地圖的分類,地圖組,官方地圖,自定義地圖,官方地圖列表,軍備競賽地圖,爆破地圖,刺殺地圖,解救人質地圖,放炸彈地圖,逃跑地圖,製作工具,製作流程,VHE運行核心——FGD檔案,有關地圖編輯參數,構成,實體列表,紋理知識,常見錯誤,擴展,
地圖的分類
地圖組
從2014年七月1日起,CS:GO引入了新的地圖組作為管理地圖的方法。現役組和預備組包含官方地圖,而大行動組包含了當前的大行動地圖。基於測試和反饋,地圖組的內容可能隨時被V社修改。
官方地圖
官方地圖是由開發者製作的地圖,多數是源於社區而後被官方採納的。這些地圖的發布跟隨遊戲的發布或更新。
所有原版CS地圖都可以在CS:CZ中玩到,但對於更新的版本則不一定。在CS:S和CS:GO中,刺殺和逃跑模式被完全刪除。
官方地圖包含的類型有:反炸彈、解救人質、軍備競賽、爆破、刺殺、逃跑等
自定義地圖
自定義地圖是由開發者以外的人製作的地圖,其經常是為自定義遊戲模式而製作,並體現出當前遊戲所沒有的機制。現在的多數官方地圖以前都是自定義地圖。類似官方地圖的命名方法,自定義地圖也使用前綴來表示它的遊戲模式。例如:“surf”表示滑坡地圖,而“zm”表示殭屍地圖。有些自定義地圖只允許真人玩家,Bot可能難以正常行為。
V社開始通過CS:GO的大行動官方支持最受歡迎的Steam創意工坊自定義地圖,如Cache甚至成為了官方地圖。
官方地圖列表
軍備競賽地圖
地圖名 | 出現的遊戲 |
---|
Baggage | CSGO |
Lake | CSGO |
Monastery | CSGO |
Safehouse | CSGO |
Shoots | CSGO |
St. Marc | CSGO |
爆破地圖
地圖名 | 出現的遊戲 |
---|
Bank | CSGO |
Lake | CSGO |
Safehouse | CSGO |
Shortdust | CSGO |
Shorttrain | CSGO |
St. Marc | CSGO |
Sugarcane | CSGO |
刺殺地圖
解救人質地圖
地圖名 | 出現的遊戲 |
---|
747 | CS1.6 |
Assault | CS1.6, CSS, CSGO |
Backalley | CS1.6 |
Compound | CSS |
Downed | CSCZ |
Estate | CS1.6 |
Havana | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS |
Italy | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGO |
Miami | CSX |
Militia | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGO |
Office | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGO |
Siege | CS1.6 |
放炸彈地圖
地圖名 | 出現的遊戲 |
---|
Airstrip | CS1.6, CSX, CSCZ |
Aztec | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGO |
Cache | CSGO |
Cobblestone | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGO |
Chateau | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS |
Corruption | CSX, CSCZ |
Dust | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGO |
Dust II | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGO |
Fastline | CSX, CSCZ |
Inferno | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGO |
Mirage | CSGO |
Nuke | CS1.6, CSS, CSGO |
Overpass | CSGO |
Piranesi | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS |
Port | CSS |
Prodigy | CS1.6, CSX, CSCZ, CSS |
Sienna | CSCZ |
Stadium | CSX, CSCZ |
Storm | CS1.6 |
Survivor | CS1.6 |
Tides | CSX, CSCZ, CSS |
Torn | CS1.6, CSCZ |
Train | CS1.6, CSS, CSGO |
Truth | CSX, CSCZ |
Vertigo | CS1.6, CSGO |
Vostok | CSX, CSCZ |
逃跑地圖
目前沒有官方的逃跑模式地圖,但是在CS公測版中開發過三張這樣的地圖。
製作工具
首先必須提到的是WC,既
WorldCraft。它是一個比較常用的CS地圖製作工具。但是隨著時代的發展,WC也出現許多不足的地方。所以它的作者
Valve公司又對它進行改新,直到現在的最新版本——VHE4.1(WorldCraft 3.33版本以後都叫做VHE),既
Valve Hammer Editor 4.1。它修正了WC的不足,新增了許多WC不能做到的地方,如將實體顯示成模型或圖示而非一個小方塊,並且支持製作
Source引擎地圖.fgd檔案是CS地圖實體列表,它決定了你在地圖編輯器里能直接製作哪些實體。現有的fgd檔案有x-man漢化的
CS1.6FGD,Valve官方出的HLFGD(用於製作HL的地圖)。
它適合對於英文不是很了解的朋友使用,也修正了Valve官方提供的fgd的許多bug(但沒有在編輯器中顯示模型的功能)。使用此軟體可以製作出*.rmf或*.map檔案,即CS地圖源檔案,可編譯為.bsp格式檔案,即上面所說的能被
遊戲引擎讀取的地圖檔案,未經編譯的地圖源檔案是無法被遊戲讀取的。您還可以添加自定義紋理(.wad)、聲音(.
