內容簡介
本書本著“起點低、終點高”的原則,內容覆蓋了從學習Unity3D開發引擎必知必會的基礎知識到能夠熟練使用Unity 3D開發引擎製作簡單3D遊戲雅全去糠的每一個階段。全書共分為12章,前11章按照由易到難的順序依次介紹了Unity基礎與開發環境配置、腳本程式的開發、圖形用戶界面、物理引擎、著色器基礎、3D遊戲開發常用技術、光影效果、模型與動畫、地形與尋路技術、遊戲資源更新及網路開發。結尾一章給出了一個完整的遊戲案例,既可以作為課程的總結與提高,也可以作為課程設計。
本書既可以作為高等院校計算機相關專業計算機遊戲或多媒體虛擬現實及增強現實相關課程的教材,也可以作為相關領域開發人員的參考用書。
圖書目錄
第 1章 Unity基礎與開發環境配置 1
1.1 初識Unity遊戲開發引擎 1
1.1.1 Unity簡介 1
1.1.2 Unity的誕生與發展 1
1.1.3 Unity的特色 2
1.2 Unity集成危臭霉迎開發環境的搭建 3
1.3 Unity集成開發環境的配置 6
1.3.1 Unity集成開發環境的整體布局 6
1.3.2 Unity選單欄 7
1.3.3 Unity工具列 7
1.3.4 Unity場景設計面板 8
1.3.5 遊戲預覽面板 8
1.3.6 Unity項目資源列表 9
1.3.7 Unity屬性查看器 9
1.3.8 Unity狀態欄與控制台 10
1.3.9 選單欄 10
1.4 本章小結 櫃拒14
1.5 習題 14
第 2章 Unity腳本程式基礎知識 15
2.1 Unity腳本概述 15
2.2 Unity中C#腳本的注意事項 15
2.3 Unity腳本的基礎語法 16
2.3.1 位移與旋轉 17
2.3.2 記錄時間 18
2.3.3 訪問遊戲對象組件 20
2.3.4 訪問其他遊戲對象 21
2.3.5 套芝危向量 25
2.3.6 成員變數和全局變數 27
2.3.7 實例化遊戲對象 28
2.3.8 協同程式和中斷 29
2.3.9 一些重要的類 30
2.3.10 性能最佳化 34
2.3.11 腳本編譯 35
2.4 本章小結 36
2.5 習題 36
第3章 Unity 3D圖形用戶界面
基礎 37
3.1 GUI圖形用戶界面系統 37
3.1.1 Button控制項 37
3.1.2 Label控制項 40
3.1.3 DrawTexture控制項 42
3.1.4 Box控制項 44
3.1.5 TextField控制項 46
3.1.6 PasswordField控制項 48
3.1.7 TextArea控制項 50
3.1.8 Toggle控制項 51
3.1.9 SelectionGrid控制項 53
3.1.10 HorizontalScrollbar控制項與
VerticalScrollbar控制項 54
3.1.11 BeginGroup容器和旬婚盼EndGroup
容器 56
3.1.12 BeginScrollView控制項和
EndScrollView控制項 58
3.1.13 Window控制項 60
3.1.14 skin皮膚 61
3.1.15 GUI圖形用戶界面的變數 64
3.2 UGUI圖形用戶界面系統 67
3.2.1 UGUI控制項的創建及案例 67
3.2.2 Panel控制項和Text控制項 70
3.2.3 Button控制項 72
3.2.4 Image控制項和RawImage控制項 74
3.2.5 Toggle控制項 76
3.2.6 Slider控制項和Scrollbar控制項 77
3.2.7 InputField控制項 79
3.2.8 UGUI布局管理 81
3.2.9 UGUI中不規則形狀按鈕的碰撞
檢測 83
3.2.10 Scroll View的製作 86
3.3 預製件Prefab資源的套用 88
3.3.1 預製件Prefab資源的創建 88
3.3.2 通過Prefab資源進而實例化對象 89
3.4 常用的輸入對嘗店漿象 90
3.4.1 Touch輸入對象 90
3.4.2 Input輸入對象的主要變數 93
3.4.3 Input輸入對象的主要方法 94
3.5 與銷毀相關的方法 96
3.5.1 Object.Destroy方法 96
3.5.2 MonoBehavior.OnDestroy方法 97
3.6 本章小結 99
3.7 習題 99
第4章 物理引擎嫌囑照 100
4.1 剛體 100
4.1.1 剛體特性 100
4.1.2 物理管理器 106
4.2 碰撞器 107
4.2.1 碰撞器的添加 108
4.2.2 碰撞過濾 111
4.2.3 物理材質 114
4.3 粒子系統 117
