社交遊戲(Social game)

社交遊戲

Social game一般指本詞條

社交遊戲是一種運行在SNS社區內,通過趣味性遊戲方式增強人與人之間社交遊戲交流的互動網路軟體。說起社交遊戲,很多網民似乎會感覺很陌生。但如果說到“偷菜”,幾乎家喻戶曉。在2009年,“種菜”“偷菜”等在網上大行其道,而上網“偷菜”更是讓很多網民“夜不能寐”。眾多網民的參與使得社交遊戲在這一年獲得了極大的發展。

基本介紹

  • 中文名:社交遊戲
  • 外文名:Social game
  • 別名外掛程式遊戲
  • 位置:SNS社區內
  • 屬性:互動網路軟體
  • 知名遊戲偷菜
軟體簡介,主要種類,差異,缺陷,發展前景,權威會議,設計法則,用戶粘性,獲取用戶,遊戲機制,時代逝去,

軟體簡介

傳統的社交遊戲主要包括圖形休閒遊戲如《開心農場》、《開心寶貝》《模擬農場大亨》、趣味性休閒互動如《禮物》、《投票》等對抗與協作性內容,2012年全新解謎冒險類社交遊戲如《謎城驚魂》。

主要種類

現實生活中的社交遊戲主要分為兩類,一類用於親朋好友之間的休閒娛樂,一類用於比賽、聚會、旅遊、演出等社交場合。社交遊戲與文化有密切的關係,具有明顯的地區差異,例如棋牌類遊戲,在很多地區有著顯著的差異。社交遊戲的年齡層次感相對較強,例如“過家家”是幼兒喜歡玩的一種社交遊戲,但成年後很難再去回味。
社交遊戲
圖例
隨著網際網路的普及,社交遊戲也慢慢走進了人們的網路生活,社交網路(SNS)中的社交遊戲更重視人與人之間的互動。經典的棋牌遊戲在網際網路上被快速的普及,在網際網路發展初期已經形成了相當大的市場規模。社交遊戲的成長加速了社交網路(SNS)的規模化,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網路(SNS)上得到快速的普及。
社交遊戲種類繁多,簡單易玩易上手,已經成為大多數網民不可缺少的一種休閒方式。社交遊戲已經進入高速發展階段,虛擬貨幣和廣告收入已經成為社交遊戲的兩種重要網路贏利模式
遊戲分類
Action&Arcade
Puz/Board
Card
Role Playing
Sim(SLG,Virtual World)
Education
MUG
RAC

差異

社交遊戲同時也不同於WebGame網頁遊戲,但二者又有必然聯繫,基於網際網路模式的社交遊戲得益於SNS這種社交網路,可以增強人和人之間的交流。而不是單純的一味玩遊戲,讓網頁遊戲能夠為SNS網站提供社交這種不需要客戶端的遊戲。
WebGame,顧名思義就是基於Web瀏覽器的網路線上多人遊戲,又稱無端網遊或網頁遊戲。從誕生髮展至今,WebGame大概分為兩種類型:一是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基於Web瀏覽器,使用Flash技術製作的遊戲。
以培養小寵物工作的方法,去朋友家裡“搗亂”或者“調情”,獲得收入,屬於典型的“社交遊戲”。而由遊戲中國開發的“炸彈人”、“好友連連看”,則把傳統的經典遊戲搬到SNS網路上,讓用戶隨時都可以輕鬆分享遊戲。
WebGame的優點在於無客戶端的B/S模式,不需要下載任何客戶端或外掛程式,直接打開瀏覽器登入網站就可以遊戲。由於Ajax技術的出現,WebGame的技術實現更變得容易,完全基於瀏覽器的互動式遊戲變得完全可以實現。
作為一種特殊的遊戲類型,早在網路遊戲盛行之前的Mud時代就已經存在,儘管一直以來都因為玩法太單調,模式太沉悶而沒有引起太大的關注,但是旋踏剃邀發展延續至今卻也擁有了一批忠實玩家。網頁遊戲以無需遊戲客戶端,僅需打開瀏覽器,點擊即可直接遊戲的方便快捷的遊戲方式,受到上班族白領的青睞和追捧。隨著寬頻的發展,網頁遊戲將會成為網路遊戲的重要補充模式。
而單純的WEBGAME只有和SNS提供社交網路服務的網站結合,才叫真正的社交遊戲,一切以人為中心,圍繞著人的社交拓展。

