電影風暴:Maya遊戲場景大曝光(Maya遊戲場景大曝光)

電影風暴:Maya遊戲場景大曝光

Maya遊戲場景大曝光一般指本詞條

《電影風暴Maya遊戲場景大曝光》是2010年清華大學出版社出版的圖書,作者是王任、李旎、方寧。本書介紹了利用Maya軟體開發網路遊戲的實現技術。

基本介紹

  • 書名:電影風暴:Maya遊戲場景大曝光
  • 作者:王任、李旎、方寧
  • ISBN:9787302211426
  • 定價:79.5元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2010-1-26
  • 裝幀:平裝
內容簡介,圖書目錄,圖書前言,

內容簡介

本書內容包括常用的遊戲設計工具, Maya的基礎知識;Maya建模技術、材質紋理以及燈光等專業模組的套用;網路遊戲場景設計,遊戲場景中的材質紋理實現和燈光照明等技術要點;遊戲角色的動作設定知識;遊戲中的特效進行講解,包括角色升級、攻擊敵人的特效以及角色施法的特效等。本書光碟提供了實例全程配音教學視頻。
本書適合具有一定Maya操作基礎的讀者學習,可以作為藝術類院校學生、各類培訓機構電腦美術專業相關師生的培訓教程,也可以作為網路遊戲設計師和動漫遊戲愛好者的參考用書。

圖書目錄

1章 場景設計概述

1.1 關於場景設計製作概述 2
1.1.1 場景構思要點 2
1.1.2 場景紋理效果表現 3
1.1.3 為場景提供照明 3
1.1.4 特效與環境氣氛 4
1.2 常用的製作工具 5
1.2.1 Maya 2009 5
1.2.2 3ds Max 2009 7
1.2.3 ZBrush雕塑 10
1.2.4 Body Paint 13
1.2.5 Photoshop 14
1.3 遊戲場景設計流程 16
1.3.1 準備階段 16
1.3.2 蒐集素材 16
1.3.3 構思階段 17
1.3.4 定稿階段 17
1.3.5 製作階段 17

第2章 Maya的建模技術
2.1 NURBS建模 20
2.1.1 NURBS曲線 20
2.1.2 NURBS曲面基礎 23
2.1.3 創建曲面基本幾何體 23
2.1.4 常用的曲面成型 26
2.1.5 編輯曲面的常用方法 29
2.2 Polygon建模技術 32
2.2.1 多邊形的概念和構成元素 32
2.2.2 多邊形的基本編輯方法 33
2.2.3 編輯多邊形幾種常用的操作 34
2.3 編輯多邊形幾種常用的操作 40
2.3.1 細分建模概述 40
2.3.2 創建及編輯細分建模的方法 40

第3章 Maya的質感表現
3.1 材質的理論知識 43
3.1.1 材質的套用構成 43
3.1.2 貼圖的作用 43
3.1.3 節點的概念 43
3.2 材質的基礎 44
3.2.1 認識Hypershade編輯器 44
3.2.2 材質的種類簡介 48
3.2.3 材質的通用屬性 51
3.2.4 材質的高光屬性 53
3.2.5 材質的光線跟蹤屬性 54
3.3 紋理與貼圖 55
3.3.1 2D紋理 55
3.3.2 3D紋理 59
3.3.3 UV的編輯 60
3.3.4 常用Utilities節點 61
3.4 燈光和攝像機 64
3.4.1 燈光及其套用 64
3.4.2 攝像機及其套用 68

第4章 遊戲兵器製作攻略
4.1 遊戲建模的構思理念 72
4.2 模擬製作遊戲兵器 72
4.2.1 護具——盾牌 72
4.2.2 冷兵器——劍 76
4.2.3 冷兵器——刀 81
4.2.4 冷兵器——戟 86
4.3 兵器模型的UV編輯 92
4.4 製作模型貼圖紋理 95

第5章 矮人村莊
5.1 遊戲場景製作要點 99
5.2 製作草屋模型 99
5.2.1 製作灶鍋模型 102
5.2.2 創建其他模型 104
5.3 製作模型貼圖材質 109
5.3.1 編輯場景模型的UV 109
5.3.2 編輯模型貼圖紋理 113