wav)、模型(.mdl)、圖示(.spr)等等,這樣可以個性化CS地圖,而不局限於官方僅有的那些枯燥素材。
製作流程
其實CS地圖製作分很多東西,我把FGD分到第二類裡面,具體如下稍後再說,附加軟體類東西更是很多數不勝數,比如 這裡我要強調的第三類,BatchCompilerc超級編譯器以及第四類MilkShape 3D 1.8.5 奶牛模型製作器 第五類Wally 紋理製作修改器 第六類winbspc 地圖反譯器 第7類JHLMV 1.3.6 中文完美版 模型查看器 第八類SprExplorer_漢化版002 還有很多軟體就不一一介紹 有的是查看地圖的有的是編譯圖示的等等等 在配合 3DMAX 跟PS 能做到非常個性的CS地圖。下面我就為大家一一介紹
VHE運行核心——FGD檔案
FGD不屬於軟體,其實就是一個以記事本格式打開的一個文本。 FGD 是一個實體(entity)定義檔案。在你地圖編輯器中載入的FGD檔案含有要創建實體所有的信息,它們應有的屬性,還有它們在編輯器中如何表現,所以說,這個檔案是非常有用的。 擁有一個良好FGD檔案有好幾條重要的原因:最明顯的是,比如若是沒有編寫良好的FGD檔案,那么你需要記住要創建每個實體的所有參數值。實體列表和屬性沒有更多的選擇,甚至沒有更多的協助文檔!
MAP轉BSP編輯器——BatchCompilerc
今天筆者來說BatchCompilerc 即 地圖超級編譯器,這款軟體用於配合VHE來使用,而VHE自帶的編譯器其編譯速度與編譯效果都遠遠不及BatchCompilerc,
BatchCompilerc中文版功能強大!而且可以通過他對已經編譯好的官方地圖進行更改。具體教程 MAX天書中有記載!
軟體的使用方法:
第一步:打開軟體選單設定選項\設定\Paths頁面。 第二步:Paths頁面下
Half-life path選項內添加【CS或DOD】的
根目錄位置
第三步:Paths頁面下File Destination Path選項內加入地圖存放位置,例如 E:\Day of Defeat\dod\maps
第四步:如右圖,設定CSG \ BSP \ ⅥS \RAD
第五步:在主頁面右面勾選CSG \ BSP \ ⅥS \RAD 一般到最後編譯地圖是才將ⅥS和RAD勾選。
第六步:在主頁面選擇VHE導出的MAP地圖檔案,點擊“編譯”
有關地圖編輯參數
CSG
BSP
ⅥS
RAD
如右圖,CS地圖編輯中,有4個參數。CSG以及BSP是必須有的。
ⅥS主要關於固體面及個數,RAD關於地圖亮度以及紋理質量。
如果地圖編輯時,沒有在ⅥS,RAD中打勾,編輯出的地圖雖然能玩,
構成
CS地圖中包括以下部分:
固體(
Brush):在遊戲中沒有特殊功能,僅僅構成遊戲可見部分(如地面、山體等等),玩家看得見摸得著的那些物體。
實體(Entity):指遊戲中用來實現某種功能(如在地面上放置的武器等等)的元素,分為:
固體實體——由固體轉換而來的實體,可以用來規定一些特殊區域,如購買區,也可以做出如水、按鈕、可開動的汽車等等使其有一般固體做不出的特殊能力;
點實體——絕大多數遊戲中不可見,僅僅用來實現一些功能,如播放聲音、規定玩家出生點等等。
實體列表
════◇◆▇○ func實體 ○▇◆ ◇═══
func,是英文“Function”的縮寫,中文為功能的意思。顧名思義,這類實體是讓我們模仿現實生活中的某種物體的功能或實現某種遊戲設計意圖的實體。該類實體全部是固體實體。 這些就是CS中可能使用到的實體名稱及其作用的簡述。
func_bomb_target
C4爆炸時引發的實體
func_breakable
「描述」:
可以打碎的實體,我們可以用他來做可以打爛的東西。這是一個每回合都會回復的實體。
▉相關實體▇:func_pushable
「描述」:製作可移動的開關的實體。
▇相關實體▇:func_rot_button
momentary_rot_button
button_target
「描述」:設定玩家購買區域的實體。遊戲裡不可見。
func_conveyor 傳送帶或自動扶梯
「描述」:製作傳送帶、自動扶梯等東西的實體。玩家站在上面可以被搬運到其他地方。實體角度決定了他的傳送方向。
func_door 移動的門
「描述」:移動的門。該實體的實體角度決定了門的移動方向。注意:門是一個每回合會自動回復的實體,就是說每回合開始時,他的狀態是和你的地圖設定一樣的,而與上個回合時所處的狀態是無關的,這個特性是非常有用的,大家可以慢慢體會。另外注意,每回合開始時,“目標”和“關閉時引發的實體”中被指定的實體將被自動被引發一次。這應該是一個bug,導致的後果非常糟糕,我建議大家不要用門來引發其他實體,因為門的這個bug將會導致每回合開始時地圖狀態和你的想像大不相同。(不過國外有很多文章,大體是說利用這個bug來使每回合不會自動復位的實體復位)
▇相關實體▇:func_door_rotating
momentary_door