缺陷

人們很妹戶奇怪,為什麼中國的網際網路發展和西方有如此大的差距,為什麼facebook發展的那么好,而開心網的活躍會員卻在直線下降呢?
凡事都有一個過程,中國人用過早的概念來運營本殃櫻拜定土市場,難免碰壁。在中國,經濟的高速發展,造成大批浮躁的概才戒犁念,什麼都是搬國外的成功模式,國內本土的需求和國外玩家的需求是不相同嫌道匪的,而照搬的模式無可避免的夭折掉。在國內,成功的例子也有,新浪部落格QQ空間,他們無不外乎的圍繞著原創,這是他們成功的必須條件。
社交遊戲的主要缺陷有兩方面:一是內容分類與篩選;二是內容的沉澱與積累;三是與搜尋引擎的互動。在內容分類與篩選方面,由於社交遊戲是以人為中心來組織信息的,而人的需求愛好是多種多樣的,既然以人為中心組織信息,這些的信息不可避免是五花八門。用戶或者不來,來了以後,你很難限制說他會討論什麼樣的話題。即使是一些垂直的SNS,經過一段時間的運營之後,裡面的話題五花八門,已經偏離了創立的初衷。
第二個比較大的缺陷是內容的沉澱與積累。但是社交遊戲中的SNS社區有不一樣的特點,信息被“好友關係”分割成了一個一個的孤島,即使是非常大的SNS的社區,真正用戶能夠接觸到的只是其中很小一部分,很多信乘良府息,如果朋友沒有推薦,根本看不到。

發展前景

隨著社交網站的興起,社交遊戲的發展也愈加迅速。龐大鴉糊囑的用戶規模以及社交遊戲使用形式為其成為社交網站盈利的來源奠定了基礎。
社交遊戲具有內置廣告(IGA)的天然優勢。首先,從廣告的展現形式方面,其並不是直接將廣告展示給用戶,而是以遊戲道具的形式,這將加大用戶對於產品的使用頻率,提升用戶記憶率;第二,類似於搶車位、農場等遊戲使用的道具均是現實生活中的常會產品,而這將方便的將線下產品平移到線上;最後,龐大的用戶規模以SNS的傳播特性為廣告傳播的速度和廣度創造了良好的條件。
從深入層面分析,社交遊戲廣告的獨有特性對廣告效果起到提升作用。例如,不同廣告產品在遊戲中的價格、獲取難度不同,用戶在遊戲中的獲取過程已經能夠對產品的性能有所了解,此外,遊戲中的獲取過程也會影響到用戶線下購買的欲望。另一方面,社交遊戲的用戶群特徵是網頁遊戲廣告的核心競爭力之一。
對於社交遊戲廣告合作而言,宣傳的目的並不只限於將產品告訴用戶,而是在告訴用戶的同時,應該注重廣告產品與遊戲的相互促進,線上下的產品上推動社交遊戲的發展。

權威會議

隨著社交遊戲的快速發展,越來越多的企業加入到社交遊戲開發或運營中。國家相關主管部門也針對此類遊戲進行了一年一度的會議,通過這些會議來推動社會遊戲產業的快速發展。
會議名稱 舉辦周期 主辦單位
chinajoy網頁遊戲與sns 每年8月 新聞出版署授權漢威展會公司。
網博會 網頁遊戲高峰論壇 每年10月 文化部市場司網博會秘書處
中國網頁遊戲高峰論壇 每年一期(已辦四屆) 中華網

