《Unity3D手機遊戲開發》是2013年清華大學出版社出版的圖書,作者是金璽曾。該書適合廣大遊戲開發人員,也面向遊戲開發愛好者、軟體培訓機構,以及計算機專業的學生等。
基本介紹
- 作者:金璽曾
- ISBN:9787302325550
- 頁數:381
- 定價:59
- 出版社:清華大學出版社
- 出版時間:2013-8
- 裝幀:平裝
內容介紹,作者介紹,作品目錄,
內容介紹
unity,也稱unity3d,是近幾年非常流行的一個3d遊戲開發引擎,跨平台能力強,使用它開發的手機遊戲數不勝數。
《unity3d手機遊戲開發》通過三個部分循序漸進地介紹了unity在遊戲開發方面的不同功能。第1~5章,由零開始,引導讀者從基本的操作到完成三個完整的遊戲實例,使讀者對unity遊戲開發有一個較全面的認識。第6~7章,重點介紹了unity在網路方面的套用。第8~10章介紹了如何將unity遊戲移植到網頁、ios和android平台。另外,本書最後附有c#語言的快速教程,幫助缺乏程式開發基礎的讀者快速入門。
作者介紹
金璽曾,資深遊戲開發工程師,擁有近10年遊戲開發經驗,3D塔防遊戲《野人大作戰》主要開發者。曾在上海盛大網路工作,目前在上海愛客士電腦軟體有限公司任開發經理。
作品目錄
《unity3d手機遊戲開發》
第1章 快速入門 1
1.1 unity簡介 1
1.2 運行unity 2
1.2.1 unity的版本 2
1.2.2 安裝unity 2
1.2.3 線上激活unity 2
1.2.4 運行示例工程 4
1.2.5 安裝visual studio 6
1.3 創建一個“hello world”程式 6
1.4 調試程式 9
1.4.1 顯示log 10
1.4.2 設定斷點 10
小結 11
第2章 太空射擊遊戲 12
2.1 淺談遊戲開發 12
2.1.1 開始一個遊戲項目 12
2.1.2 階段性成果 12
2.1.3 策劃 13
2.1.4 編寫腳本 13
.2.1.5 美術 13
2.1.6 qa測試 14
2.1.7 發布遊戲 14
2.2 遊戲策劃 14
2.2.1 遊戲介紹 14
2.2.2 遊戲ui 14
2.2.3 主角 14
2.2.4 遊戲操作 15
2.2.5 敵人 15
2.3 導入美術資源 15
2.4 創建場景 16
2.4.1 創建火星背景 16
2.4.2 設定攝像機和燈光 20
2.5 創建主角 21
2.5.1 創建腳本 21
2.5.2 控制飛船移動 23
2.5.3 創建子彈 25
2.5.4 創建子彈prefab 26
2.5.5 發射子彈 27
2.6 創建敵人 28
2.7 物理碰撞 30
2.7.1 添加碰撞體 30
2.7.2 觸發碰撞 32
2.8 高級敵人 34
2.8.1 創建敵人 34
2.8.2 發射子彈 36
2.9 聲音與特效 38
2.10 敵人生成器 41
2.11 遊戲管理器 43
2.12 標題界面 48
2.13 發布遊戲 49
小結 52
第3章 第一人稱射擊遊戲 53
3.1 策劃 53
3.1.1 遊戲介紹 53
3.1.2 ui界面 53
3.1.3 主角 53
3.1.4 敵人 53
3.2 遊戲場景 53
3.3 主角 54
3.3.1 角色控制器 55
3.3.2 攝像機 57
3.3.3 武器 58
3.4 敵人 59
3.4.1 尋路 59
3.4.2 設定動畫 63
3.4.3 行為 64
3.5 ui界面 68
3.6 互動 72
3.6.1 主角的射擊 72
3.6.2 敵人的進攻與死亡 75
3.7 出生點 78
3.8 小地圖 80
小結 84
第4章 塔防遊戲 85
4.1 策劃 85
4.1.1 場景 85
4.1.2 攝像機 85
4.1.3 勝負判定 85
4.1.4 敵人 85
4.1.5 防守單位 86
4.1.6 ui界面 86
4.2 遊戲場景 86
4.3 攝像機 92
4.4 遊戲管理器 95
4.5 路點 97
4.6 敵人 102
4.7 敵人生成器 105
4.7.1 在excel中設定敵人 105
4.7.2 創建敵人生成器 109
4.8 防守單位 115
4.9 生命條 119
4.10 自定義按鈕 124
小結 131
第5章 資源創建 132
5.1 光照 132
5.1.1 光源類型 132
