定義 70年代,美國施樂公司的研究人員開發出了第一個圖形用戶界面,這樣的設計使得計算機實現了字元界面向圖形界面的轉變,開啟了新的紀元。從此以後,Windows、MAC OS等作業系統陸續出現,界面設計不斷完善,作業系統的不斷更新變化也將圖形用戶界面設計帶進新的時代。圖形用戶界面是採用圖形方式顯示的一種信息交換的媒介。用戶通過視窗、按鍵、選單等圖形對象向計算機等電子設備發出指令,其接收指令後,通過圖形反饋操作的結果。科學技術的發展,使得各類通訊、電子產品應運而生,圖形用戶界面也廣泛套用於智慧型手機、家用電器等具有信息交換、儲存、處理功能的
電子信息產品 。
傳統的字元界面操作複雜,非專業的用戶難以理解和操作。在圖形用戶界面中,用戶不需要學習複雜的代碼,而是可以通過其中的圖形對象進行操作,電子產品收到操作指令後,對用戶進行結果的反饋,反饋的結果即用戶接收到的信息也是圖形對象,因此用戶無須具備專業知識和操作技能就能夠實現操作。作為一種界面顯示格式,對於非專業用戶來說,GUI設計極大地方便了其操作。
發展歷程 1、萌芽階段
最早的
視窗 系統概念是隨著第一個計算機實時圖形顯示系統的出現而提出的,即SAGE Project(美國空軍防空系統)和Ivan Sutherland編寫的Sketchpad(Sketchpad被公認為是計算機輔助繪圖(CAD)程式的創始者,並對現代計算機圖形用戶界面的發展產生重大影響)。Sketchpad當時在麻州理工學院的林肯TX-2計算機上運行。它使用了一個x-y點圖像顯示器和當時剛發明的光筆。
1960年Doug Engelbart在SRI(Stenford Research Institute)發展了OLS線上系統,在軟體界面中增加了游標和多視窗。
1970年,SRI的部分研究員進入施樂PARC(Palo Alto Research Center帕洛阿爾托研究中心),並完成了第一個WIMP(窗戶,圖示,選單和指針/下拉式選單)的演示。
1973年,第一台使用Alto作業系統的計算機在施樂公司PARC研究中心開發完成。Alto是第一個具備了所有現代圖形用戶界面的基本元素特徵的作業系統。特點:使用三鍵的滑鼠;點陣圖的顯示器;圖形視窗的運用。
2、發展階段
1980年,ThreeRivers電腦公司發布Perq
圖形工作站 。
1981年,施樂公司發布施樂8010(Star)作為Alto的替代產品。特點:可雙擊的圖示,可重疊的視窗,對話欄,解析度達到1024*768的
單色顯示器 。
1983年,蘋果公司發布Lisa。特點:下拉選單和主選單條。Visi公司發布Vision,這是第一款使用完整的圖形界面並針對IBM個人電腦環境的電子圖表軟體。圖形用戶界面最初的實際運用是Vision公司用來設計電子表格。首先將“視窗”和滑鼠的概念引入個人電腦,這比微軟的第一版Windows還早。
1984年,蘋果公司發布Macintosh系列計算機。Macintosh是第一個成功運用圖形用戶界面的商業產品。虛擬的桌面概念開始使用,檔案看起來就象一張紙,目錄看起來像資料夾一樣;還有一組桌面小工具,如計算機、筆記本和時鐘等。所有這些東西用戶都可按自己的需要在螢幕上隨意放置,也可以通過把檔案和資料夾拖入螢幕上的廢紙簍來刪除檔案。
1985年,Geos在蘋果公司的AppleII之後發布Commodore64系統。微軟發布視察作業系統Windows的第一個版本。
1987年,蘋果發布MacintoshII型電腦,這是Macintosh的第一款彩色顯示機型。特點:顯示達到640*480的解析度,256色。微軟發布