func_water
func_door_rotating 轉動的門
(配合origin紋理使用)
「描述」:轉動的門。和移門非常相似。區別在於一個是移動,一個是轉動。轉門是需要軸心的。
▇相關實體▇:func_door
momentary_door
func_escapezone 設定土匪的逃跑區域
「描述」:在地圖裡不可見,只是規定了一個區域,當土匪玩家接觸到這個區域時,土匪勝利。可以用做“土匪逃逸地圖”的製作。這種類型的地圖很少見,原因有2,首先是了解這個實體的人不是很多,其次是這個實體在LINUX系統的伺服器使用時往往會有問題。
「描述」:用以改變玩家和地面的摩擦係數的實體。當玩家穿越或接觸這個實體的時候,這個玩家對地面的摩擦係數將會改變。往往用於製作冰面或打滑的路面的效果。當下一回合開始時,玩家的摩擦係數將會自動恢復正常。
func_grencatch 使用投擲類武器的觸發區域
「描述」:該實體在遊戲裡不可見,他規定了一個區域,當玩家把指定類型的手雷仍到這個區域時,該實體將引發他所指定的實體。這個實體在地圖載入後只能使用一次,不是每個回合都能用的。除非你重新開局載入地圖。
func_guntarget 槍靶
「描述」:製作移動槍靶的實體。該實體會沿著path_corner指定的路徑移動,在移動過程中你可以向他射擊,受到槍擊後將會停止。該實體必須要配合path_corner實體才能工作。
▇相關實體▇:path_corner
func_healthcharger 加血的實體
(按E才能使用)
「描述」:遊戲裡給玩家補血的實體。不是滿血的玩家對他使用“e”鍵將可以補到血。這個實體可以補給的血量是50。
func_hostage_rescue人質獲救的區域
「描述」:在地圖裡不可見,只是規定了一個區域,當所有人質接觸到這個區域時,警察勝利。用做“
人質拯救地圖”的製作。
func_illusionary 看得見但摸不到的實體
可以穿過
「描述」:製作“空”的物體的實體。在遊戲裡,看上去是存在的,但是玩家可以穿過的。還記得cs1.3版的de_aztec么?土匪老家有一塊石頭,玩家可以躲進石頭裡面。這塊石頭就是用這個實體製作的。
▇相關實體▇:func_wall_toggle
func_ladder 梯子
(遊戲中不可見)
「描述」:梯子。在地圖裡不可見,只是規定了一個區域,玩家在這個區域可以爬上爬下。一般是配合func_illusionary實體一起使用的。使用func_illusionary實體製作梯子的外觀使我們可以在遊戲裡看見他,使用func_ladder實體使我們可以在遊戲使用他。這2個實體一個提供外表樣子,一個提供功能,共同組成一個既看得到又能使用的梯子。
▇相關實體▇:func_illusionary
func_mortar_field 空中支援實體
(CS中無效)
func_pendulum 單擺
「描述」:製作象鐘擺、
鞦韆等來回擺動的實體。該實體是需要軸心的。實體角度決定了他的擺動的方向。
func_plat 會上升的實體
「描述」:製造一個平台:當玩家站在上面時,他會栽著玩家上升到指定高度。可以作為製作電梯實體之一。做地圖時,我們在安置這個實體的時候,必須把他放在最高點的位置。一旦進入遊戲,他會自動出現在最低點的位置。
▇相關實體▇:func_platrot
func_platrot 會旋轉上升的實體
「描述」:製造一個平台:當玩家站在上面時,他會載著玩家旋轉著上升到指定高度。可以作為製作電梯實體之一。和func_plat實體唯一的區別是他是邊旋轉邊上升的。這是一個需要軸心的實體。
▇相關實體▇:func_plat
func_pushable 可以推動的實體
(BUG:每局不能自動恢復)
「描述」:
遊戲裡可以被玩家推動的實體。
▇相關實體▇:func_breakable
func_recharge 加盔甲防護值的實體
(加盔甲防護值的實體按E才能觸發)
「描述」:
遊戲裡給玩家補充盔甲的實體。不是滿盔甲的玩家對他使用“e”鍵將可以補到盔甲。這個實體可以補給的盔甲量是50。
func_rot_button 轉動的開關
「描述」:
製作可轉動的開關的實體。該實體是需要軸心的。
▇相關實體▇:func_button
func_rotating 不停轉動的實體
「描述」:
製作轉動的物體的固體,如:風扇等。該實體需要軸心。
func_tank 機槍
「描述」:
製造機槍的實體。這是一個需要軸心的實體。
▇相關實體▇:func_tankcontrols
func_tankcontrols 設定機槍、大炮、雷射炮的控制區域
「描述」:
遊戲裡他是隱形的。是玩家控制使用func_tank、func_tankmortar、func_tanklaser實體的地方。放在你想放的地方。當玩家進入這個實體所定義的區域時,使用“e”鍵便可以控制上述實體了。
▇相關實體▇:func_tank
func_tankmortar
func_tanklaser