5.1.2 環境光與霧 134
5.1.3 lightmapping 135
5.1.4 light probe 137
5.2 terrain 139
5.3 skybox 142
5.4 粒子 144
5.5 物理 148
5.6 自定義shader 150
5.6.1 自定義字型 151
5.6.2 創建shader 152
5.7 貼圖 155
5.8 3d模型導出流程 155
5.8.1 3ds max靜態模型導出 155
5.8.2 3ds max動畫模型導出 157
5.8.3 3ds max動畫導出 158
5.8.4 maya模型導出 158
5.9 動畫 159
5.10 最佳化 163
小結 163
第6章 與web伺服器的互動 164
6.1 建立伺服器 164
6.1.1 安裝apache 164
6.1.2 安裝mysql 166
6.1.3 安裝php 169
6.1.4 顯示php信息 171
6.1.5 調試php代碼 172
6.2 www基本套用 174
6.2.1 http協定 174
6.2.2 get請求 175
6.2.3 post請求 176
6.2.4 上傳下載圖片 178
6.2.5 下載聲音檔案 180
6.3 自定義數據流 180
6.3.1 c#版本的數據流 181
6.3.2 php版本的數據流 188
6.3.3 測試 192
6.4 分數排行榜 195
6.4.1 創建資料庫 195
6.4.2 創建php腳本 196
6.4.3 上傳下載分數 199
小結 202
第7章 基於tcp/ip協定的聊天實例 203
7.1 tcp/ip開發簡介 203
7.2 網路引擎 204
7.2.1 數據流 204
7.2.2 數據包 214
7.2.3 邏輯處理 215
7.2.4 定義訊息標識符 217
7.2.5 客戶端 217
7.2.6 伺服器端 224
7.3 聊天客戶端 229
7.4 聊天伺服器端 234
7.5 收髮結構體 238
7.6 protobuf簡介 242
小結 244
第8章 用unity創建網頁遊戲 245
8.1 網頁遊戲簡介 245
8.2 unity web 遊戲 245
8.2.1 streaming關卡 245
8.2.2 上傳遊戲到kongregate 249
8.2.3 與網頁通信 251
8.2.4 在網頁上記錄積分 253
8.2.5 自定義網頁模板 254
8.2.6 自定義啟動畫面 258
8.3 flash遊戲 259
8.3.1 軟體安裝 260
8.3.2 導出flash遊戲 260
8.3.3 調試flash遊戲 261
8.3.4 從flash工程讀取unity 導出的flash遊戲 261
8.3.5 在unity內調用as3代碼 267
8.3.6 flash版本的太空射擊遊戲 271
8.4 assetbundle 274
8.4.1 打包資源 275
8.4.2 下載資源 276
8.4.3 安全策略 279
小結 280
第9章 將unity遊戲移植到ios平台 281
9.1 ios簡介 281
9.2 軟體安裝 281
9.3 申請開發許可權 281
9.4 設定ios開發環境 282
9.5 測試ios遊戲 286
9.6 發布ios遊戲 288
9.6.1 申請發布證書 288
9.6.2 創建新套用 288
9.6.3 提交審核 290
9.7 集成game center 291
9.7.1 xcode到unity 291
9.7.2 設定高分榜和成就 297
9.7.3 實現game center功能 299
9.8 集成內消費系統 309
9.8.1 設定內消費 309
9.8.2 實現內消費 310
9.9 本地存儲位置 317
小結 317
第10章 將unity遊戲移植到android平台 318
10.1 android簡介 318
10.2 軟體安裝 318
10.3 運行android遊戲 320
10.3.1 設定android手機 320
10.3.2 安裝驅動程式 320
10.3.3 設定android遊戲工程 323
10.3.4 測試android遊戲 327
10.3.5 發布android遊戲 327
10.4 觸屏操作 329
10.5 從eclipse到unity 333
10.5.1 創建.jar檔案 334