設計法則

用戶粘性

1.遊戲中的故事,即整個遊戲的架構。它能使玩家知道自己在遊戲中將扮演什麼角色,並為玩家在遊戲中的進一步操作做好鋪墊。
2.主要目標。即玩家在遊戲中想要達到的目標,它能為玩家創造一種競爭動態的氛圍。
3.最小目標和級別。它能提供給玩家一個明確的方向,推動他們不斷“升級”,並帶給他們一種成就感。
4.工作。據調查只有45%的美國人喜歡自己的工作,但是在遊戲中玩家們卻很樂意“工作”,“掙錢”。
5.時間。在遊戲中“工作”沒有嚴格的時間限定,玩家能夠在遊戲期間做其他事,並回頭繼續進行遊戲。
6.對象。在遊戲中,玩家能夠準備,建造並組合一種形式的工作,但是這種工作卻不需要玩家投入百分百的精力去執行。
7.收集。這裡利用了人們總是喜歡收集徽章,郵票,藝術品,照片,唱片,明信片等天性。
8.簡單的動畫。雖然包含複雜的動作,但卻很容易理解,且不會耗費開發者太多的製作成本。

獲取用戶

9.為社交遊戲中的建築招募工作人員,需要他人提供幫助。
10.玩家只有在邀請朋友加入遊戲才能獲得相應的遊戲道具。
11.社交目標要求玩家邀請朋友或其他玩家一起進行遊戲。
12.很多情況下玩家只有在邀請其他玩家進入遊戲後才能得到相應的積分。
13.當玩家主動贈送禮物或遊戲道具給其他玩家時,他也同樣能夠獲得他人回贈的禮物或道具。
14.與其他玩家分享遊戲場景,角色,寵物或道具等的圖片(或截圖)能夠帶給玩家一種自豪感。
15.Wall posting是社交遊戲中的一種免費的行銷手段,能夠對現有的遊戲用戶產生重要的影響。
16.意見箱使玩家能夠根據從朋友那得到的一些評價或建議而做出相應的改變。

遊戲機制

17.虛擬音效使得一些虛擬目標和行動更具有真實感。
18.通過點擊獲取的虛擬貨幣。這種機制為玩家創造了一種獎勵動態的氛圍。
19.螢幕上的目標提醒和鎖定的遊戲道具能夠不斷提醒玩家去邀請朋友,並努力完成遊戲任務。
20.幫助玩家一步一步進行遊戲並取得成功。在遊戲期間,玩家將能收到一些關於遊戲的指南信息,以更好地進行遊戲。
21.虛擬嚮導。這種機制使得遊戲更加具有人性化且能令玩家信服,並能在玩家心中留下深刻印象。
22.遊戲訪問。通過一些例子不斷提醒玩家他們應該為何種目標而努力進行遊戲。
23.可用性受限和即將期滿的遊戲道具都能使玩家感受到一種緊迫感。
24.遊戲徽章代表玩家在遊戲中的地位。
25.遊戲提供給玩家多重的遊戲積分能夠使他們連續多天登入遊戲界面進行遊戲。
26.諸如免費遊戲這類的獎勵告示能夠推動玩家打開信箱並點擊獲取相應獎勵。
27.在遊戲中擁有土地並尋求擴展(遊戲邦註:並非指企業銷售)能夠激勵玩家在遊戲中購買道具並努力建造,填充屬於自己的空間。
28.遊戲內購買功能。這意味著玩家不需要切換遊戲界面去購買虛擬產品。
以上所列出的只是當今社交遊戲中套用的設計原則中的一部分。雖然早前就有一些傳統遊戲套用了這些原則,但是社交版圖的影響使這些原則比起之前的遊戲更具有影響大眾用戶的作用。這些原則將不再局限於硬核遊戲玩家。我們將不只是在遊戲中看到這些原則的實施,同時也能在各個網站,服務和手機套用中看到它們的存在。把這些原則套用到你們所提供的服務中去吧,因為它們已經成為當今社會的的一種趨勢了!