func_tanklaser 雷射炮
「描述」:
製造鐳射機槍的實體。這是一個需要軸心的實體。該實體必須配合一個env_laser實體才能工作。
▇相關實體▇:func_tankcontrols
env_laser
func_tankmortar 大炮
「描述」:
製造大炮的實體。這是一個需要軸心的實體。和func_tank實體很象,唯一的區別是他射出的是炮彈而func_tank射出的是子彈。
▇相關實體▇:func_tankcontrols
func_tank
func_trackautochange 火車自動立體變軌系統
「描述」:
自動火車的變軌系統。當火車行駛到這個實體上面時,這個實體可以變軌連線另一個軌道,好了以後火車繼續行駛。說他自動是因為這個實體適用於玩家不能控制的自動火車。這個實體默認是停留在“第一路徑”所處的位置的。這是一個需要軸心的實體。
▇相關實體▇:func_trackchange
func_trackchange 火車平面變軌系統
「描述」:
火車的變軌系統。一般使用於玩家可以控制的火車的變軌。
▇相關實體▇:func_trackautochange
func_tracktrain 火車 (與path_track配合使用)
「描述」:
製作火車的實體。該實體必須和path_track實體一起才能工作。如果你需要玩家能夠控制他,func_traincontrols實體也是
必須的。該實體是需要軸心的實體。★注意★:該實體在製作的時候,在你軟體的top視圖裡面,頭的方向必須是向左的。
▇相關實體▇:path_track
func_train 平移的平台 (平移的平台)
「描述」:
首先這個可不是讓你製作火車的實體。他是製作一個移動的平台,這個平台將沿著path_corner實體指定的路徑移動。很多地圖製作者使用這個實體來製作電梯。該實體必須要配合path_corner實體才能工作。
▇相關實體▇:path_corner
func_traincontrols 設定火車的駕駛區域 (設定火車的駕駛區域)
「描述」:
遊戲裡不可見,規定一個區域,玩家在這個區域使用“e”鍵裡面可以控制指定的func_tracktrain實體。注意:這個實體是隨目標實體一起運動的,一般放在你需要控制的func_tracktrain實體的上面(玩家控制的時候可以隨著一起運動),不要指望放在實體以外的其他地方,來個遙控指揮,他是不會工作的。
func_vehicle 汽車 (需要origin紋理)
▇相關實體▇:func_vehiclecontrols
func_vehiclecontrols 設定汽車的駕駛區域
「描述」:
遊戲裡不可見,規定一個區域,玩家在這個區域使用“e”鍵裡面可以控制指定的func_vehicle實體。★注意★:這個實體是隨目標實體一起運動的,一般放在你需要控制的func_vehicle實體的上面(玩家控制的時候可以隨著一起運動),不要指望放在實體以外其他地方,來個遙控指揮,他是不會工作的。
func_vip_safetyzone 設定 vip 的逃逸區域
「描述」:
遊戲裡不可見,規定一個區域,vip接觸或進入這個區域時警察獲勝。用於製作“vip”類型的地圖。
func_wall 牆 (可以透明)
「描述」:
最普通的實體,和固體沒有什麼大的區別,唯一的區別是他擁有“渲染屬性”,一般用來製作有透明紋理的欄桿、打不爛的玻璃等物體。
▇相關實體▇:func_wall_toggle
func_wall_toggle 可控制出現消失的一般實體
「描述」:
和func_wall非常相似的實體,只不過他是可以讓我們控制消失和出現的。
▇相關實體▇:func_wall
func_water 水 (這個水可以透明帶波浪)
「描述」:
製作液體的實體。如果需要,還能像操作func_door實體一樣操作這個液體。也就是會移動的液體。
═══◇◆▇○game實體○▇◆◇═══
關於遊戲所涉及到的實體,一般在CS中運用受到限制
game_counter 記數實體
「描述」:
一個記數引發類實體,當這個實體被引發的次數累加達到實體規定的次數的時候,將引發目標實體。點實體,可放在地圖任何位置。
game_counter_set 設定記數實體的實體
「描述」:
一個給game_counter實體設定新的“限制值”的實體,該實體被引發時,將會把目標實體的“限制值”鍵值更改為新的值。
game_end 遊戲結束
「描述」:
當該實體被引發使,將使遊戲結束。點實體,可放於任何位置。
game_player_equip
「描述」:
點實體,用於設定每回合開始時雙方玩家的默認攜帶的武器物品。可放於地圖任何位置。
game_player_hurt
「描述」:
可對引發他的玩家造成傷害的實體。點實體,可放在地圖任何位置。
game_player_team 更改玩家陣營的實體
「描述」:
可讓引發他的玩家變更陣營。點實體,可放在地圖任何位置。
game_score 記分的實體
「描述」:
