2005年,Offset Software公布的獨自研發引擎“Offset Engine”,在當時不但光影效果驚人,再加上支持圖形化的使用界面、64位HDR光影特性以及其他先進技術,確實營造出了不錯的效果。而且通過“Offset Engine”非常直觀化的操作界面,使用者不需要掌握複雜的程式語言,僅需滑鼠就可以開啟多種特效,使得遊戲開發過程變得異常簡便。
基本介紹
- 原版名稱:Offset Engine
- 開發商:Offset Software
引擎使用效果,祥解,shaders和DirectX:,High Dynamic Range:,光暈特效(Specular Bloom):,貼圖光澤(Specular mapping):,陰影(Shadowing):,副表面擴散(sub-surface scattering):,法線帖圖(normal mapping):,視差帖圖(Parallax mapping):,運動模糊(Motion blur):,置換陰影帖圖:,景深(Depth of Field):,體積光照(Volumetric lighting):,物理特效(Physics):,新聞,Red5獲得次世代Offset Engine技術使用許可,《Project Offset》公布,
引擎使用效果
Offset Engine引擎強調光影效果表現驚人,加上圖形化的使用介面、支持64-bit的HDR光影效果、以及包含normal mapping、unified Lighting and Shading、utilizing hardware shadow mapping等先進技術,營造出驚人的遊戲畫面。就他們目前公布的一個人物3D模型看來,導入了包含normal mapping、凹凸貼圖、HDR光源、自體投影等效果,而該公司也保證這些畫面都是即時運算出來的,效果的確非常出眾。現在新導入的物理運算效果更大幅強化引擎的表現,如官方網站展示一個遺蹟被閃電及歲的效果影片就能看出引擎的強悍。
另外Offset Engine引擎還具備非常直覺化的操作介面,使用者不需要學習複雜的程式語言,因為只要用滑鼠把不同的特效選項開啟、牽引不同的特效選項連結,就能夠簡單、直接的觀看3D特效的使用情況,這對遊戲開發者來說相當方便。
祥解
在Offset engine中使用了很多先進的技術和特效,甚至Doom和Unreal遊戲中我們都沒有見到,而下面每一種特效都對遊戲的畫面真實性有很大的影響!
shaders和DirectX:
這款Project Offset遊戲的最低需求為Shader Model 2.0的顯示卡,不過是使用完全的DirectX 9.0c Shader Model 3.0設計的,還能夠在Vista問世之後過渡到DirectX10平台,也就是統一構架的SM4.0,大大提高效率。
SM2.0與SM3.0是非常相似的,SM3.0的優勢就是能夠在每個shader中使用更多的指令,同時還多了額外的指令支持。例如SM3.0可以讓函式中的一個變數參加運算而其餘的保持不變,SM2.0是做不到這一點的,這就使得SM3.0的效率更過一些。
High Dynamic Range:
HDR不能稱作是一個特效,似乎叫做一種運算更合適,基本上HDR是用來運算出那些超過亮度水平的顏色值的(當前色深下,如24bit、32bit),通常都是浮點值運算,這也使得它非常影響速度。HDR使得不同環境中的光線有了更好的表現,也實現了Bloom、曝光等特效。SM2.0中就已經引入了HDR運算,SM3.0中將其精度提高到了32bit。
對性能的影響:低——因為Offset引擎把它集成在了渲染管線中。
部署難度/時間:中等——對於一款已經成型的引擎轉換到HDR支持是非常困難的,但是對於設計用來支持HDR的Offset引擎就是輕而易舉的事情了。
部署難度/時間:中等——對於一款已經成型的引擎轉換到HDR支持是非常困難的,但是對於設計用來支持HDR的Offset引擎就是輕而易舉的事情了。
光暈特效(Specular Bloom):