Windows 的第二個版本,特點:視窗具有了可疊加、可改變大小的新功能。Acorn公司發布為Acorn計算機開發的“Arthur”圖形界面作業系統。
1988年,蘋果發布為Apple IIGS開發的16位作業系統GS/OS,其圖形界面與蘋果的Macintosh系列十分類似。IBM發布增加了圖形用戶界面的OS/21.10標準版(OS/21.0還完全是命令行模式)。這個版本的圖形用戶界面是由微軟編寫的,所以整個界面看起來和Windows2很像。
1990年,Commodore發布A3000機型使用的Amiga Workbench 2,特點:增加了三維的凹凸效果,增加了系統選單。微軟發布Windows3.0。GeoWorks發布PC-GEOS。
1992年,IBM發布32-bit真彩的作業系統OS/2Version2.0。微軟發布Windows3.1。AGAAmigas計算機的Amiga Workbench 3系統發布。
1993年,微軟發布WindowsNT的第一個版本,這是微軟全新的32位作業系統,它採用了和Windows3.1一樣的版本號和圖形用戶界面。
1994年,QNX Software Systems發布第一個嵌入式微視窗系統Phtotn microGUI,
資源管理器 視窗就是嵌入式多視窗技術的典型運用。
1995年,微軟發布Windows95。Agenda96發布。
1996年,New Deal Office2.5發布,它的前身是PC-GEOS。IBM發布OS/2Warp4。微軟發布與Windows95界面完全一樣的WindowsNT4.0。
1997年,蘋果MacOS8發布,並在短短兩周內賣出了一百二十五萬份,成為當時最暢銷的軟體。
1998年,微軟發布Windows98。特點:Internet Explorer網路器取代了傳統的視窗形式,整個幫助系統也由Internet Explorer所取代,廣告放置在桌面右上角。
1999年,蘋果發布Mac OS X Server,這是一款基於Unix的作業系統,沿用了蘋果Macintosh的圖形用戶界面。RISCOS公司發布適合RiscPC、A7000、A7000+計算機的RISCOS4作業系統。
2000年,蘋果公司公布發布Mac OS X,採用全新水晶圖形界面。微軟Windows2000(AKAWindows NT 5)正式發售。
2001年,微軟發布
Windows XP 。微軟下一代作業系統對用戶界面設計進行了巨大投入,“期望通過它改變人們使用計算機的方式”。在計算機出現半個世紀的時間裡,圖形界面經過不斷完善,逐步成熟,並完全取代了命令語言界面,成為現代軟體界面的主導形式。圖形用戶界面是人類歷史上最偉大的發明創造之一,它對計算機的普及與進一步發展具有深遠的意義。施樂、蘋果、微軟等公司在這個過程中發揮了重要作用。
2006年,微軟發布Windows Vista,對此前其視窗作業系統的外觀作了較大的修改,實現了Aero功能。
2009年,Windows 7發布。 它剔除掉了Vista許多臃腫功能。通過“顯示桌面”按鈕,用戶可以隱藏視窗查看桌面。 微軟完全重新設計了Windows 7的系統列,用圖示替換掉了標籤。用戶可以將程式鎖定在系統列上預覽已打開的視窗。
2012年10月,作為Windows重大更新的Windows 8面世。 該系統啟動時不再默認顯示桌面,而是全新的“磁貼”開始螢幕,給用戶帶來了不小的困惑。
2013年10月,微軟發布了更新版本Windows 8.1。
2015年7月,微軟正式發布計算機和平板電腦作業系統Windows 10。
2021年10月,微軟推出Windows 11正式版作業系統。
