UI進化論:移動設備人機互動界面設計(UI進化論)

UI進化論:移動設備人機互動界面設計

UI進化論一般指本詞條

《UI進化論:移動設備人機互動界面設計》是2010年清華大學出版社出版的圖書,作者是周陟。本書主要介紹了互動設計與界面設計的基本概念、設計規範和工作流程。

基本介紹

  • 書名:UI進化論:移動設備人機互動界面設計
  • 作者:周陟
  • ISBN:9787302216865
  • 頁數:307頁
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2010 年1月
  • 開本:16開
內容簡介,作者簡介,目錄,

內容簡介

本書內容涵蓋互動設計與界面設計的基本概念、設計規範和工作流程。由於這是一本以實際工作案例和工作經驗為主的書,一開始著力介紹目前最新發展的互動手段和使用場所,當然是以移動手持設備為主。作為設計師,一定要關心如何鑽歸坑照將這些創意產品化。接下來介紹如何正確地己汗重將一個設計想法變成產品。產品化的過程中,用戶體驗設計是相當重要的,由於ucd設計思想的廣泛使用,本書重點研究並分析用戶體驗設計的可行性和方法。視覺設計是普通大眾直接接觸產品設計核心的介質,本書將使用初級→高級→複合型的綜合設計案例介紹如何設計出讓人喜愛的視覺作品。最後,還說明了一些產品的完整設計案例,展示一個移動手持設備互動和界面設計的全過程。
本書不但有大量的文字內容,也有配套的dvd光碟,其中包含了作者錄製的設計視頻教學和本書操作實例素材及最終檔案。
本書適合移動ui設計師迅速進入職場角色,也可供平面設計人員、互動設計人員和對ui設計感興趣的讀者閱讀和參考。

作者簡介

作者: 周 陟
中國數字藝術獎全國巡展受邀 數字圖形設計 參展上海“出街”國際藝術設計展;受邀平面招貼 參展廈鴉紐西蘭GOUW設計師平台推薦WEB設計師;E-motional design, k10k, 美國Visualizer藝術平台作品收錄推薦。曾擔任中域網美術指導,有著豐富的網際網路產品設計開發經驗,曾參與策劃設計國內大型手機電子商務平灑想笑台中域網,同時作為中國設計聯盟的資深合作夥伴,編寫了《數字圖形設計風雲:雙人構想》、《構想》等暢銷書籍。