第6章 米庭斯要塞的種族衝突
6.1 場景的概念及構成因素 120
6.2 大象建模與材質製作 121
6.2.1 大象模型製作 122
6.2.2 大象貼圖材質的製作 134
6.3 大象武裝戰爭的場景製作 138
6.3.1 大象的武裝配飾造型製作 138
6.3.2 大象的開戰場面 148
6.3.3 大象的戰爭場面 151
6.3.4 大象戰後情景 161

第7章 天空之城
7.1  場景造型方法 165
7.1.1 自然景觀造型方法 165
7.1.2 人文景觀造型方法 167
7.1.3 自然景觀和人文景觀的造型方法 168
7.2  創建山體造型 169
7.2.1 創建山體模型 169
7.2.2 製作山體材質 173
7.3  創建房子模型 174
7.3.1 創建房子模型 175
7.3.2 製作房子材質 179
7.4  創建亭子造型 182
7.4.1 創建亭子模型 182
7.4.2 製作亭子材質 185
7.5  創建石橋造型 187
7.6  布置場景與燈光 189
7.6.1 場景的布置 189
7.6.2 燈光的布置 193
7.7  動畫錄製 195

第8章 夏日海灣
8.1  場景製作 198
8.2  製作整體場景 199
8.2.1 製作島嶼模型 199
8.2.2 製作其他模型 201
8.2.3 製作材質與紋理 202
8.2.4 創建植物造型 205
8.3  製作房子效果 206
8.3.1 製作房子 206
8.3.2 製作材質 212
8.4  製作雨棚模型 215
8.4.1 製作雨棚 215
8.4.2 製作雨棚材質 217
8.5  製作欄桿與台階 218
8.5.1 製作欄桿模型 218
8.5.2 製作台階模型 222
8.5.3 製作材質紋理 223
8.6  製作碼頭與亭子 226
8.7  渲染輸出結果 228

第9章 魔龍邪眼
9.1  高端角色布線法則 232
9.1.1 模型布線的疏密要求 232
9.1.2 布線疏密的依據 233
9.2  構建模型 234
9.2.1 製作基體 234
9.2.2 構建身體部分 239
9.2.3 創建眼部和嘴部細節 243
9.2.4 創建腿部模型 244
9.2.5 製作腳部模型 246
9.3  製作貼圖 250
9.3.1 編輯身體UV 250
9.3.2 腿部模型UV編輯 255
9.3.3 縫合連線UV 259
9.3.4 繪製貼圖 265
9.4  布置場景 269
9.4.1 場景環境的布置 269
9.4.2 環境氣氛的模擬 275

第10章 忍者動作設定
10.1 人物角色的運動規律 280
10.1.1 人物角色的行走 280
10.1.2 人物角色的奔跑 280
10.2 腿部骨骼的設定 281
10.2.1 創建腿部骨骼 281
10.2.2 創建腿部約束控制 282
10.3 創建手臂骨骼和IK 285
10.3.1 創建手臂骨骼 285
10.3.2 手臂IK的創建 288
10.4 創建軀幹和頭部骨骼 289
10.5 添加約束 290
10.6 對角色進行綁定設定 297
10.7 錄製動作 298
10.7.1 製作前沖側踢的動畫 299
10.7.2 製作躍起旋踢的動畫 301
10.7.3 最佳化動作效果 303

第11章 遊戲特效
11.1 光柱特效 307
11.1.1 製作升級特效 307
11.1.2 製作傳送點特效 312
11.2 武器特效 316
11.2.1 製作金槍武器特效 316
11.2.2 製作紫雲劍武器特效 319
11.3 奇幻星璨特效 323
11.3.1 製作奇幻星璨特效(1) 323
11.3.2 製作奇幻星璨特效(2) 327

第12章 精靈聖地
12.1 筆觸特效的技術理念 336
12.2 製作房子模型 336
12.2.1 小屋模型製作 336
12.2.2 小屋配飾模型製作 340
12.3 調整崎嶇地面模型形狀 345
12.4 現場模擬逼真石頭模型 347
12.5 編輯模型的UV及紋理貼圖材質 351
12.5.1 編輯模型的UV 351
12.5.2 製作紋理貼圖 354
12.6 筆觸工具製作鮮花草木

