原理是他們把自己楔入引擎和MOD之間。引擎和作弊器“對話”,作弊器再把信息傳遞給MOD。同樣,MOD和作弊器“對話”,作弊器再傳給引擎。引擎和MOD仍然相關聯,表面上看一切都好,其實兩者實際上在通過作弊軟體“交流”。這些作弊軟體通常被叫做“客戶端鉤子”(clienthooks)
什麼是CS職業版本
CS遊戲本身當然是一個非常好的“外殼”,但它卻安裝在陳舊的發動機上,誇張地說,就像賓士的車體安了一台富康的發動機,調配再好也不可能開得太快。由於引擎本身所限,所以CS已經不可能在CS 1.6的基礎再前進一大步。這對於依靠新遊戲推動銷售的硬體廠商來說,簡直是不可忍受的。就像零件生產商忍受不了消費者不去更換新車一樣。
但現在的問題在於,新引擎固然先進,但是新的車殼一方面太花哨太前衛、另外一方面又很愚蠢,它對於喜歡飈車的人來說簡直毫無用處。而繼續用舊車進行飈車比賽,又會面臨落伍的譏諷和贊助商的冷遇,怎么辦?除了適應新車之外,現在看來,給新引擎裝上更適合飈車的車體似乎是皆大歡喜的選擇。
但就像飈車的永遠不會是開車的主流一樣,對於Valve來說,它需要更廣泛的用戶群體,如果大家都轉向了競技版本,那誰來玩CS:Source 呢?而對於CPL來說,職業版肯定意味著更少的硬體需求和更少的特效,誰來為CS ProMod比賽買單呢?所以目前CS玩家分為兩個群體的局面多半不會因為職業版的出現而改變,這是商業利益所決定的。
在技術層面上,Valve至今拒絕提供CS 1.6的代碼,這大大的增加了Pro Mod的開發者的勞動量。因為Pro Mod的核心想法就是把CS 1.6最佳化移植到HL2上來,但是Valve不會告訴你CS 1.6是怎么做出來的,所以Pro Mod小組能做的就是照貓畫虎,既要征服Source引擎,也要回頭征服CS 1.6。當然,Valve對待Mod開發者並不嚴酷,他們甚至給予開發者非常寬鬆和自由的環境。但如果開發者威脅到自己的商業利益就另當別論了。
從最開始,Valve就宣稱CS:Source是一個基於Source引擎的全新FPS遊戲,據說是為了減少CS開發者要把CS移植到Source的麻煩。只是CS:Source在競技性和遊戲性結合方面做得實在太糟糕,而且面對的又是CS玩家群體,所以問題才會接踵而至。
關於目前CS:S和CS 1.6並存甚至相互競爭的情況,在過去幾期的文章中我們已經進行過大量的分析,這裡就不再浪費時間了。只是,我要提醒因為CS 1.6全面“復辟”而歡欣鼓舞的各位CS玩家,星際爭霸的今天也許就是CS的明天,沒有一個遊戲可以長盛不衰,尤其是在沒有廠商支持的情況下。在今天, CS職業和業餘之間的差別已經越來越大,從這項運動的長期發展來看,這未必是一件好事。
在Pro Mod的開發計畫書中,我們可以看到大量關於這個職業版本的描述。包括人物模型、GUI、比賽系統、手雷系統以及移動系統等等在內,這個職業版本將會照搬 CS 1.6的設定,而且比賽地圖將會更注重實效(在這方面,Drax舉了一個範例:CS:Source上的de_cpl_mill)這是一個偉大的想法,只是 CPL和Valve未必會同意。
後記
《電子競技》的CS:Source欄目做到今天,方向已經從對CS:S的抱怨慢慢轉到了為CS尋找新的出路。可能很多讀者覺得小編是在危言聳聽,但是星際爭霸的例子擺在眼前,讓小編這個狂熱的CS玩家不得不為CS的未來抱有一絲憂慮。雖然由盛而衰是難以逃避的自然規律,但是小編真的不甘心CS 的未來就這么毀在CS:S手裡……