目錄

part 1 設計產品化
第1章 互動概念設計與圖形 界面設計
1.1 互動概念設計
1.1.1 互動設計從概念出發
1.1.2 互動設計的發展
1.1.3 互動設計的套用展示
1.2 圖形界面設計
1.2.1 圖形界面的發展歷程
1.2.2 用戶使用系統就是使用界面
1.2.3 用戶界面不是繪畫繡花
1.2.4 ucd的設計思想
1.2.5 使用圖形軟體之前的準備
1.2.6 必備的軟體分析
1.3 互動概念設計與圖形界面的聯繫
1.3.1 理鑽墊滲解用戶的需求和分析需求
1.3.2 設計一些候選方案和概念
1.3.3 進行原型設計
1.3.4 用戶測試與評估
1.3.5 兩者的關係和套用
第2章 互動概念與圖形界面 設計新趨勢
. 2.1 手持移動設備的產品特點
2.1.1 不同的感知和感覺
2.1.2 不同的使用環境
2.2 手持移動設備的概念設計要素
2.3 手持移動設備的界面設計風格
2.4 手持移動設備的基礎知識
2.4.1 承載平台的介紹和分析
2.4.2 顯示介質的介紹和只項捆愉分析
2.4.3 作者的經驗
第3章 手持移動設備設計的 產品化
3.1 產品設計的目的
3.1.1 產品設計的目的是為使用產品的用戶
3.1.2 互動設計和界面設計不是萬能的
3.1.3 我應該使用什麼樣的產品
3.2 設計是如何產品化的
3.2.1 如何決定將一個設計產品化的市場調查和分析
3.2.2 設斷主肯計的產品化檢驗過程
3.3 產品化過程中的問題
3.3.1 天使客戶還是魔鬼客戶
3.3.2 為什麼用戶選擇了他
3.3.3 產品經理的太極拳
3.3.4 開發人員說:“我討厭互動設計”
3.3.5 互動設計師說:“我不需要圖形”
3.3.6 設計師的一廂情願
part 2 產品化互動設計過程
第4章 產品策劃定義
4.1 競爭分析
4.1.1 如何分析競爭對手和產品
4.1.2 設計總監的角色
4.2 相關負責人會議
4.2.1 會議的前期準備
4.2.2 團隊成員的確定
4.2.3 出現的一些波動因素
第5章 用戶分析與研究
5.1 用戶參與研究法
5.1.1 為何用戶要參與研究
5.1.2 一個典型案例
5.1.3 創意從何而來
5.2 觀察法
5.2.1 觀察的方法
5.2.2 觀察的目的和分析手段
5.3 用戶訪談
5.3.1 用戶訪談的原則
5.3.2 用戶訪談的記錄方式
5.4 焦點小組法
5.5 卡片分類法
5.6 頭腦風暴法
5.6.1 頭腦風暴法成功的要點
5.6.2 “正規”手持設備的gui界面
5.7 任務分析法
5.8 情景設定法
5.9 社會性研究法
第6章 概念原型設計
6.1 紙上原型
6.1.1 紙上原型的設計要點
6.1.2 一些案例
6.2 設計原則
6.2.1 需要做些什麼
6.2.2 視覺與功能平衡
6.3 互動原型設計
6.3.1 低保真原型設計
6.3.2 高保真原型設計
第7章 設計驗證測試
7.1 可用性測試
7.1.1 可用性測試對設計有什麼幫助
7.1.2 可用性測試的場地和費用
7.1.3 什麼時候進行?多少人參與? 如何準備
7.2 啟發式評估
7.2.1 如何決定將一個設計產品化
7.2.2 設計的產品化檢驗過程
7.3 問卷表格
7.3.1 問卷調查法
7.3.2 如何設計一份標準的問卷表格
第8章 設計規範
8.1 設計規範
8.1.1 設計規範的必要性
8.1.2 關於設計規範的談話
8.2 設計的執行
8.2.1 設計執行說明書
8.2.2 編寫要點
8.3 輸出標準化
8.3.1 設計說明
8.3.2 選單樹結構
8.3.3 檔案打包
part 3 gui視覺設計
第9章 一切從圖示開始
9.1 圖示的故事
9.1.1 圖示設計的意義
9.1.2 好的圖示設計有什麼特點
9.2 手持設備的圖示設計
9.2.1 手持設備的圖示設計有何不同
9.2.2 設計一個手持設備的圖示
第10章 手持設備的圖形界面
10.1 圖形界面設計的創意
10.1.1 優秀圖形界面賞析
10.1.2 開始設計手持設備的圖形界面
10.2 【案例】手機mp3播放器的 界面設計
10.2.1 產品定義
10.2.2 互動設計
10.2.3 界面原型
10.2.4 視覺設計
10.3 【案例】移動設備主題界面設計
第11章 圖形界面的創意升級
11.1 圖形界面不只是畫圖
11.1.1 讓手持設備變得人性化
11.1.2 情感化因素不可忽視
11.1.3 互動特效的引入
11.1.4 產品=體驗=品牌
11.1.5 臨場的體驗決定購買意願
11.2 用戶體驗
part 4 項目實踐
第12章 手機互動界面設計始末
12.1 制定設計流程
12.1.1 一個優秀的圖形界面設計 還需要什麼
12.1.2 面向整個產品過程的設計流程
12.2 第一次項目會議
12.3 圖示設計
12.3.1 圖示設計的思考方式
12.3.2 【教程】圖示設計
12.4 評審篩選會議
12.5 設計方向
12.6 互動設計效果
12.7 界面設計
12.7.1 【教程】main menu(主選單) 設計
12.7.2 【教程】world time(世界時間) 設計
12.8 界面設計提案
12.9 製作flash演示
12.9.1 製作平面演示框架
12.9.2 製作flash演示
12.10 提案會議
12.10.1 準備演示的資料
