Unity著色器和螢幕特效開發秘笈

Unity著色器和螢幕特效開發秘笈

《》Unity著色器和螢幕特效開發秘笈》是由機械工業出版社出版的一本圖書,作者是[美] Kenny Lammers。

基本介紹

  • 書名:Unity著色器和螢幕特效開發秘笈
  • 作者:美]Kenny Lammers 
  • 譯者晏偉
  • ISBN:9787111480563
  • 頁數:185
  • 定價:49.00
  • 出版社機械工業出版社
  • 出版時間:2014-10-01
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

內容簡介

《Unity著色器和螢幕特效開發秘笈》是一本全面介紹Unity著色器的重要書籍,它對於想要學習Unity著色器的人來說是一本不容錯過的好書。作者萊莫爾斯從最基礎的著色器結構到著色器的創建,循序漸進地講解著色器的各種知識,不僅會講解皮膚著色器、布料著色器、車漆著色器、透明裁剪著色器、處理動態反射的著色器等常用著色器的創建,而且也會詳細介紹如何開發後期特效,如夜視、反射等。同時,每章最後還會介紹一些新的技術,包括如何提高著色器質量以及著色器的編寫效率。
《Unity著色器和螢幕特效開發秘笈》共分為11章,幾乎包含了Unity著色器中常用的效果示例。主要內容包括基礎的漫反射著色;兩種高光類型Blinn和Phong,以及利用這些高光類型創造蒙皮鏡面、金屬鏡面等高光效果;反射的實現;創建自定義的光照模型;透明度在遊戲當中的實現;訪問存儲在3D格線中的頂點信息;移動端是如何減少著色器中的記憶體開銷的;著色器組的模組化,以及重用代碼的必要性;使用渲染紋理實現螢幕特效。
《Unity著色器和螢幕特效開發秘笈》適合遊戲開發者、特效程式設計師、美工人員閱讀,也可作為培訓學校的教材。

作者簡介

Kenny Lammers,有13年的遊戲行業從業經驗,曾就職於微軟、Activision和Surreal Software等公司,目前經營兩家公司——Creative TD和Ozone Interactive。Creative TD這家公司主要為IGT、微軟、Janus Research和Allegorithmic等公司提供Unity3D諮詢和資源創建服務, Ozone Interactive這家公司專注於Untiy3D,為亞馬遜、E行媒體、微軟和Sucker Punch遊戲公司等製作互動式套用和高品質的設計。
晏偉,現就職於中煤科工集團重慶研究院有限公司,對於Unity的表面著色器、HLSL等著色語言,以及MMOG伺服器的構建和網路通信都有較深的了解。他的研究方向為數字礦山、計算機圖形學、三維虛擬仿真,曾參與中煤科工集團重慶研究院應急救援研究所院重點項目“煤礦安全虛擬仿真與培訓系統”、“國家礦山救援仿真培訓系統”、“煤礦安全虛擬仿真系統—安全意識”、“礦山救援多人協同演練系統”的開發,並作為中煤科工集團重慶研究院2013年青年創新基金項目負責人, 負責“礦山救援仿真演練系統的MMOG技術研究”。