特點 GUI主要功能是實現人與計算機等電子設備的人機互動。它是用戶與作業系統之間進行數據傳遞和互動操控的工具,用戶可以通過一定的操作實現對電子設備的控制,同時電子設備會將用戶操作的結果通過顯示屏進行反饋。作為使用電子信息產品的必備環節,圖形用戶界面實現了人與軟體之間的信息互動。這種人機互動性使得用戶的操作更加便捷。
2、美觀性
對日新月異的電子產品來說,圖形用戶界面越來越發揮著重要的作用。美觀、友好的界面設計往往更能吸引客戶,成為企業獲得競爭優勢的關鍵。圖形用戶界面綜合了人機工程學、
認知心理學 、
設計藝術學 、語言學、社會學、傳播學等眾多學科領域的知識,現在已經發展為一門獨立的學科。在電子技術飛速發展成熟的今天,電子產品的性能和功能區別已經不是很大,開發者開始更注重產品的美觀性。大氣的外觀、簡約的設計風格、良好的視覺效果日益成為影響用戶體驗的關鍵因素。由於圖形用戶界面是多種元素的組合,包含很多藝術性、美觀性的設計元素,界面具有美觀性,這種美好的視覺感受能夠使得用戶購買相應的產品,提高企業的經濟效益。
3、實用性
GUI的目的是實現人機互動。開發人員研究並設計出具體的用戶界面,將晦澀難懂的電腦語言包裝成簡單易懂的圖形,用戶通過對圖形的識別即可理解複雜的電腦語言背後所表達的內容。圖形化的操作方式具有很強的實用性,方便了用戶的使用,提高了使用效率。這種創造性的轉化使冷冰凍的電子產品變得親切,從實驗室走進千家萬戶的生活。開發人員通過對圖形用戶界面的不斷最佳化,使信息、數據的傳輸更高效,結果運行與反饋更便捷、準確,帶來良好的用戶體驗,實用性很強。
4、技術性
早期電子產品的圖形用戶界面採用字元界面,需要操作人員具有較高的專業性。文字轉化為圖形後,相應的數據信息也被轉化為圖像。用戶操作、接收到的信息都是圖形對象,不再需要背誦大量的命令符號,無須具備專業知識和操作技能即可實現對電子產品的操作。但簡化了的操作過程並不意味著圖形用戶界面不具有技術性。隱藏在圖形對象背後的,是更加專業的代碼編寫和相關操作。恰恰相反,這些背後的操作更加具有技術性。技術人員編寫和設計相關的代碼,將字元界面轉化為圖形界面,以便用戶可以利用圖形界面實現他們想要操作的內容。這樣的轉化方式往往需要較高的技術性,所以圖形用戶界面只是將技術性隱藏起來,而並非不具有技術性。
分類 隨著網際網路科技、通訊技術的迅速發展,各種通訊電子消費產品,如桌上型電腦、平板電腦、手機等已經成為人們日常生活中不可或缺的物品。電子消費產品的圖形用戶界面(GUI)是電子產品的軟硬體系統與用戶之間進行數據傳遞和操控互動的橋樑。電子消費產品圖形用戶界面(GUI)大致可分為以下兩大類。
1、具體產品獨有的作業系統用戶互動界面
作業系統用戶互動界面是和電子消費產品綁定在一起的,是產品的一部分,比如具體品牌、具體型號的手機或者電腦獨有的作業系統的互動界面,其包括開機畫面和作業系統用戶界面的圖示、布局、互動動態呈現方式、指針游標、桌面背景、視窗排列、選單狀態等。具有美觀、智慧型、合理、高效、易操作的互動界面是除了電子產品外觀之外又一個影響消費者購買決定的重大因素。
2、可運行於不同品牌和型號電子產品的軟體
依賴於網際網路、電腦、手機而存在的軟體,尤其是免費軟體的盈利模式與傳統實體經濟通過商品與貨幣的直接交換有所不同,其採用完全免費的推廣模式,不從用戶處直接獲得盈利,而主要以網際網路廣告和網際網路增值服務為盈利來源。穩定的用戶群是軟體行業發展的基礎,如何將用戶鎖定,提高用戶粘性是免費軟體必須解決的難題,為解決這一難題,除了要開發出符合用戶需求、有特色的功能之外,為用戶提供優秀、便利、美觀的圖形用戶界面(GUI)用以提升用戶體驗也尤為重要。