12.10.2 確定必要的參會人員
第十三章 樣板工程設計—— ui決策產品
13.1 產品策劃
13.1.1 ppt演示文檔的作用
13.1.2 《用戶體驗淺析》培訓課程試卷
13.1.3 《用戶體驗淺析》部門培訓試卷 反饋分析
13.2 項目會議
13.3 概念設計
13.3.1 “影視手機”概念機型定義
13.3.2 測試lcd
13.3.3 界面概念設計
13.4 界面設計
13.5 互動實現
13.6 音效整合
13.6.1 音源晶片測試
13.6.2 鈴音製作示例
13.7 製作開關機動畫
3.1.3 我應該使用什麼樣的產品
3.2 設計是如何產品化的
3.2.1 如何決定將一個設計產品化的市場調查和分析
3.2.2 設計的產品化檢驗過程
3.3 產品化過程中的問題
3.3.1 天使客戶還是魔鬼客戶
3.3.2 為什麼用戶選擇了他
3.3.3 產品經理的太極拳
3.3.4 開發人員說:“我討厭互動設計”
3.3.5 互動設計師說:“我不需要圖形”
3.3.6 設計師的一廂情願
part 2 產品化互動設計過程
第4章 產品策劃定義
4.1 競爭分析
4.1.1 如何分析競爭對手和產品
4.1.2 設計總監的角色
4.2 相關負責人會議
4.2.1 會議的前期準備
4.2.2 團隊成員的確定
4.2.3 出現的一些波動因素
第5章 用戶分析與研究
5.1 用戶參與研究法
5.1.1 為何用戶要參與研究
5.1.2 一個典型案例
5.1.3 創意從何而來
5.2 觀察法
5.2.1 觀察的方法
5.2.2 觀察的目的和分析手段
5.3 用戶訪談
5.3.1 用戶訪談的原則
5.3.2 用戶訪談的記錄方式
5.4 焦點小組法
5.5 卡片分類法
5.6 頭腦風暴法
5.6.1 頭腦風暴法成功的要點
5.6.2 “正規”手持設備的gui界面
5.7 任務分析法
5.8 情景設定法
5.9 社會性研究法
第6章 概念原型設計
6.1 紙上原型
6.1.1 紙上原型的設計要點
6.1.2 一些案例
6.2 設計原則
6.2.1 需要做些什麼
6.2.2 視覺與功能平衡
6.3 互動原型設計
6.3.1 低保真原型設計
6.3.2 高保真原型設計
第7章 設計驗證測試
7.1 可用性測試
7.1.1 可用性測試對設計有什麼幫助
7.1.2 可用性測試的場地和費用
7.1.3 什麼時候進行?多少人參與? 如何準備
7.2 啟發式評估
7.2.1 如何決定將一個設計產品化
7.2.2 設計的產品化檢驗過程
7.3 問卷表格
7.3.1 問卷調查法
7.3.2 如何設計一份標準的問卷表格
第8章 設計規範
8.1 設計規範
8.1.1 設計規範的必要性
8.1.2 關於設計規範的談話
8.2 設計的執行
8.2.1 設計執行說明書
8.2.2 編寫要點
8.3 輸出標準化
8.3.1 設計說明
8.3.2 選單樹結構
8.3.3 檔案打包
part 3 gui視覺設計
第9章 一切從圖示開始
9.1 圖示的故事
9.1.1 圖示設計的意義
9.1.2 好的圖示設計有什麼特點
9.2 手持設備的圖示設計
9.2.1 手持設備的圖示設計有何不同
9.2.2 設計一個手持設備的圖示
第10章 手持設備的圖形界面
10.1 圖形界面設計的創意
10.1.1 優秀圖形界面賞析
10.1.2 開始設計手持設備的圖形界面
10.2 【案例】手機mp3播放器的 界面設計
10.2.1 產品定義
10.2.2 互動設計
10.2.3 界面原型
10.2.4 視覺設計
10.3 【案例】移動設備主題界面設計
第11章 圖形界面的創意升級
11.1 圖形界面不只是畫圖
11.1.1 讓手持設備變得人性化
11.1.2 情感化因素不可忽視
11.1.3 互動特效的引入
11.1.4 產品=體驗=品牌
11.1.5 臨場的體驗決定購買意願
11.2 用戶體驗
part 4 項目實踐
第12章 手機互動界面設計始末
12.1 制定設計流程
12.1.1 一個優秀的圖形界面設計 還需要什麼
12.1.2 面向整個產品過程的設計流程
12.2 第一次項目會議
12.3 圖示設計
12.3.1 圖示設計的思考方式
12.3.2 【教程】圖示設計
12.4 評審篩選會議
12.5 設計方向
12.6 互動設計效果
12.7 界面設計
12.7.1 【教程】main menu(主選單) 設計
12.7.2 【教程】world time(世界時間) 設計
12.8 界面設計提案
12.9 製作flash演示
12.9.1 製作平面演示框架
12.9.2 製作flash演示
12.10 提案會議
12.10.1 準備演示的資料
12.10.2 確定必要的參會人員
第十三章 樣板工程設計—— ui決策產品
13.1 產品策劃
13.1.1 ppt演示文檔的作用
13.1.2 《用戶體驗淺析》培訓課程試卷
13.1.3 《用戶體驗淺析》部門培訓試卷 反饋分析
13.2 項目會議
13.3 概念設計
13.3.1 “影視手機”概念機型定義
13.3.2 測試lcd
13.3.3 界面概念設計
13.4 界面設計
13.5 互動實現
13.6 音效整合
13.6.1 音源晶片測試
13.6.2 鈴音製作示例
13.7 製作開關機動畫

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