4.3.1 粒子系統的創建 117
4.3.2 粒子系統特性 118
4.4 關節 121
4.4.1 鉸鏈關節 121
4.4.2 固定關節 124
4.4.3 彈簧關節 126
4.4.4 可配置關節 128
4.5 車輪碰撞器 131
4.5.1 車輪碰撞器的創建 131
4.5.2 車輪碰撞器的特性 131
4.6 布料 137
4.7 角色控制器 142
4.7.1 角色控制器的特性 142
4.7.2 角色控制器的套用 143
4.8 本章小結 145
4.9 習題 146
第5章 著色器編程基礎 147
5.1 初識著色器 147
5.1.1 著色器概述 147
5.1.2 ShaderLab語法基礎 147
5.2 表面著色器 152
5.2.1 著色器的三種形態 153
5.2.2 表面著色器基礎知識 153
5.3 渲染通道的通用指令 159
5.3.1 設定LOD數值 160
5.3.2 渲染佇列 162
5.3.3 Alpha測試 164
5.3.4 深度測試 166
5.3.5 通道遮罩 169
5.4 通過表面著色器實現體積霧 170
5.5 本章小結 176
5.6 習題 176
第6章 3D遊戲開發常用技術 177
6.1 天空盒的套用 177
6.1.1 天空盒基礎知識 177
6.1.2 天空盒案例開發 179
6.2 3D拾取技術 182
6.2.1 3D拾取技術基本知識 182
6.2.2 3D拾取案例開發 183
6.3 虛擬搖桿與按鈕的使用 187
6.3.1 下載並導入標準資源包 187
6.3.2 虛擬搖桿與按鈕的案例開發 189
6.4 加速度感測器 193
6.5 動態字型 198
6.6 聲音 201
6.6.1 聲音類型和音頻偵聽器 201
6.6.2 音頻源 201
6.6.3 音頻效果 203
6.6.4 案例開發 205
6.7 霧特效和水特效 209
6.7.1 霧特效和水特效的基礎知識 210
6.7.2 霧特效和水特效的案例開發 211
6.8 SQLite資料庫 214
6.8.1 SQLite資料庫的基本知識 214
6.8.2 SQLite資料庫的案例開發 215
6.9 本章小結 219
6.10 習題 219
第7章 光影效果的使用 220
7.1 光源 220
7.1.1 點光源和定向光源 220
7.1.2 聚光燈光源和區域光源 222
7.2 光照貼圖的烘焙和使用 224
7.2.1 光照設定 225
7.2.2 光照烘焙案例 228
7.3 反射探頭 230
7.3.1 反射探頭基本知識 230
7.3.2 反射探頭案例開發 233
7.4 法線貼圖 235
7.4.1 法線貼圖的基本知識 235
7.4.2 在Unity中使用法線貼圖 236
7.5 Unity 3D光照系統中的高 級功能 237
7.5.1 光照系統中的小功能 238
7.5.2 陰影的設定 242
7.5.3 Light Probes光探頭 244
7.5.4 材質編輯器 246
7.6 本章小結 248
7.7 習題 248
第8章 模型與動畫 249
8.1 3D模型背景知識 249
8.1.1 主流3D建模軟體的介紹 249
8.1.2 Unity與建模軟體單位的比例關係 250
8.1.3 將3D模型導入Unity 250
8.2 格線——Mesh 252
8.2.1 格線過濾器(Mesh Filter) 252
8.2.2 Mesh屬性和方法介紹 252
8.2.3 Mesh的使用 253
8.3 骨骼結構映射——Avatar 259
8.3.1 Avatar的創建 259
8.3.2 Avatar的配置 259
8.3.3 Muscle的配置 261
8.4 動畫控制器 263
8.4.1 創建動畫控制器 263
8.4.2 動畫控制器的配置 263
8.5 角色動畫的重定向 269
8.5.1 重定向的原理 269
8.5.2 重定向的套用 269
8.6 本章小結 273
8.7 習題 273
第9章 地形與尋路技術 274
9.1 地形引擎 274
9.1.1 地形的創建 274
9.1.2 地形的基本操作 275
9.1.3 地形的紋理添加及參數設定 277
9.1.4 高度圖的使用 282
9.2 拖痕渲染器——Trail Renderer 283
9.2.1 拖痕渲染器的基礎知識 283
9.2.2 剎車痕案例製作 285
9.3 自動尋路技術 289
9.3.1 自動尋路技術基礎知識 289
9.3.2 小球尋路案例 292
9.4 本章小結 295
9.5 習題 295
第 10章 遊戲資源更新 296
10.1 初識AssetBundle 296
10.2 AssetBundle的基本使用 296