因為HDR集成到了渲染管線中,境面光暈效果也非常容易加入了,亮光在物體的周圍形成了一個非常耀眼的光暈效果。
性能影響:中低——加入了一些預處理,可以設定光暈效果的質量。
部署難度/時間:預處理結構使得光暈效果可以很容易的加入到引擎中。
部署難度/時間:預處理結構使得光暈效果可以很容易的加入到引擎中。
貼圖光澤(Specular mapping):
遊戲設計者們可以為貼圖的每一個區域設定一個對於HDR效果的敏感度,根據這個敏感度的值貼圖的不同部分就會呈現出不同的HDR效果表現,比如上圖實例中獸人鎧甲發光而皮膚粗黑。通過為物體採用幾乎統一的材質,而不是根據光澤大小給予一個物體兩種或多種材質,Specular mapping大大提高了渲染的效率。
性能影響:低。
部署難度/時間:無需更多編程工作,高效率輕鬆實現。
部署難度/時間:無需更多編程工作,高效率輕鬆實現。
陰影(Shadowing):
3D遊戲的投影處理一直是非常頭疼的事情,原始的Quake上是採用預計算背影帖圖的方法,Doom3上使用的是實時z-fail光影計算。Offset引擎上使用材質陰影技術,因為使用了普通的處理管線,所以對性能的影響是非常小的。這也是一種實時陰影技術,不過因為陰影的材質細節較低,在高解析度下畫質就受影響。
性能影響:根據場景需要渲染的物體光源等而有所不同。
部署時間難度:中等。
部署時間難度:中等。
副表面擴散(sub-surface scattering):
3D中對液、固體的真實模擬必須考慮到物體內部對光的吸收和反射,比如光線投射到皮膚上時,它通常會進入表面然後散開一些,最終停留在了表面的另外一個位置。為了創建真實可信的皮膚等表面,就必須引入副表面擴散效應,這個是實時進行的運算,而現時其他多數引擎都是使用靜止的複雜的一種材料shader。有了這種SSS效果的引入,人物再也不會看起來像塑膠的感覺了。
性能影響:中等。
部署時間/難度:相對較為簡單。
部署時間/難度:相對較為簡單。
法線帖圖(normal mapping):
在3D電腦圖像中,法線貼圖工具是一種像bump貼圖一樣的工具,它可以在不使用更多多邊形從而不增加GPU負荷的情況下,大大增加物體的細節。模型被一個材質象素渲染,每個材質象素定義了三角形區域的法線,結果是能夠得到更多的表面定義。
性能影響:低。
部署時間/難度:鑒於現在normal mapping已經成為現代遊戲引擎的標準技術,集成起來也比較容易。
部署時間/難度:鑒於現在normal mapping已經成為現代遊戲引擎的標準技術,集成起來也比較容易。
視差帖圖(Parallax mapping):
通常與法線帖圖同時工作,也被稱作offset mapping,這項技術把材質做一些偏移從而實現一種推出效果,使凹凸感增強。Unreal Engine3與FEAR中大家都有很深的印象吧。
性能影響:低。
部署時間/難度:較為成熟,比較容易。
部署時間/難度:較為成熟,比較容易。
運動模糊(Motion blur):
Offset引擎的運動模糊效應更加先進,在其他遊戲引擎中,當一個物體移動的時候只是對整個物體的每個幀做渲染,這樣一來當物體運行比較迅速的時候就會有很大的間隔的感覺,模糊渲染就在物體的兩幀運動之間插入一個3D模糊效果幀。填充了眼睛對高速運動物體視覺間隔之後,得到更好的視覺效果。
性能影響:低,而且能夠渲染幾乎所有的場景物體,是offset引擎的一大優勢之處。
部署時間/難度:較難。
部署時間/難度:較難。
置換陰影帖圖:
offset引擎在陰影上使用了材質,自然而然為它們部署普通帖圖,這樣一來陰影能夠更好的結合物體表面,而不是漂浮在上面。從而實現遊戲中更好的效果,這項技術目前是offset獨家的。
性能影響:低
部署時間/難度:容易。
部署時間/難度:容易。
景深(Depth of Field):
定義一個中心聚焦點,你可以創建一種類似相機景深拍攝出來的效果——想要突出表達的物體變得清晰,而背景變的模糊。offset引擎考慮以後加入這個效果的支持。
性能影響:低。
部署時間/難度:低。