系統結構 圖形用戶界面系統通常是指由相應硬體平台和作業系統支持的顯示模型,視窗模型和用戶模型,以及由這三個模型的
應用程式接口 組成的應用程式接口
API (Application Program Interface),其中計算機硬體平台和作業系統是圖形用戶界面系統的基礎。只有當硬體平台技術和作業系統功能發展到一定程度,用戶才有條件使用圖形用戶界面。一般而言,某一種圖形用戶界面系統僅依賴於某種特定的硬體平台和作業系統,但Motif是可以在多種硬體平台和作業系統上運行的界面系統。
圖形用戶界面的顯示模型決定了圖形在螢幕上的基本顯示方式,即用位映象圖形顯示技術顯示各種圖形對象的方式。如定義在螢幕上創建字型(font)的字樣(type face)和尺寸,定義繪圖程式中的線或曲線的產生方式,包括各種處理,像維數(dimension),濃淡處理(shading)等。不同的圖形用戶界面系統採用的顯示模型各不相同。例如目前大多數在UNIX系統之上運行的圖形用戶界面都採用X視窗系統作顯示模型,而MSWindows3.1則採用Microsoft公司自己設計的圖形設備接口(GDI)作顯示模型。
視窗模型確定了在螢幕上顯示的多個應用程式的形象,體現在程式設計上可表示為構造可移動(movable),可伸縮(resizable)的視窗、選單、滾動條、對話框等。它通常包括兩部分:一是編程工具,如函式集;二是對如何移動,輸出和讀取螢幕顯示信息的說明。有一些圖形用戶界面系統包含有獨特的視窗系統,如AppleMacintosh,另一些圖形用戶界面系統則使用公共的視窗系統,如MIT的X視窗系統。X視窗系統不但可以充當圖形用戶界面系統的顯示模型,也可以充當它的視窗模型。
圖形用戶界面的用戶模型也稱圖形用戶界面的外觀與視覺(look and feel),它也包括兩部分:一是構造用戶界面的工具,如工具箱和框架集,包括對高層界面構件(Widget)或對象元的數據結構的定義和說明;二是定義在螢幕上組織各種圖形對象以及這些對象之間的行為規範和協定。每個圖形用戶界面用戶模型都應當說明它支持什麼樣的視窗和什麼樣的顯示方式,因為定義規範和建立工具集必須針對具體的顯示模型和視窗模型。
圖形用戶界面系統的應用程式接口API由顯示模型,視窗模型和用戶模型的應用程式接口共同組成,各模型的應用程式接口主要是該模型提供給開發者的開發工具。
桌面管理系統是人機互動的圖形化管理系統,它使得人機互動更加簡便靈活,它通常包括以下幾個組成部分:圖形化的檔案管理系統,供用戶使用的圖示庫,桌面管理機構,圖示庫管理機構等。
設計原則 不同用途和類型的圖形用戶界面有不同的視覺表現風格。設計良好的圖形用戶界面並沒有一個固定的公式可以套用,但好的設計也會遵循一定的準則。
1、界面風格一致性的設計原則
用戶界面的一致性主要是指呈現給使用者的通用操作序列、術語和信息的措辭,界面元素的布局、顏色搭配方案和排版樣式等都要保持一致。具有高度一致的用戶界面可以讓各個部分的信息安排得井然有序,給用戶以清晰感和整體感,有利於用戶對界面運作建立起精確的心理模型,從而降低培訓和支持成本。
圖形用戶界面
除特殊情況外,圖形用戶界面的設計風格都應保持高度的一致性,一致性是界面設計是否成功的重要因素之一。保證一致性的一個有效方法是撰寫正式的“設計風格標準”檔案。這一檔案規定在一個產品或系列產品的圖形用戶界面設計中都必須遵守的設計準則。“設計風格標準”規定的設計準則應當非常具體,其中可能包括所使用的圖示、尺寸、字型等內容和格式的例子。它可以有效地用於圖形用戶界面的管理和調整,是設計大型、複雜圖形用戶界面或多人多部門共同協作的設計工作必不可少的。
2、界面布局的邏輯性原則