10.2.1 AssetBundle的打包 297
10.2.2 下載AssetBundle 299
10.2.3 AssetBundle的載入和卸載 301
10.3 AssetBundle相關知識 303
10.3.1 管理依賴 303
10.3.2 儲存和載入二進制檔案 303
10.3.3 在資源中包含腳本 304
10.4 本章小結 305
10.5 習題 305
第 11章 網路開發基礎 306
11.1 網路類——Network基礎 306
11.1.1 Network類 306
11.1.2 Network View組件 307
11.2 Unity Network開發案例 308
11.2.1 場景搭建 308
11.2.2 腳本開發 311
11.2.3 伺服器和客戶端的發布 316
11.3 本章小結 317
11.4 習題 317
第 12章 課程設計——趣味小球 318
12.1 背景及功能概述 318
12.1.1 遊戲背景概述 318
12.1.2 遊戲功能簡介 319
12.2 遊戲的策劃及準備工作 320
12.2.1 遊戲的策劃 320
12.2.2 使用Unity 3D開發遊戲前的
準備工作 320
12.3 遊戲的架構 322
12.3.1 遊戲中各場景的簡要介紹 322
12.3.2 遊戲的架構簡介 323
12.4 遊戲場景 324
12.4.1 遊戲主選單場景 324
12.4.2 遊戲UI層控制腳本開發 326
12.4.3 遊戲物體運動控制腳本開發 329
12.4.4 遊戲場景3D拾取和實例化腳本
開發 331
12.4.5 輸贏場景開發 334
12.5 遊戲的最佳化與改進 337
12.6 本章小結 337
參考文獻 338
3.1.7 TextArea控制項 50
3.1.8 Toggle控制項 51
3.1.9 SelectionGrid控制項 53
3.1.10 HorizontalScrollbar控制項與
VerticalScrollbar控制項 54
3.1.11 BeginGroup容器和EndGroup
容器 56
3.1.12 BeginScrollView控制項和
EndScrollView控制項 58
3.1.13 Window控制項 60
3.1.14 skin皮膚 61
3.1.15 GUI圖形用戶界面的變數 64
3.2 UGUI圖形用戶界面系統 67
3.2.1 UGUI控制項的創建及案例 67
3.2.2 Panel控制項和Text控制項 70
3.2.3 Button控制項 72
3.2.4 Image控制項和RawImage控制項 74
3.2.5 Toggle控制項 76
3.2.6 Slider控制項和Scrollbar控制項 77
3.2.7 InputField控制項 79
3.2.8 UGUI布局管理 81
3.2.9 UGUI中不規則形狀按鈕的碰撞
檢測 83
3.2.10 Scroll View的製作 86
3.3 預製件Prefab資源的套用 88
3.3.1 預製件Prefab資源的創建 88
3.3.2 通過Prefab資源進而實例化對象 89
3.4 常用的輸入對象 90
3.4.1 Touch輸入對象 90
3.4.2 Input輸入對象的主要變數 93
3.4.3 Input輸入對象的主要方法 94
3.5 與銷毀相關的方法 96
3.5.1 Object.Destroy方法 96
3.5.2 MonoBehavior.OnDestroy方法 97
3.6 本章小結 99
3.7 習題 99
第4章 物理引擎 100
4.1 剛體 100
4.1.1 剛體特性 100
4.1.2 物理管理器 106
4.2 碰撞器 107
4.2.1 碰撞器的添加 108
4.2.2 碰撞過濾 111
4.2.3 物理材質 114
4.3 粒子系統 117
4.3.1 粒子系統的創建 117
4.3.2 粒子系統特性 118
4.4 關節 121
4.4.1 鉸鏈關節 121
4.4.2 固定關節 124
4.4.3 彈簧關節 126
4.4.4 可配置關節 128
4.5 車輪碰撞器 131
4.5.1 車輪碰撞器的創建 131
4.5.2 車輪碰撞器的特性 131
4.6 布料 137
4.7 角色控制器 142
4.7.1 角色控制器的特性 142
4.7.2 角色控制器的套用 143
4.8 本章小結 145
4.9 習題 146
第5章 著色器編程基礎 147
5.1 初識著色器 147
5.1.1 著色器概述 147
5.1.2 ShaderLab語法基礎 147
5.2 表面著色器 152
5.2.1 著色器的三種形態 153
