Visual C++經典遊戲程式設計

Visual C++經典遊戲程式設計

《Visual C++經典遊戲程式設計》是2006年人民郵電出版的一本圖書,作者是羅偉堅。

基本介紹

  • 書名:Visual C++經典遊戲程式設計
  • 作者:羅偉堅
  • ISBN:9787115137531
  • 頁數:370
  • 定價:42.00元
  • 出版社:人民郵電
  • 出版時間:2006-2
內容簡介,目錄,

內容簡介

《Visual C++經典遊戲程式設計》全書共7章,第1章為基礎知識章節,介紹Visual C++的開發環境以及一些簡單的項目框架創建知識;從第2章至第4章則通過對Win32模式和MFC模式等框架進行改造及特性分析,使讀者能對它們的各部分功能構件有較深刻的認識;第5章是對MFC模式中文檔一視圖模式的精髓進行追蹤與深入研究,挖掘出各核心物件的相互制約關係以及其協調運作方式,使讀者能通透其來龍去脈;第6章對重要的視圖特性進行探討,使讀者能更深地認識多視圖、多文檔、高效重繪等關鍵技術;第7章則使用前面的基本知識介紹了入侵方面(遊戲外掛)的知識。

目錄

第1章 Visual C++遊戲編程基礎 1
1.1 Visual C++可視化集成開發環境 1
1.1.1 項目工作區 2
1.1.2 AppWizard(應用程式嚮導) 3
1.1.3 ClassWizard(類嚮導) 3
1.1.4 WizardBar(嚮導工具條) 4
1.1.5 Component Gallery(組件畫廊) 4
1.1.6 Developer Studio的一些快捷特性 4
1.2 VC++工程項目模板程式 5
1.2.1 Win32應用程式 5
1.2.2 MFC應用程式 9
1.3 GDI原理基礎 12
1.3.1 設備環境 12
1.3.2 常用GDI繪圖操作 15
第2章 掃雷 19
2.1 需求分析 19
2.1.1 規則描述 19
2.1.2 功能需求分析 20
2.2 框架的搭建 20
2.2.1 創建工程項目 20
2.2.2 框架的改造 21
2.3 選單的製作 24
2.3.1 難度級別的選擇設定 24
2.3.2 窗體大小的改變 25
2.3.3 聲音與圖像顏色的開啟 26
2.3.4 使用幫助的實現 27
2.3.5 關於信息的實現 27
2.4 核心實現 27
2.4.1 算法設計 28
2.4.2 從算法到具體實現 28
2.4.3 布雷 29
2.4.4 掃雷 30
2.5 界面製作 40
2.5.1 繪圖的基本知識 40
2.5.2 繪圖實現 42
2.5.3 雷區模組繪製 44
2.5.4 笑臉模組繪製 49
2.5.5 3D效果外殼模組繪製 51
2.5.6 數字模組繪製 52
2.6 功能的完善 55
2.6.1 音效的實現 55
2.6.2 圖像彩色選項實現 56
2.7 英雄榜的實現 58
2.7.1 模態/非模態對話框 58
2.7.2 對話框模板的設計 58
2.7.3 對話框類的設計 60
2.7.4 非模態對話框的特點 66
第3章 貪吃蛇 73
3.1 需求分析 73
3.2 框架的搭建 74
3.2.1 創建工程項目 74
3.2.2 Win32應用程式架構 75
3.2.3 框架的改造 81
3.3 類的設計 84
3.4 遊戲的實現 117
3.4.1 資源的準備 117
3.4.2 繪圖的實現 123
第4章 推箱子 135
4.1 需求分析 135
4.1.1 功能描述 135
4.1.2 操作特性分析 135
4.2 框架的搭建 135
4.3 核心實現 138
4.3.1 地圖與內部數據結構的設計 138
4.3.2 檔案操作 140
4.3.3 地圖的載入和導出 146
4.3.4 算法設計 147
4.3.5 算法子功能實現 149
4.3.6 遊戲的繪製 156
4.4 功能的完善 162
4.4.1 音效的實現 162
4.4.2 幫助提示的製作 169
4.4.3 選關功能的實現 170
4.5 地圖編輯器框架的搭建 174