時代逝去

短短兩年時間,這種基於熟人社交關係的輕度社交遊戲的泡沫已經開始破滅。在中國,曾以“開心農場”紅遍全國的社交遊戲廠商上海五分鐘網路科技有限公司(以下簡稱五分鐘)開始大規模裁員;在美國,輕度社交遊戲的代表廠商Zynga股價暴跌;而在市場最成熟的日本,用戶的熱情早已經由養魚、偷菜轉向更加重度的卡牌類遊戲
包括熱酷、愷英、樂元素等中國大型社交遊戲廠商都忙於轉型,減少在輕度休閒社交遊戲上的力度,並著手推動社交遊戲的重度化。
曾經霸占著人們無數碎片時間的社交遊戲,正開始以一種新的面目出現,這無論是對Facebook、騰訊、新浪微博這樣的社交網路,還是對Zynga、熱酷、愷英、樂元素這樣的社交遊戲廠商,都或許是一波更大的機遇。
“從全球範圍來看,偷菜、養魚類的輕度社交遊戲,大勢已去。”泛遊創想CEO郭鋒說,他曾經在日本和中國從事了多年的社交遊戲工作,見證了輕度社交遊戲的興衰。
社交遊戲的興起緣於Facebook、騰訊、開心網人人網Mixi這些大型社交網路的開放平台戰略,這些社交網路當時急需一些輕度社交遊戲來維繫熟人之間的社交關係,提升用戶黏性,也增加自身收入。
中國社交遊戲的爆發,最早由一款叫做“開心農場”的“偷菜”類遊戲帶動,由上海社交遊戲開發商五分鐘開發,2008年推出,2009年紅遍全國,用戶總數過億,形成“全民偷菜”盛況。
“偷菜”的流行甚至引發社會問題,許多白領晚上定鬧鐘起來偷菜或者防止別人偷菜,並在工作時間沉迷其中,到了影響工作的地步。許多公司甚至出台規定,禁止玩這種遊戲。
中國產社交遊戲同樣漂洋過海,在海外大放異彩。幾年前,當熱酷率先將陽光牧場等社交遊戲移植到日本的Mixi社交網路時,這些遊戲很快占據了日本人的PC和手機螢幕,大獲成功,而以樂元素為代表的社交遊戲公司同樣在Facebook上獲得了相當的成功。
在美國,以Zynga為代表的社交遊戲廠商依託Facebook平台,同樣創造出了令人驚嘆的業績。Zynga攜社交網路的概念,短短几年就成功上市,並一度受到華爾街的熱烈追捧。
大批創業者湧入社交遊戲領域,風險投資水漲船高,隨著Zynga的上市,陸續有中國公司喊出做“中國的Zynga”的口號。
然而,偷菜、養魚類熟人輕度社交遊戲明顯走下坡路。當Facebook、騰訊、人人網等社交網路的用戶玩膩了這些遊戲後,很難有新的社交遊戲再來吸引他們。
不久前,業內傳出訊息,因“開心農場”而名聲大噪的五分鐘在B輪融資中失敗,只好大量裁員,現只剩下20餘員工,鼎盛時期五分鐘員工人數近300人。
五分鐘的衰落是社交遊戲市場下滑的一個縮影。事實上,包括熱酷、愷英、樂元素在內的國內社交遊戲大廠在過去一年當中都在悄悄轉型,他們開始減少在輕度社交遊戲上的精力,轉而進軍更加重度的網頁遊戲。
郭鋒表示,在高度成熟的日本市場,偷菜、養魚類輕度社交遊戲的泡沫已經基本破滅,用戶活躍度大幅下滑,日本市場已經成為更加重度一些的卡牌類社交遊戲的天下。
輕度社交遊戲最大的一面旗幟——Zynga也狼狽不堪,Zynga虧損了2281萬美元,股價已由IPO時的10美元一路下跌至不到3美元。
自從以2.1億美元收購了OMGPOP後,Zynga的日活躍用戶數從約7000萬下降到剛超過5500萬。
需要指出的是,並不是Zynga一家在Facebook上開始走下坡路,老牌遊戲廠商EA也陸續關掉了一些在Facebook上的熱門社交遊戲,例如熱門的《大富翁》遊戲。
輕度社交遊戲泡沫的破滅也直接影響了此前滾燙的社交網路概念,Facebook自上市後股價一路下跌,其市值甚至已經低於中國的騰訊。
作為一種特殊的遊戲類型,早在網路遊戲盛行之前的Mud時代就已經存在,儘管一直以來都因為玩法太單調,模式太沉悶而沒有引起太大的關注,但是發展延續至今卻也擁有了一批忠實玩家。網頁遊戲以無需遊戲客戶端,僅需打開瀏覽器,點擊即可直接遊戲的方便快捷的遊戲方式,受到上班族白領的青睞和追捧。隨著寬頻的發展,網頁遊戲將會成為網路遊戲的重要補充模式。
而單純的WEBGAME只有和SNS提供社交網路服務的網站結合,才叫真正的社交遊戲,一切以人為中心,圍繞著人的社交拓展。