圖書前言

與其說這是本書的前言,不如說是一份關於遊戲產業方面的報告。隨著科學技術的日新月異、人們生活水平的提高以及計算機技術的發展,促使了這一產業的飛速發展。同時,也為處於21世紀的人們提供了新的從業方向。本書致力於遊戲行業發展,從一個全新的高度,向廣大讀者傳授遊戲製作方面的實用技術,本著以書育人的原則,以實際經驗傳授實際技術。
1.網路遊戲產業分析
儘管亞洲及全球都受到了美國金融風暴的襲擊,未來面臨很大的不確定因素,但全球網路遊戲市場規模未來數年仍將高速增長。2009年全球網路遊戲市場規模將達500億美元,其中亞洲市場為150億美元,預計未來數年網路遊戲市場規模將增加至250億美元,而中國和日本將成為亞洲地區最大的兩個線上遊戲市場。隨著運營手段的成熟,未來十年研發將成為產業鏈的核心,呈現出各方拼創意和細節以及執行力的競爭格局,在這些方面有能力的企業將能獲得脫穎而出的機會。網路遊戲企業的核心競爭力在研發,未來網路遊戲企業也將大部分精力和資源放在研發,尤其是策劃方面。
2008年第三季度中國網路遊戲市場規模同比增長51.9%,環比增長7.7%,達54.7億元。盛大網路以8.6億元穩坐遊戲榜首,網易、巨人、騰訊和九城分列2~5位,與第二季度相比,前八位的排名沒有任何變化,金山則是以1.6億元首次進入前10,排名第10,此外值得注意的是,以研發能力見長的成都夢工廠憑藉出色的表現,以3000萬元擠入前15名。從市場占有率來看,排名前三的運營商占總市場規模的37.3%,比第二季度和第一季度分別下降0.7和1.6個百分點,由此可見第一集團運營的優勢正逐步受到蠶食,隨著處於第二集團運營商在產品儲備、技術研發以及運營經驗等多方面能力的加強,這一差距還將縮小。中國網路遊戲行業競爭的偶然性正在縮小,靠一款產品打天下的時期已過,只有擁有自身優勢和特色的企業才擁有更好的發展機會。2008年國產網遊發展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環境和輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網路遊戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易以及巨人位居行業排名前3位。每一個產業,在其發展成熟的道路中,都必須經歷由不規範走向規範的過程,而這一過程中必將伴隨著這樣或那樣的阻礙因素,中國的網路遊戲產業也不例外。因此需加大政府的扶持力度,加快人才培養步伐,重點研發精品網路遊戲等。中國遊戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國政府將從資金投入、創造產業環境、保護智慧財產權以及加強對企業引導等方面對國內的遊戲企業加以扶持。
2.本書的組織結構
本書以Maya軟體為基礎,主要介紹網路遊戲實現技術,包括遊戲場景設計、遊戲兵器設計、遊戲角色設計以及遊戲特效設計等。
全面了解實現工具 本書第1章介紹了常用的遊戲設計工具,以及Maya的基礎知識。第2章和第3章分別介紹了Maya軟體中的建模技術、材質紋理以及燈光等專業模組的套用。
遊戲場景設計部分 第4章到第6章向讀者介紹了網路遊戲的場景設計,包括兵器的設計、場景設計以及遊戲場景氣氛設計等內容。
遊戲場景材質與照明 第7章到第9章向讀者傳授了遊戲場景中的材質紋理實現和燈光照明等技術要點。
遊戲角色動作設定 第10章利用一章的篇幅向讀者傳授了遊戲角色的動作設定知識,例如骨骼的調整和動作力度的設定等。
遊戲場景特效模擬 第11章和第12章主要圍繞遊戲中的特效進行講解,包括角色升級、攻擊敵人的特效以及角色施法的特效等。
3.精心錄製的視頻教學課程
為了能夠使初學者更快地掌握本書的精彩內容,在本書配套光碟中還包含了精心為讀者錄製的容量巨大、內容完整的“Maya從新手到高手”多媒體教學課程錄像,囊括了Maya中的多個模組。圖像品質高,容量大,由資深遊戲設計專家全中文講解,是目前國內不可多得的遊戲場景視頻教程。可以作為本書的輔助性入門教學參考。
4.本書讀者對象
本書適合具有一定Maya操作基礎或者從事三維造型、動畫設計、遊戲設計、遊戲策劃的讀者學習,同時也可以作為廣大動漫遊戲愛好者、各大藝術類院校學生、網路遊戲設計師、各類培訓機構電腦美術專業相關師生的培訓和參考用書。

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