界面布局應當體現用戶操作時的一般順序和被使用到的頻繁程度。圖形界面的布局應當符合人們通常閱讀和填寫紙質表單的順序。通常人們的閱讀順序是從左至右、由上而下,而有些國家和民族的主流閱讀習慣有所不同,例如阿拉伯文、希伯萊文是從右向左、由上而下的閱讀順序,因此圖形界面的布局會隨著地域文化的差異進行相應的修改。用戶經常使用的圖形界面元素應當放在突出的位置,讓用戶可以輕鬆地注意到它們。相反,一些不常用的元素可以放在不顯眼的位置,甚至允許用戶把它們隱藏起來,以便擴大螢幕的可用區域。對於那些需要具備一定條件才可以使用的元素,應當把它們顯示成灰色狀態,當具備了使用條件時才改變成正常狀態。特定的元素應放置在它所要控制數據的鄰近位置,幫助用戶確立元素和數據之間的關係。影響整個對話框的元素應當與那些控制特定數據的元素區分開來,關係緊密相聯的元素應有組織地放置在同一個區域。
3、界面具有啟示性的設計原則
啟示性是Donald Norman在研究日常物品的設計時提出的術語,定義為事物被感覺到的特性和實際特性,主要是確定事物可能使用方式的基本特徵,也就是說啟示性指的是物品的某個屬性,而這個屬性可以讓使用者知道如何使用這個物品。例如不同形狀的門把手分別暗示著“推”“拉”或“旋轉”。圖形用戶界面中的圖形元素(如按鈕、圖示、滾動條、視窗和連結等)同樣可以暗示它們所代表的功能,或啟發用戶如何使用它們。圖示是圖形用戶界面中最重要的元素之一。比如把視窗縮小成一個圖示,可以用來表示暫時不想執行的一個對話過程,用戶可以隨時點擊它重新執行對話。圖示也可以用來表示用戶可以訪問的程式和功能,如資源回收筒、“磁碟”圖示等。圖示還可用於數據存儲形式和組織形式,如各種類型的檔案圖示和資料夾圖示。由於技術的限制,最初出現在圖形用戶界面中的圖示,大多數是單色的幾何型符號,並且尺寸都比較小。隨著
顯示器解析度 的增大,出現了1024×768像素、1280×1024像素,越來越多的圖示採用寫實的設計風格,不再局限於簡單的幾何型。圖形元素不僅僅是讓用戶界面具有視覺藝術性,更重要是幫助用戶理解界面。設計代表系統功能或對象操作方式的圖示會給設計師帶來一些有趣的挑戰,最重要的一個挑戰就是用圖示的視覺語言代表抽象的概念。圖示設計要保持統一視覺風格,同時也要注意使每個圖示具有鮮明的個性。
4、界面設計應遵循習慣性用法
習慣性用法是基於我們學習和使用習慣的方式。遵循習慣性用法的界面不關注技術知識或人的直覺功能,也不會引發人的聯想。圖形用戶界面容易使用的主要原因是限定了一系列用戶和系統進行互動的辭彙。由指向、單擊(點擊)和拖動等不可分割的動作和反饋機制形成基本的使用辭彙,用基本的使用辭彙可以構成一系列組合辭彙,形成更為複雜的組合用法。例如雙擊、單擊並拖動等操作方法,以及按鈕、複選框等操作對象。
界面設計師經常尋找合適的隱喻來進行界面設計,隱喻界面依賴於用戶在界面視覺提示與功能之間建立直覺的聯繫。用戶可以用物理世界的生活經驗來理解用戶界面,有效的隱喻有助於用戶學習和理解界面的使用方法。但Alan Cooper認為“用隱喻進行用戶界面設計”是一個錯誤的觀念。首先,隱喻不具有可擴展性。在簡單程式的簡單過程中有效的隱喻,隨著程式複雜性的增加,可能會失敗。其次,隱喻依賴於設計師與用戶之間有相似的聯想方式,但是如果用戶沒有和設計師相似的文化背景,就容易產生歧意。另外,隱喻把我們的理念和物理世界束縛在一起,有很大的局限性。
GUI測試 GUI(Graphical User Interface,圖形用戶界面)是底層程式代碼的前端表示形式,對諸如選擇下拉列表框、選單、導航欄、按鈕控制項等用戶操作會作出相對應的前端反映。因為帶有圖形界面的軟體相對與傳統的軟體而言,其美觀的圖形用戶界面帶給了用戶們最直觀的體驗,使得用戶可以快速上手而逐漸受到用戶的青睞,所以在目前市場上的軟體大多都帶圖形用戶界面。