缺陷

人們很奇怪,為什麼中國的網際網路發展和西方有如此大的差距,為什麼facebook發展的那么好,而開心網的活躍會員卻在直線下降呢?
凡事都有一個過程,中國人用過早的概念來運營本土市場,難免碰壁。在中國,經濟的高速發展,造成大批浮躁的概念,什麼都是搬國外的成功模式,國內本土的需求和國外玩家的需求是不相同的,而照搬的模式無可避免的夭折掉。在國內,成功的例子也有,新浪部落格QQ空間,他們無不外乎的圍繞著原創,這是他們成功的必須條件。
社交遊戲的主要缺陷有兩方面:一是內容分類與篩選;二是內容的沉澱與積累;三是與搜尋引擎的互動。在內容分類與篩選方面,由於社交遊戲是以人為中心來組織信息的,而人的需求愛好是多種多樣的,既然以人為中心組織信息,這些的信息不可避免是五花八門。用戶或者不來,來了以後,你很難限制說他會討論什麼樣的話題。即使是一些垂直的SNS,經過一段時間的運營之後,裡面的話題五花八門,已經偏離了創立的初衷。
第二個比較大的缺陷是內容的沉澱與積累。但是社交遊戲中的SNS社區有不一樣的特點,信息被“好友關係”分割成了一個一個的孤島,即使是非常大的SNS的社區,真正用戶能夠接觸到的只是其中很小一部分,很多信息,如果朋友沒有推薦,根本看不到。

發展前景

隨著社交網站的興起,社交遊戲的發展也愈加迅速。龐大的用戶規模以及社交遊戲使用形式為其成為社交網站盈利的來源奠定了基礎。
社交遊戲具有內置廣告(IGA)的天然優勢。首先,從廣告的展現形式方面,其並不是直接將廣告展示給用戶,而是以遊戲道具的形式,這將加大用戶對於產品的使用頻率,提升用戶記憶率;第二,類似於搶車位、農場等遊戲使用的道具均是現實生活中的常會產品,而這將方便的將線下產品平移到線上;最後,龐大的用戶規模以SNS的傳播特性為廣告傳播的速度和廣度創造了良好的條件。
從深入層面分析,社交遊戲廣告的獨有特性對廣告效果起到提升作用。例如,不同廣告產品在遊戲中的價格、獲取難度不同,用戶在遊戲中的獲取過程已經能夠對產品的性能有所了解,此外,遊戲中的獲取過程也會影響到用戶線下購買的欲望。另一方面,社交遊戲的用戶群特徵是網頁遊戲廣告的核心競爭力之一。
對於社交遊戲廣告合作而言,宣傳的目的並不只限於將產品告訴用戶,而是在告訴用戶的同時,應該注重廣告產品與遊戲的相互促進,線上下的產品上推動社交遊戲的發展。

權威會議

隨著社交遊戲的快速發展,越來越多的企業加入到社交遊戲開發或運營中。國家相關主管部門也針對此類遊戲進行了一年一度的會議,通過這些會議來推動社會遊戲產業的快速發展。
會議名稱 舉辦周期 主辦單位
chinajoy網頁遊戲與sns 每年8月 新聞出版署授權漢威展會公司。
網博會 網頁遊戲高峰論壇 每年10月 文化部市場司網博會秘書處
中國網頁遊戲高峰論壇 每年一期(已辦四屆) 中華網