5.2.2 表面著色器基礎知識 153
5.3 渲染通道的通用指令 159
5.3.1 設定LOD數值 160
5.3.2 渲染佇列 162
5.3.3 Alpha測試 164
5.3.4 深度測試 166
5.3.5 通道遮罩 169
5.4 通過表面著色器實現體積霧 170
5.5 本章小結 176
5.6 習題 176
第6章 3D遊戲開發常用技術 177
6.1 天空盒的套用 177
6.1.1 天空盒基礎知識 177
6.1.2 天空盒案例開發 179
6.2 3D拾取技術 182
6.2.1 3D拾取技術基本知識 182
6.2.2 3D拾取案例開發 183
6.3 虛擬搖桿與按鈕的使用 187
6.3.1 下載並導入標準資源包 187
6.3.2 虛擬搖桿與按鈕的案例開發 189
6.4 加速度感測器 193
6.5 動態字型 198
6.6 聲音 201
6.6.1 聲音類型和音頻偵聽器 201
6.6.2 音頻源 201
6.6.3 音頻效果 203
6.6.4 案例開發 205
6.7 霧特效和水特效 209
6.7.1 霧特效和水特效的基礎知識 210
6.7.2 霧特效和水特效的案例開發 211
6.8 SQLite資料庫 214
6.8.1 SQLite資料庫的基本知識 214
6.8.2 SQLite資料庫的案例開發 215
6.9 本章小結 219
6.10 習題 219
第7章 光影效果的使用 220
7.1 光源 220
7.1.1 點光源和定向光源 220
7.1.2 聚光燈光源和區域光源 222
7.2 光照貼圖的烘焙和使用 224
7.2.1 光照設定 225
7.2.2 光照烘焙案例 228
7.3 反射探頭 230
7.3.1 反射探頭基本知識 230
7.3.2 反射探頭案例開發 233
7.4 法線貼圖 235
7.4.1 法線貼圖的基本知識 235
7.4.2 在Unity中使用法線貼圖 236
7.5 Unity 3D光照系統中的高 級功能 237
7.5.1 光照系統中的小功能 238
7.5.2 陰影的設定 242
7.5.3 Light Probes光探頭 244
7.5.4 材質編輯器 246
7.6 本章小結 248
7.7 習題 248
第8章 模型與動畫 249
8.1 3D模型背景知識 249
8.1.1 主流3D建模軟體的介紹 249
8.1.2 Unity與建模軟體單位的比例關係 250
8.1.3 將3D模型導入Unity 250
8.2 格線——Mesh 252
8.2.1 格線過濾器(Mesh Filter) 252
8.2.2 Mesh屬性和方法介紹 252
8.2.3 Mesh的使用 253
8.3 骨骼結構映射——Avatar 259
8.3.1 Avatar的創建 259
8.3.2 Avatar的配置 259
8.3.3 Muscle的配置 261
8.4 動畫控制器 263
8.4.1 創建動畫控制器 263
8.4.2 動畫控制器的配置 263
8.5 角色動畫的重定向 269
8.5.1 重定向的原理 269
8.5.2 重定向的套用 269
8.6 本章小結 273
8.7 習題 273
第9章 地形與尋路技術 274
9.1 地形引擎 274
9.1.1 地形的創建 274
9.1.2 地形的基本操作 275
9.1.3 地形的紋理添加及參數設定 277
9.1.4 高度圖的使用 282
9.2 拖痕渲染器——Trail Renderer 283
9.2.1 拖痕渲染器的基礎知識 283
9.2.2 剎車痕案例製作 285
9.3 自動尋路技術 289
9.3.1 自動尋路技術基礎知識 289
9.3.2 小球尋路案例 292
9.4 本章小結 295
9.5 習題 295
第 10章 遊戲資源更新 296
10.1 初識AssetBundle 296
10.2 AssetBundle的基本使用 296
10.2.1 AssetBundle的打包 297
10.2.2 下載AssetBundle 299
10.2.3 AssetBundle的載入和卸載 301
10.3 AssetBundle相關知識 303
10.3.1 管理依賴 303
10.3.2 儲存和載入二進制檔案 303
10.3.3 在資源中包含腳本 304
10.4 本章小結 305
10.5 習題 305
第 11章 網路開發基礎 306
11.1 網路類——Network基礎 306
11.1.1 Network類 306
11.1.2 Network View組件 307
11.2 Unity Network開發案例 308
11.2.1 場景搭建 308
11.2.2 腳本開發 311