10.5.2 導入.jar到unity 337
10.6 從unity到eclipse 339
10.6.1 導出eclipse工程 339
10.6.2 設定導出的eclipse工程 340
10.6.3 創建用於發布的eclipse工程 341
10.6.4 發布程式 346
10.7 自定義activity 347
小結 350
附錄a c#語言 351
a.1 c#基礎 351
a.2 面向對象編程 361
a.3 字元串 368
a.4 數組 370
a.5 i/o操作 372
a.6 委託 376
小結 381
附錄b 特殊資料夾 382
第1章 快速入門 1
1.1 unity簡介 1
1.2 運行unity 2
1.2.1 unity的版本 2
1.2.2 安裝unity 2
1.2.3 線上激活unity 2
1.2.4 運行示例工程 4
1.2.5 安裝visual studio 6
1.3 創建一個“hello world”程式 6
1.4 調試程式 9
1.4.1 顯示log 10
1.4.2 設定斷點 10
小結 11
第2章 太空射擊遊戲 12
2.1 淺談遊戲開發 12
2.1.1 開始一個遊戲項目 12
2.1.2 階段性成果 12
2.1.3 策劃 13
2.1.4 編寫腳本 13
.2.1.5 美術 13
2.1.6 qa測試 14
2.1.7 發布遊戲 14
2.2 遊戲策劃 14
2.2.1 遊戲介紹 14
2.2.2 遊戲ui 14
2.2.3 主角 14
2.2.4 遊戲操作 15
2.2.5 敵人 15
2.3 導入美術資源 15
2.4 創建場景 16
2.4.1 創建火星背景 16
2.4.2 設定攝像機和燈光 20
2.5 創建主角 21
2.5.1 創建腳本 21
2.5.2 控制飛船移動 23
2.5.3 創建子彈 25
2.5.4 創建子彈prefab 26
2.5.5 發射子彈 27
2.6 創建敵人 28
2.7 物理碰撞 30
2.7.1 添加碰撞體 30
2.7.2 觸發碰撞 32
2.8 高級敵人 34
2.8.1 創建敵人 34
2.8.2 發射子彈 36
2.9 聲音與特效 38
2.10 敵人生成器 41
2.11 遊戲管理器 43
2.12 標題界面 48
2.13 發布遊戲 49
小結 52
第3章 第一人稱射擊遊戲 53
3.1 策劃 53
3.1.1 遊戲介紹 53
3.1.2 ui界面 53
3.1.3 主角 53
3.1.4 敵人 53
3.2 遊戲場景 53
3.3 主角 54
3.3.1 角色控制器 55
3.3.2 攝像機 57
3.3.3 武器 58
3.4 敵人 59
3.4.1 尋路 59
3.4.2 設定動畫 63
3.4.3 行為 64
3.5 ui界面 68
3.6 互動 72
3.6.1 主角的射擊 72
3.6.2 敵人的進攻與死亡 75
3.7 出生點 78
3.8 小地圖 80
小結 84
第4章 塔防遊戲 85
4.1 策劃 85
4.1.1 場景 85
4.1.2 攝像機 85
4.1.3 勝負判定 85
4.1.4 敵人 85
4.1.5 防守單位 86
4.1.6 ui界面 86
4.2 遊戲場景 86
4.3 攝像機 92
4.4 遊戲管理器 95
4.5 路點 97
4.6 敵人 102
4.7 敵人生成器 105
4.7.1 在excel中設定敵人 105
4.7.2 創建敵人生成器 109
4.8 防守單位 115
4.9 生命條 119
4.10 自定義按鈕 124
小結 131
第5章 資源創建 132
5.1 光照 132
5.1.1 光源類型 132
5.1.2 環境光與霧 134
5.1.3 lightmapping 135
5.1.4 light probe 137
5.2 terrain 139
5.3 skybox 142
5.4 粒子 144
5.5 物理 148
5.6 自定義shader 150
5.6.1 自定義字型 151
5.6.2 創建shader 152
5.7 貼圖 155
5.8 3d模型導出流程 155
5.8.1 3ds max靜態模型導出 155
5.8.2 3ds max動畫模型導出 157
5.8.3 3ds max動畫導出 158
5.8.4 maya模型導出 158