被引發時可以給玩家或玩家的隊伍加減分數的實體。點實體,可放在地圖任何位置。
game_team_master 確認玩家隊伍
「描述」:
點實體,可放在地圖任何位置。用來作為引擎判斷隊伍的初始數據或著是過度實體。game類實體都可把他設為“屬主”當他的狀態和“引發的狀態”設定一致時,設他為“屬主”的實體才會處於可使用狀態。
game_team_set 設定玩家隊伍
「描述」:
點實體,可放在地圖任何位置。當玩家引發這個實體時,玩家所處的隊伍將會被他傳遞給目標game_team_master實體,作為目標game_team_master的數據。
game_text 螢幕輸出文本(無法使用中文)
「描述」:
點實體,可放在地圖任何位置。可以在螢幕上顯示字定義文本信息的實體。
game_zone_player 根據玩家所在區域判斷引發的實體
「描述」:
遊戲裡不可見,規定一個區域,根據玩家的所處的位置來引發其他實體。唯一一個以game開頭的固體實體。
═══◇◆▇○info實體○▇◆◇═══
info_bomb_target 炸彈安置點
「描述」:
點實體。可用於“反炸彈地圖”。實體的位置決定了炸彈放置區域的位置。這個實體定義了一個以他為中心,半徑為128單位的區域為埋雷區。
info_compile_parameters
「描述」:
點實體。設定
編譯程式參數的點實體。一般有實體參數設定,就不用這個了。
info_hostage_rescue 人質獲救區域
「描述」:
點實體,這個實體定義了一個以他為中心,半徑為128單位的區域為人質拯救區。可用做“
人質拯救地圖”的製作。
info_lights_rad 燈光編譯設定
「描述」:
點實體,和地圖編譯程式裡面的rad程式相關。
info_map_parameters 地圖設定相關 (如能否購買物品)
「描述」:
點實體,可隨意安放在地圖任何位置。設定地圖的相關屬性。
info_null 作為探照燈的目標實體
「描述」:
點實體,專門為light_spot實體指定照射方向的實體。他的位置決定了使用他的light_spot實體的照射方向。
info_player_deathmatch 放置土匪出生點的實體
「描述」:
點實體,在地圖裡指定一個土匪玩家的出生位置。實體位置和實體角度決定了土匪的位置和土匪臉的朝向,使用於所有的cs地圖。
info_player_start 放置警察出生點的實體
「描述」:
點實體,在地圖裡指定一個警察玩家的出生位置。實體位置和實體角度決定了警察的位置和警察臉的朝向,使用於所有的cs地圖。
info_target 作為很多需要目標實體的實體的目標
「描述」:
點實體,用做其他實體的相關功能鍵值定位或定向用,如:trigger_camera、env_beam等等實體。
info_teleport_destination 傳送門的傳送目的點 (配合trigger_teleport)
「描述」:
點實體,必須和trigger_teleport實體搭配使用。trigger_teleport實體中消失的玩家將被傳送到這裡。實體的位置和實體角度決定了,玩家的出現位置和出現時臉的朝向。
▇相關實體▇:trigger_teleport
info_vip_start 放置 vip出生點 的實體
「描述」:
點實體,在地圖裡指定一個vip玩家的出現位置。實體位置和實體角度決定了vip玩家的位置和vip的臉的朝向,使用於製作“vip”地圖類型。
▇相關實體▇:func_vip_safetyzone
infodecal 放置印花紋理的實體
「描述」:
點實體,用於在地圖或牆上貼上一個印花紋理。(decals.wad檔案裡面的紋理),一般我們不直接製做這個實體,因為我們無法保證實體恰如其分的貼在牆上。我們應該使用印花紋理工具來使用這個實體。他的相關屬性我們在使用工具時軟體會自動設定,不用我們操心。
═══◇◆▇○item實體○▇◆◇═══
item_battery 地上放置裝甲值補充包
「描述」:
在遊戲裡該實體將會在地面上放置一個補充裝甲的能量塊,不是滿裝甲的玩家撿起可以補充15點盔甲。能量塊被使用後過一段時間將會自動再生。實體位置決定了能量的出現位置,如果被放在半空中,遊戲裡能量將會自動落到地面。
item_healthkit 地上放置血包
「描述」:
在遊戲裡該實體將會在地面上放置一個補充血的醫藥包,不是滿血的玩家撿起可以補充15點血。醫藥包被使用後過一段時間將會自動再生。實體位置決定了醫藥包的出現位置,如果被放在半空中,遊戲裡醫藥包將會自動落到地面。
item_longjump 地上放置飛行包
「描述」:
在遊戲裡該實體將會在地面上放置一個飛行包,玩家撿起可以進行跳躍式飛行。飛行包被使用後過一段時間將會自動再生。實體位置決定了飛行包的出現位置,如果被放在半空中,遊戲裡飛行包將會自動落到地面。
═══◇◆▇○light實體○▇◆◇═══
light 燈
「描述」:
點實體,在遊戲裡放置一個點光源(是光源,發光的點而已,不可見),照亮周圍的區域。實體位置就是光源的位置。用於“燈”的製作。每回合開始時該實體會自動復位。
light_environment 太陽 (配合天空固體使用)
「描述」:
點實體,在遊戲裡發射一個平行光,照亮周圍的區域。每回合開始時該實體不會自動復位,將延續上回合的狀態(開或關)。實體的角度決定了光線的方向。我們一般把這個實體俗稱為太陽,因為該實體總是作為太陽在使用。
該實體有一個特性:
他會照亮整個地圖有天空的地方。就是說,只要地圖有天空(sky紋理貼圖的固體),你只要確保該實體的位置在天空的下面。那么無論天空有多大,他都將照射到(呵呵,天上就一個太陽嘛)。
dust2的露天場景就是用了一個該實體照亮的。
light_spot 探照燈 (照向info_null或info_target)
「描述」:
點實體,模擬一個有方向性的點光源。就象我們日常使用的手電筒、路燈、探照燈等等。實體的位置就是光源的位置。俗稱:探照燈
▇相關實體▇:info_null
═══◇◆▇○path實體○▇◆◇═══
path_corner 路徑點(trigger_camera、func_train、func_guntarget)
「描述」:
點實體,路徑點實體之一。在地圖裡,2個或2個以上路徑點相連就成了我們通常說的路徑了。用該實體製作的路徑使用於trigger_camera、func_train、func_guntarget等實體。
★補充★:
我們一般把首尾相連的路徑稱為閉合路徑。把不相連的稱為
開放路徑開放路徑的第一個路徑點我們稱為開始路徑點,最後一個稱為結束路徑點
path_track 路徑點 (func_tracktrain)
「描述」:
點實體,路徑點實體之一。在地圖裡,2個或2個以上的路徑點相連就成了我們通常說的路徑了。用該實體製作的路徑使用於func_tracktrain等實體的方向定位和行駛路徑。
═══◇◆▇○trigger實體○▇◆◇═══
trigger_auto 自動引發的實體
「描述」:
能自動工作引發其他實體的實體。點實體,可隨意放置。可惜的是他只在地圖栽入後工作一次,也就是一局的第一回合工作。
trigger_camera 攝像機實體
「描述」:
點實體。做攝像機用。記得倉庫版的監控么?警察可以在車裡看到土匪老家。土匪可以從老家2樓看到倉庫外面。就是用他製作的。實體位置就是攝像機的位置。還有就是每一個官方地圖都有的:當你進入一張地圖還沒有選擇隊伍時,看到的畫面就是從該實體看到的。(如果沒有該實體,看到的將是默認的畫面,默認畫面是以隨機的玩家出生點為攝像機位置的畫面,方向由出生點的實體角度決定)
▇相關實體▇:info_target
path_corner
trigger_changetarget 改變對象實體引發目標的實體
「描述」:
點實體,可隨意放置。可以更改任何實體“目標”鍵值的實體。
trigger_relay 中繼實體
「描述」:
點實體,可隨意放置於地圖。作用相當與介於引發實體和被引發實體之間的一個中繼站。特點在於有選擇的根據目標實體狀態工作。☆舉個例子☆:有2扇與相同名稱的門,一扇開,一扇關。需要把他們全開或全關。用一般實體比如按鈕就做不到,最多就是讓開變關,同時關上的又開了。這時,這個實體就可以使用了,以達到你的目的。
trigger_counter 記數實體
「描述」:
遊戲裡不可見,規定一個區域,記數引發類實體。玩家穿越該實體的次數將被記錄累加,這個數值到了實體設定值時實體將引發目標實體。
trigger_gravity 設定重力有關的實體
「描述」:
設定重力(地球引力)的實體。遊戲裡不可見,規定一個區域。我們知道在遊戲裡通過控制台的參數可以調節相關的重力,但那是針對所有玩家的,這個不是,只有接觸規定區域範圍的玩家才會改變重力,其他的玩家不會。回合開始時,玩家重力將復位到普通狀態。
trigger_hurt 傷害或給玩家加血的實體
「描述」:
遊戲裡不可見,規定一個區域。玩家進入該區域將受到傷害(或加血)。
trigger_multiple 可反覆觸發其他實體的實體
「描述」:
遊戲裡不可見,規定一個區域,玩家進入該區域將引發實體指定的目標。可以反覆多次引發。
trigger_push 推動力,推動方向由實體角度決定
「描述」:
遊戲裡不可見,規定一個區域,玩家進入該區域將被推動或受到阻力,常被使用於模擬風的效果。實體角度決定在哪個方向產生推力。
trigger_teleport 傳送門
「描述」:
製造時空門的實體,必須和info_teleport_destination實體配合使用。遊戲裡不可見,規定一個區域。玩家將進入這個區域將瞬間消失,同時在目標指定的info_teleport_destination實體處瞬間出現。
▇相關實體▇:info_teleport_destination
═══◇◆▇○其他實體○▇◆◇═══
ambient_generic 在地圖裡設定聲音
「描述」:
點實體,允許你調用聲音檔案(.