設計法則

用戶粘性

1.遊戲中的故事,即整個遊戲的架構。它能使玩家知道自己在遊戲中將扮演什麼角色,並為玩家在遊戲中的進一步操作做好鋪墊。
2.主要目標。即玩家在遊戲中想要達到的目標,它能為玩家創造一種競爭動態的氛圍。
3.最小目標和級別。它能提供給玩家一個明確的方向,推動他們不斷“升級”,並帶給他們一種成就感。
4.工作。據調查只有45%的美國人喜歡自己的工作,但是在遊戲中玩家們卻很樂意“工作”,“掙錢”。
5.時間。在遊戲中“工作”沒有嚴格的時間限定,玩家能夠在遊戲期間做其他事,並回頭繼續進行遊戲。
6.對象。在遊戲中,玩家能夠準備,建造並組合一種形式的工作,但是這種工作卻不需要玩家投入百分百的精力去執行。
7.收集。這裡利用了人們總是喜歡收集徽章,郵票,藝術品,照片,唱片,明信片等天性。
8.簡單的動畫。雖然包含複雜的動作,但卻很容易理解,且不會耗費開發者太多的製作成本。

獲取用戶

9.為社交遊戲中的建築招募工作人員,需要他人提供幫助。
10.玩家只有在邀請朋友加入遊戲才能獲得相應的遊戲道具。
11.社交目標要求玩家邀請朋友或其他玩家一起進行遊戲。
12.很多情況下玩家只有在邀請其他玩家進入遊戲後才能得到相應的積分。
13.當玩家主動贈送禮物或遊戲道具給其他玩家時,他也同樣能夠獲得他人回贈的禮物或道具。
14.與其他玩家分享遊戲場景,角色,寵物或道具等的圖片(或截圖)能夠帶給玩家一種自豪感。
15.Wall posting是社交遊戲中的一種免費的行銷手段,能夠對現有的遊戲用戶產生重要的影響。
16.意見箱使玩家能夠根據從朋友那得到的一些評價或建議而做出相應的改變。

遊戲機制

17.虛擬音效使得一些虛擬目標和行動更具有真實感。
18.通過點擊獲取的虛擬貨幣。這種機制為玩家創造了一種獎勵動態的氛圍。
19.螢幕上的目標提醒和鎖定的遊戲道具能夠不斷提醒玩家去邀請朋友,並努力完成遊戲任務。
20.幫助玩家一步一步進行遊戲並取得成功。在遊戲期間,玩家將能收到一些關於遊戲的指南信息,以更好地進行遊戲。
21.虛擬嚮導。這種機制使得遊戲更加具有人性化且能令玩家信服,並能在玩家心中留下深刻印象。
22.遊戲訪問。通過一些例子不斷提醒玩家他們應該為何種目標而努力進行遊戲。
23.可用性受限和即將期滿的遊戲道具都能使玩家感受到一種緊迫感。
24.遊戲徽章代表玩家在遊戲中的地位。
25.遊戲提供給玩家多重的遊戲積分能夠使他們連續多天登入遊戲界面進行遊戲。
26.諸如免費遊戲這類的獎勵告示能夠推動玩家打開信箱並點擊獲取相應獎勵。
27.在遊戲中擁有土地並尋求擴展(遊戲邦註:並非指企業銷售)能夠激勵玩家在遊戲中購買道具並努力建造,填充屬於自己的空間。
28.遊戲內購買功能。這意味著玩家不需要切換遊戲界面去購買虛擬產品。
以上所列出的只是當今社交遊戲中套用的設計原則中的一部分。雖然早前就有一些傳統遊戲套用了這些原則,但是社交版圖的影響使這些原則比起之前的遊戲更具有影響大眾用戶的作用。這些原則將不再局限於硬核遊戲玩家。我們將不只是在遊戲中看到這些原則的實施,同時也能在各個網站,服務和手機套用中看到它們的存在。把這些原則套用到你們所提供的服務中去吧,因為它們已經成為當今社會的的一種趨勢了!