部署時間/難度:低。
體積光照(Volumetric lighting):
體積光源可以造成光線穿過煙、霧、塵的效果,如果沒有經過體積光源處理,光線在穿過體積霧時會變得過於明顯或模糊。
性能影響:中等,需要實時的光影效果檢測。
部署時間/難度:中等。
部署時間/難度:中等。
物理特效(Physics):
確切的說這不是3D圖形的一個內容,現在的PPU就是專門用來處理物理關係運算的,移動汽車、掉落物體等之間的互動物理效果處理還好說,而人體的頭髮、衣服以及水波等的物理互動效果處理就是象素級的了。
性能影響:根據場景不同而有所變化。
部署時間/難度:考慮與PhysX或Havok的方案結合。
部署時間/難度:考慮與PhysX或Havok的方案結合。
新聞
Red5獲得次世代Offset Engine技術使用許可
作為獨立大型多人線上娛樂遊戲開發商的Red 5 Studios和次世代遊戲開發商Offset Software 2006年2月13日共同宣布:Red 5 Studios將在其開發的新款大型多人線上遊戲中採用由Offset Software研發的遊戲引擎新技術——Offset Engine。
“Offset Software不僅是次世代圖像技術表現出眾。”Red 5 Studios的總裁兼CEO柯志達說,“而且它的內容製作工具使Red 5 Studios能夠將實時的影院效果加入遊戲虛擬世界之中。”Offset Engine縮短了實時畫面與前期製作遊戲畫面之間的差距。由於採用了融合燈光、描影和陰影等效果元素的革命性技術,使Offset Engine很快成為次世代遊戲開發者們的最佳選擇。Offset Engine的每一部分都是圍繞著減少開發時間和成本的目標而設計的,同時也賦予設計者和藝術家們創作華麗視覺效果和奇幻遊戲環境的工具。
“我們很高興能和Red 5 Studios這樣的一流團隊合作。”Offset Software創始人兼技術總監Sam McGrath表示,“他們製作了迄今為止最成功的大型多人線上遊戲,我們期待看到他們使用Offset Engine技術做出的完美傑作。”2006年3月20至24日,Red 5 Studios將在於加州San Jose舉行的“遊戲開發者”會議中的Red 5 Studios/Premier Search Career 分會場上,向大家展示Offset Engine的完美性能。
關於Red 5 Studios, Inc.Red 5 Studios(www.red5studios.com)是一家獨立大型多人線上娛樂的開發商,由暴雪娛樂(Blizzard Entertainment®)主打遊戲“魔獸世界”(World of WarCraft®)的核心開發者和管理層創建。總部座落於加州Orange County。Red 5 Studios聯合世界上最優秀的遊戲開發人才,利用次世代技術製作原創線上娛樂產品。
《Project Offset》公布
由Offset製作開發的《Project Offset》現在公布即將發售XBOX360版本,這是以奇幻小說為背景的FPS遊戲,尤其值得稱道的就是這個Offset的製作公司僅僅只有3個開發人員,相比於現在諸多遊戲開發公司龐大的開發人群,此公司的人員數量確實令人疑惑,但是遊戲製作人稱將把遊戲製作的更加精良,不過需要時間,並且該遊戲將涵蓋包括FPS和RPG兩種遊戲類型的樂趣。遊戲登入XBOX360與PC平台,預定2007年年底發售。
從製作公司公布的情況來看,《Project Offset》是一款第一人稱FPS遊戲,擁有與其他FPS遊戲同樣的特徵,通過一個第一人稱的控制模式來進行遊戲,並且將加入RPG要素。遊戲的模式也非常豐富,不僅包括單人模式,還有死亡競賽模式,在線上合作任務等諸多模式。而且在遊戲中甚至會提供飛龍這種座騎。
從現在公布的畫面來看,遊戲的畫面還是非常不錯的,而且很有歐美奇幻小說的風格,但是由於遊戲製作公司的人數實在是非常之少,估計這款遊戲07年能否發售還是未知數。喜歡此遊戲的玩家請繼續關注我們太平洋遊戲網的後續報導。