wav檔案)在地圖裡播放。實體的位置決定了聲音的音源所在。
armoury_entity 在地圖裡放置槍械
「描述」:
點實體。設定在地上放置槍械武器的實體。實體位置就是武器出現的地方,高於地面武器會自動落到地面。沒有辦法放置1.6版的新槍械。
gibshooter 噴射肢體碎片的實體
「描述」:
點實體,用於噴射肢體碎片(骷髏頭、碎肉、骨頭什麼的)。實體的位置和實體方向決定了噴射的位置和方向。
monster_scientist 人質
「描述」:
點實體。在地圖裡放置一個人質。用於“人質拯救地圖”。實體的位置和實體角度決定了人質的位置和方向。這個實體和hostage_entity在cs里的作用是一樣的,唯一的區別是:當cs地圖使用於
half-life遊戲時,hostage_entity放置將會在遊戲時存在,而hostage_entity將不會存在。
multi_manager 多目標引發實體
「描述」:
點實體,可放於地圖任何位置。多目標引發實體,可以在不同的時間引發不同名稱的實體。注意:該實體最多同時能控制16個實體的引發,大家不要超過了這個限制。
multisource 全局實體
「描述」:
點實體,可隨意放置。
這個實體的作用比較特別,主要有2個。根據自身的狀態決定是否工作,自身狀態有2中“開”和“關”的狀態。默認是關的狀態。
⒈大家都知道,很多實體都有一個相同的鍵值“屬主”,你在這個鍵值裡面需要的就是這個實體。如果一個實體設定了“屬主”的話。該實體只有當這個“屬主”處於“開”的狀態的時候才能被引發的。也就是說這個multisource實體的狀態必須是“開”,哪個實體才能正常的工作。
⒉很難表達,我舉一個例子,大家看電影見過保險庫的門吧。一扇門是需要2把或更多的鑰匙才能打開的,這個實體就可以做到類似的效果,也就是說,他能做為一個判斷的功能,當其他相關實體的條件符合他的要求時,他才能工作,以引發其他實體。
player_weaponstrip 剝奪玩家武器的實體
「描述」:
剝奪玩家所有武器的實體。連刀都不留下。
weapon_c4 在地圖裡放置一個已經啟動的c4炸彈
「描述」:
點實體。在地圖上放置一個已經安裝好的炸彈。靠,土匪真幸福,連埋雷都省了。實體位置決定炸彈的位置。如果放在空中,將垂直掉落在地面。
momentary_door 特殊的移門
「描述」:
移動的門。該實體的實體角度決定了門的移動方向。和實體func_door實在是太象了,鍵值標記完全一樣。這個實體必須使用momentary_rot_button實體才能引發,其他實體無效。
★momentary_door和func_door的區別★:
func_door是一觸發就開或者關。開關的過程中是不會停止的。他最終只存在2種狀態:完全打開或者完全關閉。
momentary_door:他是取決於你按momentary_rot_button(默認是“e”健)實體的時間的長短,比方說:假設這扇門打開需要10秒時間,我們按momentary_rot_button用了5秒(對他用“e”健保持按住狀態5秒),那么,這樣的後果就是這扇門開了一半,呵呵,如果我們像平常一樣對momentary_rot_button按一下“e”馬上放手的話,那么他就是只開了一條縫了。也就是說,只有當momentary_rot_button處於活動狀態時,momentary_door才會運動。
▇相關實體▇:func_door
momentary_rot_button
momentary_rot_button 特殊的轉動開關
「描述」:
製作可轉動的開關的實體。該實體是需要軸心的。是和momentary_door實體成對搭配使用的。可以說是momentary_door專用的控制實體。玩家對他的使用時間決定了momentary_door實體的打開程度。
另:試著讓這個實體控制light實體,你會發現很有趣的現象。
▇相關實體▇:momentary_door
button_target 開關
「描述」:
製作開關的實體,玩家訪可以通過槍擊的方式使用他。功能沒有
func_button強大,除了下文會提到的一個特點。他能實現的功能func_button都能實現。
紋理知識
紋理(Texture):本質為圖片,覆蓋在固體或固體實體表面,使遊戲更加逼真。比如在作為地面的地方貼上地磚,在作為草地的地方貼上草地,等等。
紋理檔案保存在擴展名為wad的檔案中,這些檔案可以在VHE中被直接調用。
註:不透明的水、天空、軸心與貼附固體,均為各表面覆蓋有特殊紋理的固體,在遊戲中有一定特殊作用,但並不屬於實體。
紋理必須要有名稱,這樣可以迅速區分普通的固體紋理與特殊紋理。關於這些,下面給出具體的分類方式:
固體紋理:只起到視覺效果,如沙地、草地、牆壁等等,名稱沒有什麼特別之處,如sand01、steeldoor1等等。
標記紋理:名稱為AAATRIGGER,常用於不可見的固體實體之上,在製作地圖的時候可以提醒製圖者哪些實體在遊戲中不可見,可以方便地圖製作。(但是覆蓋在固體之上可能會引發遊戲錯誤!)