5.9 動畫 159
5.10 最佳化 163
小結 163
第6章 與web伺服器的互動 164
6.1 建立伺服器 164
6.1.1 安裝apache 164
6.1.2 安裝mysql 166
6.1.3 安裝php 169
6.1.4 顯示php信息 171
6.1.5 調試php代碼 172
6.2 www基本套用 174
6.2.1 http協定 174
6.2.2 get請求 175
6.2.3 post請求 176
6.2.4 上傳下載圖片 178
6.2.5 下載聲音檔案 180
6.3 自定義數據流 180
6.3.1 c#版本的數據流 181
6.3.2 php版本的數據流 188
6.3.3 測試 192
6.4 分數排行榜 195
6.4.1 創建資料庫 195
6.4.2 創建php腳本 196
6.4.3 上傳下載分數 199
小結 202
第7章 基於tcp/ip協定的聊天實例 203
7.1 tcp/ip開發簡介 203
7.2 網路引擎 204
7.2.1 數據流 204
7.2.2 數據包 214
7.2.3 邏輯處理 215
7.2.4 定義訊息標識符 217
7.2.5 客戶端 217
7.2.6 伺服器端 224
7.3 聊天客戶端 229
7.4 聊天伺服器端 234
7.5 收髮結構體 238
7.6 protobuf簡介 242
小結 244
第8章 用unity創建網頁遊戲 245
8.1 網頁遊戲簡介 245
8.2 unity web 遊戲 245
8.2.1 streaming關卡 245
8.2.2 上傳遊戲到kongregate 249
8.2.3 與網頁通信 251
8.2.4 在網頁上記錄積分 253
8.2.5 自定義網頁模板 254
8.2.6 自定義啟動畫面 258
8.3 flash遊戲 259
8.3.1 軟體安裝 260
8.3.2 導出flash遊戲 260
8.3.3 調試flash遊戲 261
8.3.4 從flash工程讀取unity 導出的flash遊戲 261
8.3.5 在unity內調用as3代碼 267
8.3.6 flash版本的太空射擊遊戲 271
8.4 assetbundle 274
8.4.1 打包資源 275
8.4.2 下載資源 276
8.4.3 安全策略 279
小結 280
第9章 將unity遊戲移植到ios平台 281
9.1 ios簡介 281
9.2 軟體安裝 281
9.3 申請開發許可權 281
9.4 設定ios開發環境 282
9.5 測試ios遊戲 286
9.6 發布ios遊戲 288
9.6.1 申請發布證書 288
9.6.2 創建新套用 288
9.6.3 提交審核 290
9.7 集成game center 291
9.7.1 xcode到unity 291
9.7.2 設定高分榜和成就 297
9.7.3 實現game center功能 299
9.8 集成內消費系統 309
9.8.1 設定內消費 309
9.8.2 實現內消費 310
9.9 本地存儲位置 317
小結 317
第10章 將unity遊戲移植到android平台 318
10.1 android簡介 318
10.2 軟體安裝 318
10.3 運行android遊戲 320
10.3.1 設定android手機 320
10.3.2 安裝驅動程式 320
10.3.3 設定android遊戲工程 323
10.3.4 測試android遊戲 327
10.3.5 發布android遊戲 327
10.4 觸屏操作 329
10.5 從eclipse到unity 333
10.5.1 創建.jar檔案 334
10.5.2 導入.jar到unity 337
10.6 從unity到eclipse 339
10.6.1 導出eclipse工程 339
10.6.2 設定導出的eclipse工程 340
10.6.3 創建用於發布的eclipse工程 341
10.6.4 發布程式 346
10.7 自定義activity 347
小結 350
附錄a c#語言 351
a.1 c#基礎 351
a.2 面向對象編程 361
a.3 字元串 368
a.4 數組 370
a.5 i/o操作 372
a.6 委託 376
小結 381
附錄b 特殊資料夾 382