言歸正傳,就我個人意見,也許直接開發一個CS職業版還是太急進也太渺茫了。倒不如從妥協中求生存,先把CS:S改好再說。設計引擎、人物模型等核心部分的調整也許需要Valve來做,但是象地圖和GUI這類的修改完全可以由玩家自己完成,也許先做幾個職業版地圖和改進HLTV系統才是當務之急。
當然,這些工作都需要通過歐洲和美國的熱情玩家通過忘我的付出和天才的創意得以實現,在這方面,中國玩家的貢獻一直微小得可以忽略不計,因為我們坐享其成已經習慣了。這種葉公好龍的現象,大概就是包括中國玩家最大的悲哀吧。
文章寫完,我又習慣性地打開(CS ProMod的官方主頁),看到Drax召集到了該項目所需要的程式設計師、分析員以及美工(都是志願者,來自開放原始碼和CS社區),而且開始有歐洲和美國玩家通過網路向CS ProMod小組提供經濟支持(這些捐助者幾乎沒有任何特權,但是將來可以提前得到ProMod的測試版本)這些來自北歐、西歐、北美甚至俄羅斯的專業人士和普通玩家,或許真的可以做出一個達到要求的HL 2競技版本CS。也許這就是CS的魅力所在,在遊戲裡和遊戲外,在賽場內和賽場外,它總會帶來奇蹟和意外。
看到CS職業版小組放出的公測客戶端,我的腦袋頓時就炸開了……其實完全不用下載就能猜到這將是一場新的災難:一個僅有30M的小壓縮檔能有什麼技術含量?解開一看,公測版本果然就是一個基於CS:S的補丁包,這下職業版的免費和獨立宣言基本就破產了,因為你要玩職業版,必須要購買CS:S(CS 1.6的帳號可不行)或者HL 2其他系列的遊戲帳號,而且必須先安裝最新版本的CS:S。
按照id software諸位大神開創的FPS文化傳統,遊戲廠家一般只做引擎開發和概念遊戲的工作,就好像賓士公司同時生成銷售發動機和成品車。而id當年不但發表了DOOM的關卡編輯器(玩家可以通過它來自己構建遊戲對戰地圖),還公布了遊戲引擎的原始碼和開發工具,你可以把它想像為專門用於汽車改造的螺絲刀、特殊工具和設計圖,FPS世界的Mod文化即源於此。
當年的Valve也是走的傳統路線,自己開發出了Halflife引擎,雖然它的性能只在Quake2和Quake3之間,但是因為有幾個學生製作的Mod——CS而走上了FPS的新王座。可是從Halflife 2時代開始,Valve的思路就發生了徹底的轉變。他們先是自行開發了HF2上的CS,也就是CS:S,而且絲毫不考慮當時CS 1.6玩家的需求。接著他們控制了大部分Source引擎的開發資源,讓Mod玩家始終不得其門而入。
在這個商業利益統治一切的現代社會,FPS或者說電子競技文化傳統也被迫一再向龐大的商業利益低頭,而在這方面,再沒有比CS職業版的興衰起伏更好的例子了。最初,CS職業版小組得不到CS 1.6和CS:S的有關代碼,需要同時征服橫跨數年的兩大版本,照貓畫虎的情形極大的提高了他們的工作難度,使得職業版計畫不得不延宕數年。
在CS:S遲遲不能成為主流和CS玩家大量流失的情況下,Valve終於大發慈悲,向CS職業版伸出了援手。可是現在看起來,這支手的作用可遠不止拉玩家一把那么簡單。一方面,pro小組在得到官方技術支持以後,不管是互動界面還是地圖細節都有了長足的進步,並且實現了以前版本所缺乏的定製性(目前的內測版可以進行許多涉及引擎某些方面的修改,比如通過修改最重要的物理規則可以設定走跑速度和遊戲環境)
更新信息
2008.02.15 BETA 1.03 推出
2009.12.08 BETA 1.04 半成品(泄露)
2010.01.31 BETA 1.04 推出
下載
Nosteam(免steam登入提取版) cspromod 下載:www.cspromod.cn
正版安裝方法
安裝到目錄 X:\Steam\steamapps\SourceMods