天空紋理:名稱為sky,貼有該紋理的固體是作為天空的,在遊戲中可以顯示出逼真的藍天白雲或者月夜星空。
軸心紋理:名稱為
origin,作為一些實體的軸心,例如轉門、風扇、汽車、火車、飛機、鐘擺、有架子的機槍等等,它們在轉動或運動時,都要圍繞一定的軸心運動。覆蓋有這個紋理的固體,就用來代表軸心。凡是要製作上述效果的實體,都必須要集成一個貼有origin紋理的固體,以作為軸心(放在你認為或需要是軸心的地方)。否則的話,無論上述實體身在地圖何處,他們都將只圍繞地圖原點(0,0,0)轉動或運動。你不能給一個實體集成2個或2個以上的軸心,否則將會導致出錯。你不能把貼有該紋理的固體單獨轉化為固體實體,否則同樣會引起遊戲錯誤。
貼附紋理:名稱為clip,遊戲中不可見,可以阻擋玩家(如無形的牆壁一般),但不會阻擋玩家的子彈或手雷,例如de_Aztec的吊橋,人可以走在上面,但是子彈和手雷可以穿過去。該紋理不能和別的紋理用於同一固體之上,也不能把貼有該紋理的固體單獨轉化為固體實體。
水紋理:名稱前帶有!,如!water01、!lava_x等等。遊戲中作為液體,可以自己動來動去,如水、岩漿,但是這種液體是不透明的,如果需要透明,就必須轉化為func_water固體實體。
透明紋理:名稱前帶有{,如{ladder_red。通過一定的設定,在遊戲中純藍部分會完全透明,只留下不是藍色的部分,可以用來做梯子等等。
動畫紋理:首幀前為+0的紋理,如+0movie。這類紋理在地圖中可以自動按+1、+2、+3……的順序播放,比如覆蓋有+0movie的固體,在遊戲中就會自動按照+1movie、+2movie……自動變化下去,而且是循環的。(只有覆蓋開頭為+0紋理才能變化,貼上+1、+2……就不行了!)
切換紋理:首幀前為+0,末幀前為+A的紋理,如+0button、+Abutton。必須經過引發才會播放的紋理,引發後+0變為+A,然後如果需要還可以變回來,可以用來製作按鈕。
印花紋理:存在於decals.wad,VHE中“印花工具”使用的紋理,在遊戲中作為牆壁上的噴塗、血跡等等。
常見錯誤
解決方案:教程里寫到要添加的配置檔案half-life.fgd,很多朋友使用了都說有問題。這裡我推薦大家使用我目前正在使用的cstrike.fgd。這個檔案哪裡找?去你cs目錄cstrike下看看,兩個檔案都在裡面。你覺得不保險的話,乾脆兩個都添加到列表里算了。
⒉我的地圖編譯後無法運行, 或是我的地圖編譯後提示找不到地圖(map change fail:``not found on server)。
解決方案:如果你確保你的遊戲執行路徑設定正確的話,那我可以明確告訴你,你的地圖沒有通過編譯。為什麼沒有通過?因為地圖存在大量致命錯誤導致。如何解決?到你的cs 目錄cstrike下找到“你的地圖名字.err”檔案,這就是錯誤日誌檔案。仔細察看其中的每一行。正常的應該是一些編譯數據 如果地圖已經通過編譯,那就是你遊戲路徑設定的問題了。
⒊我的地圖編譯的時候提示找不到某些WAD貼圖檔案,或是進入地圖時當機/提示某些WAD找不到
解答方案:都是一類問題,WAD貼圖檔案放的位置不對。我在這裡聲明一次:所有你要用到的WAD檔案,你必須放在你的cs目錄cstrike這個目錄下。你在這個目錄內你可以找到原有的不少WAD檔案。無論是你新下的還是原有的WAD,只要你用的到,請務必放在這個目錄下。而且,你的WC中的WAD檔案列表中,應該只有有你用的上的WAD檔案。如果你沒有用上WAD檔案中的任何一個貼圖,也別把它加進去了。而且,WAD檔案的位置在加入列表後,請不要隨意改動,改動後得重新加入。最後告訴大家一個經驗之談,如果你認為你什麼都設定正確了,卻仍出現WAD方面的目錄錯誤的話,你可以試試把WC和CS裝在同一個盤上,很能解決問題的!
⒋做出的地圖沒有達到預期的效果。比如,救了人質、地圖爆了還是不結束?
解答方案:請注意地圖的命名規則:as_保護重要人物地圖cs_拯救人質地圖de_反炸彈地圖es_恐怖分子逃亡地圖ka_匕首競技場??_其它地圖和地圖包
注;以上解決方案來自MOD同盟社
擴展
看到“實體”選項中的xen_系列實體了么?是不是將這些實體儘管套用在cs地圖中,編譯後仍然不見他們的蹤影?這是因為他們僅在
hl地圖中起作用的緣故。還有cyclr_sprite實體,在製作HL地圖中,動作制定為你想要指定的動作名,而在製作cs地圖時,這就是你要指定的動作編號了……當然還有空中支援實體,hl中是炸彈,cs里就成了
閃光彈了。
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