圖書目錄

譯者序
前 言
第1章 漫反射著色
1.1 引言
1.2 創建基本的表面著色器
1.2.1 準備工作
1.2.2 如何操作
1.2.3 實現原理
1.2.4 參考
1.3 為表面著色器添加屬性
1.3.1 如何操作
1.3.2 如何操作
1.3.3 參考
1.4 在表面著色器中使用屬性
1.4.1 如何操作
1.4.2 實現原理
1.5 創建自定義漫反射光照模型
1.5.1 如何操作
1.5.2 實現原理
1.5.3 更多內容
1.5.4 參考
1.6 創建Half Lambert光照模型
1.6.1 如何操作
1.6.2 實現原理
1.7 創建漸變紋理來控制漫反射著色
1.7.1 準備工作
1.7.2 如何操作
1.7.3 實現原理
1.8 使用2D漸變紋理創建假的BRDF
1.8.1 準備工作
1.8.2 如何操作
1.8.3 實現原理
1.8.4 參考
第2章 使用紋理貼圖製作特效
2.1 引言
2.2 通過修改UV坐標實現紋理貼圖的滾動
2.2.1 準備工作
2.2.2 如何操作
2.2.3 實現原理
2.3 讓精靈表單動起來
2.3.1 準備工作
2.3.2 如何操作
2.3.3 實現原理
2.3.4 更多內容
2.3.5 參考
2.4 壓縮和混合紋理貼圖
2.4.1 準備工作
2.4.2 如何操作
2.4.3 實現原理
2.4.4 參考
2.5 法線貼圖
2.5.1 準備工作
2.5.2 如何操作
2.5.3 實現原理
2.5.4 更多內容
2.6 在Unity編輯器中創建程式紋理貼圖
2.6.1 準備工作
2.6.2 如何操作
2.6.3 實現原理
2.6.4 更多內容
2.7 Photoshop色階效果
2.7.1 準備工作
2.7.2 如何操作
2.7.3 實現原理
2.7.4 更多內容
2.7.5 參考
第3章 利用鏡面反射讓遊戲閃耀起來
3.1 引言
3.2 利用Unity3D內置的高光類型
3.2.1 準備工作
3.2.2 如何操作
3.2.3 實現原理
3.3 創建Phong高光類型
3.3.1 準備工作
3.3.2 如何操作
3.3.3 實現原理
3.4 創建BlinnPhong高光類型
3.4.1 準備工作
3.4.2 如何操作
3.4.3 實現原理
3.5 使用貼圖對模型的高光進行遮罩
3.5.1 準備工作
3.5.2 如何操作
3.5.3 實現原理
3.6 金屬與軟高光
3.6.1 準備工作
3.6.2 如何操作
3.6.3 實現原理
3.6.4 參考
3.7 創建各向異性高光類型
3.7.1 準備工作
3.7.2 如何操作
3.7.3 實現原理
第4章 著色器的反射
4.1 在Unity3D中創建立方圖
4.1.1 準備工作
4.1.2 如何操作
4.1.3 實現原理
4.1.4 參考
4.2 Unity3D中簡單的立方圖反射
4.2.1 準備工作
4.2.2 如何操作
4.2.3 實現原理
4.3 Unity3D中的遮罩反射
4.3.1 準備工作
4.3.2 如何操作
4.3.3 實現原理
4.4 Unity3D中的法線貼圖和反射
4.4.1 準備工作
4.4.2 如何操作
4.4.3 實現原理
4.4.4 更多內容
4.5 Unity3D中的菲涅爾反射
4.5.1 準備工作
4.5.2 如何操作
4.5.3 實現原理
4.6 在Unity3D中創建簡單的動態立方圖系統
4.6.1 準備工作
4.6.2 如何操作
4.6.3 實現原理
4.6.4 更多內容
第5章 光照模型
5.1 引言
5.2 發光球體光照模型
5.2.1 準備工作
5.2.2 如何操作
5.2.3 實現原理
5.2.4 參考
5.3 漫反射卷積光照模型
5.3.1 準備工作
5.3.2 如何操作
5.3.3 實現原理
5.3.4 更多內容
5.3.5 參考
5.4 創建車輛噴漆的光照模型
5.4.1 準備工作
5.4.2 如何操作
5.4.3 實現原理
5.4.4 更多內容
5.5 皮膚著色器
5.5.1 準備工作
5.5.2 如何操作
5.5.3 實現原理
5.5.4 更多內容
5.6 布料著色器
5.6.1 準備工作
5.6.2 如何操作
5.6.3 實現原理
第6章 透明度
6.1 引言
6.2 使用alpha參數創建透明效果
6.2.1 準備工作
6.2.2 如何操作
6.2.3 實現原理
6.3 透明裁剪著色器
6.3.1 準備工作
6.3.2 如何操作
6.3.3 實現原理
6.4 通過渲染佇列進行深度排序
6.4.1 準備工作
6.4.2 如何操作
6.4.3 實現原理
6.5 GUI和透明度
6.5.1 準備工作
6.5.2 如何操作
6.5.3 實現原理
第7章 頂點魔法
7.1 引言
7.2 在表面著色器中訪問頂點顏色
7.2.1 準備工作
7.2.2 如何操作
7.2.3 實現原理
7.2.4 更多內容
7.3 表面著色器的頂點動畫
7.3.1 準備工作
7.3.2 如何操作
7.3.3 實現原理
7.4 在地形中使用頂點顏色
7.4.1 準備工作
7.4.2 如何操作
7.4.3 實現原理
第8章 移動平台上著色器的最佳化
8.1 引言
8.2 什麼是輕型著色器
8.2.1 準備工作
8.2.2 如何操作
8.2.3 實現原理
8.3 對著色器進行性能分析
8.3.1 準備工作
8.3.2 如何操作
8.3.3 實現原理
8.3.4 更多內容
8.4 移動平台上的著色器修改
8.4.1 準備工作
8.4.2 如何操作
8.4.3 實現原理
第9章 使用CgInclude檔案讓著色器模組化
9.1 引言
9.2 Unity中的內置CgInclude檔案
9.2.1 準備工作
9.2.2 如何操作
9.2.3 實現原理
9.3 創建CgInclude檔案來存儲光照模型
9.3.1 準備工作
9.3.2 如何操作
9.3.3 實現原理
9.4 使用#define指令模組化地創建著色器
9.4.1 如何操作
9.4.2 實現原理
第10章 使用Unity的渲染紋理實現螢幕特效
10.1 引言
10.2 創建螢幕特效的腳本系統
10.2.1 準備工作
10.2.2 如何操作
10.2.3 實現原理
10.2.4 更多內容
10.3 使用螢幕特效實現亮度、飽和度以及對比度
10.3.1 準備工作
10.3.2 如何操作
10.3.3 實現原理
10.4 使用螢幕特效實現類似Photoshop的基本混合模式
10.4.1 準備工作
10.4.2 如何操作
10.4.3 實現原理
10.4.4 更多內容
10.5 使用螢幕特效實現疊加混合模式
10.5.1 準備工作
10.5.2 如何操作
10.5.3 實現原理
第11章 遊戲的可玩性和螢幕特效
11.1 引言
11.2 創建老電影風格的螢幕特效
11.2.1 準備工作
11.2.2 如何操作
11.2.3 實現原理
11.3 創建夜視的螢幕特效
11.3.1 準備工作
11.3.2 如何操作
11.3.3 實現原理
11.3.4 參考

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