4.5.1 框架的搭建 174
4.5.2 框架的改造 175
4.6 地圖編輯器的核心實現 176
4.6.1 功能類的設計與實現 176
4.6.2 個性工具列的實現 180
4.6.3 用戶互動的實現 184
4.6.4 圖像繪製 187
4.6.5 地圖數據的導出 192
第5章 俄羅斯方塊 195
5.1 需求分析 195
5.1.1 功能描述 195
5.1.2 操作特性分析 195
5.2 框架的搭建 196
5.3 MFC應用程式架構 197
5.3.1 App應用程式類物件 197
5.3.2 文檔-視圖機制 200
5.3.3 繪圖程式的實現 216
5.3.4 MFC機制的文檔-視圖-框架的內在關聯 232
5.4 框架的拓展 234
5.5 遊戲的內部實現 235
5.5.1 算法設計 235
5.5.2 中斷操作流程的設計 242
5.5.3 正常流程的設計 244
5.5.4 正常流程的實現(定時處理) 245
5.5.5 中斷操作流程的實現 259
5.6 遊戲區域繪圖的實現 267
5.6.1 點陣圖資源的準備 267
5.6.2 繪圖機制設計 268
5.6.3 繪圖環境資源的初始化和釋放 268
5.6.4 遊戲區域的繪製 271
5.7 功能的完善 275
5.7.1 MCI 277
5.7.2 遊戲背景音樂的實現 282
5.7.3 工具列快捷鍵的實現 284
第6章 拼圖遊戲 287
6.1 需求分析 287
6.1.1 功能描述 287
6.1.2 操作特性分析 288
6.2 預備知識 288
6.2.1 動態分裂視圖 288
6.2.2 靜態分裂視圖 293
6.2.3 嵌入分裂視圖 295
6.2.4 非同源多文檔多視圖 300
6.3 框架的搭建 303
6.4 算法的分析 305
6.4.1 數據結構設計 305
6.4.2 算法設計 306
6.5 核心實現 307
6.5.1 圖像的分割 308
6.5.2 圖像原始數據記錄/遊戲前的初始化 308
6.5.3 圖像的移動 309
6.5.4 圖像的打亂 313
6.5.5 圖像的勝利檢測 314
6.6 用戶互動操作的實現 314
6.6.1 鍵盤事件的互動 315
6.6.2 滑鼠事件的互動 317
6.7 圖像的繪製 318
6.7.1 源圖像區域視圖的繪製 319
6.7.2 遊戲區域視圖的繪製 319
6.7.3 繪製功能函式 321
6.7.4 提高圖像重繪的效率 324
6.8 功能的完善 324
6.8.1 個性化選單的製作 325
6.8.2 用戶自選圖片的實現 333
6.8.3 背景音樂的添加 334
第7章 連連看 337
7.1 需求分析 337
7.2 框架的搭建 338
7.3 算法分析與設計 338
7.3.1 遊戲地圖數據的設計 338
7.3.2 數據的初始化工作 340
7.4 核心實現 341
7.4.1 圖案方塊的連線判斷 341
7.4.2 遊戲勝利的判斷 345
7.4.3 滑鼠互動功能的實現 345
7.5 繪圖功能的實現 349
7.5.1 點陣圖圖像的準備 349
7.5.2 繪圖方案的設計 349
7.5.3 繪圖資源的載入與初始化 349
7.5.4 遊戲區域的繪製 351
7.6 遊戲外掛 352
7.6.1 功能需求 352
7.6.2 框架的搭建 353
7.7 入侵實現的概要分析 354
7.8 前期核心實現 354
7.8.1 目標程式的侵入以及控制權的獲取 354
7.8.2 數據的獲取以及分析(地圖數據的生成) 358
7.8.3 自動化智慧型查找功能的設計與實現 362
7.9 侵入相關操作實現 364
7.9.1 目標程式的操作控制 364
7.9.2 整體入侵過程的實現 367
7.10 本端功能的實現與完善 369
7.10.1 用戶互動的實現 369
7.10.2 本端的繪製顯示 370

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