時代逝去

短短兩年時間,這種基於熟人社交關係的輕度社交遊戲的泡沫已經開始破滅。在中國,曾以“開心農場”紅遍全國的社交遊戲廠商上海五分鐘網路科技有限公司(以下簡稱五分鐘)開始大規模裁員;在美國,輕度社交遊戲的代表廠商Zynga股價暴跌;而在市場最成熟的日本,用戶的熱情早已經由養魚、偷菜轉向更加重度的卡牌類遊戲
包括熱酷、愷英、樂元素等中國大型社交遊戲廠商都忙於轉型,減少在輕度休閒社交遊戲上的力度,並著手推動社交遊戲的重度化。
曾經霸占著人們無數碎片時間的社交遊戲,正開始以一種新的面目出現,這無論是對Facebook、騰訊、新浪微博這樣的社交網路,還是對Zynga、熱酷、愷英、樂元素這樣的社交遊戲廠商,都或許是一波更大的機遇。
“從全球範圍來看,偷菜、養魚類的輕度社交遊戲,大勢已去。”泛遊創想CEO郭鋒說,他曾經在日本和中國從事了多年的社交遊戲工作,見證了輕度社交遊戲的興衰。
社交遊戲的興起緣於Facebook、騰訊、開心網人人網Mixi這些大型社交網路的開放平台戰略,這些社交網路當時急需一些輕度社交遊戲來維繫熟人之間的社交關係,提升用戶黏性,也增加自身收入。
中國社交遊戲的爆發,最早由一款叫做“開心農場”的“偷菜”類遊戲帶動,由上海社交遊戲開發商五分鐘開發,2008年推出,2009年紅遍全國,用戶總數過億,形成“全民偷菜”盛況。
“偷菜”的流行甚至引發社會問題,許多白領晚上定鬧鐘起來偷菜或者防止別人偷菜,並在工作時間沉迷其中,到了影響工作的地步。許多公司甚至出台規定,禁止玩這種遊戲。
中國產社交遊戲同樣漂洋過海,在海外大放異彩。幾年前,當熱酷率先將陽光牧場等社交遊戲移植到日本的Mixi社交網路時,這些遊戲很快占據了日本人的PC和手機螢幕,大獲成功,而以樂元素為代表的社交遊戲公司同樣在Facebook上獲得了相當的成功。
在美國,以Zynga為代表的社交遊戲廠商依託Facebook平台,同樣創造出了令人驚嘆的業績。Zynga攜社交網路的概念,短短几年就成功上市,並一度受到華爾街的熱烈追捧。
大批創業者湧入社交遊戲領域,風險投資水漲船高,隨著Zynga的上市,陸續有中國公司喊出做“中國的Zynga”的口號。
然而,偷菜、養魚類熟人輕度社交遊戲明顯走下坡路。當Facebook、騰訊、人人網等社交網路的用戶玩膩了這些遊戲後,很難有新的社交遊戲再來吸引他們。
不久前,業內傳出訊息,因“開心農場”而名聲大噪的五分鐘在B輪融資中失敗,只好大量裁員,現只剩下20餘員工,鼎盛時期五分鐘員工人數近300人。
五分鐘的衰落是社交遊戲市場下滑的一個縮影。事實上,包括熱酷、愷英、樂元素在內的國內社交遊戲大廠在過去一年當中都在悄悄轉型,他們開始減少在輕度社交遊戲上的精力,轉而進軍更加重度的網頁遊戲。
郭鋒表示,在高度成熟的日本市場,偷菜、養魚類輕度社交遊戲的泡沫已經基本破滅,用戶活躍度大幅下滑,日本市場已經成為更加重度一些的卡牌類社交遊戲的天下。
輕度社交遊戲最大的一面旗幟——Zynga也狼狽不堪,Zynga虧損了2281萬美元,股價已由IPO時的10美元一路下跌至不到3美元。
自從以2.1億美元收購了OMGPOP後,Zynga的日活躍用戶數從約7000萬下降到剛超過5500萬。
需要指出的是,並不是Zynga一家在Facebook上開始走下坡路,老牌遊戲廠商EA也陸續關掉了一些在Facebook上的熱門社交遊戲,例如熱門的《大富翁》遊戲。
輕度社交遊戲泡沫的破滅也直接影響了此前滾燙的社交網路概念,Facebook自上市後股價一路下跌,其市值甚至已經低於中國的騰訊。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們