而GUI測試指對帶有GUI的軟體進行軟體測試,是通過測試應用程式的GUI,從而達到測試被測系統的功能、GUI的結構及實現GUI的代碼。而移動端的GUI測試用例指的是一個完成的用戶行為的一系列相關的事件/動作,即移動應用程式的GUI測試用例是由一系列的事件/動作組成。由此可見,移動套用的GUI測試的輸入一般都是事件/動作,而輸出一般是狀態的變化。狀態變化可能體現為頁面的變化,也可能是頁面中某些元素的狀態變化等。針對移動套用的GUI測試用例中,事件/動作之間的依賴關係也是一項非常重要的活動。
GUI保護 1、圖形用戶界面(GUI)的著作權保護
圖形用戶界面旨在追求用戶操作的易懂、簡便、合理、效率、智慧型,具有一定的實用性,但“實用性”卻不屬於著作權傳統保護範圍,TRIPs和WIPO著作權條約(WCT)均認為對電腦程式的著作權保護不應延及“思想(ideas)、過程(procedures)、操作方法(methods of operation)或數學概念(mathematical concepts)”。著作權法的一個重要的基本原則是保護作品的表達而不保護作品的思想內涵。作業系統及軟體的圖形用戶界面,是軟體運行的行為及結果,其是否構成可受著作權法保護的“表達”,是個值得思考的問題。專門針對電腦程式的著作權保護規定,即《電腦程式保護條例》中第二條僅對電腦程式及其有關文檔進行保護,認為圖形用戶界面是依賴於內在程式存在的,從這種視覺效果中只能感受到設計者的思維,而並非為獨立的存在,因而不能成為著作權法保護的作品。在我國目前的司法實踐中,有關於軟體界面侵權的訴訟案件,判決的依據也是著作權法的基本原則。
2、圖形用戶界面(GUI)的外觀設計專利保護
國際上通訊技術產業比較發達的國家(地區),如美國、日本、韓國、法國、英國、歐盟、中國台灣等,都先後建立了電子產品圖形用戶界面的外觀設計專利保護制度。
(1)美國設計專利制度對GUI的保護:
關於美國設計專利,美國專利審查指南1504.01節指:出,根據專利法第171條對申請為設計專利的主體的描述“套用於工業製品上的新穎的、原創的、具有裝飾性的設計”,沒有套用於工業製品上的圖像不可申請為設計專利。“計算機生成的圖示”(Computer-generatedicons)比如全螢幕的顯示或單獨的圖示,屬於二維圖像,單獨來看其只能作為表面裝飾,假如要將其申請為設計專利,必須符合“套用於工業製品”這一條件。如果一項設計專利申請的權利要求為顯示於電腦螢幕、顯示器、其他顯示面板或以上各類顯示的部分的電腦生成圖示,則該權利要求符合“套用於工業製品”條件。可申請為專利的設計與其套用於之上的物品是不可分離的,設計不能僅作為表面裝飾單獨存在,因此電腦生成圖示必須體現於電腦螢幕、顯示器、其他顯示面板,或以上顯示設備的部分。美國審查指南1504.01(a)對“計算機生成的圖示”申請為設計專利的審查程式和標準有詳細的描述。
(2)中國專利法對GUI的保護:
《國家知識產權局關於修改〈專利審查指南〉的決定》:(國家知識產權局令六十八號)自2014年5月1日起施行,新增了對圖形用戶界面的外觀設計專利保護。專利法所稱外觀設計,是指“對產品的形狀、圖案或者其結合以及色彩與形狀、圖案的結合所作出的富有美感並適於工業套用的新設計。外觀設計必須以產品為載體,外觀設計是產品的外觀設計,其載體應當是產品”。“外觀設計專利權的保護範圍以表示在圖片或者照片中的該產品的外觀設計為準。”,“就包括圖形用戶界面的產品外觀設計而言,應當提交整體產品外觀設計視圖”。
美學研究 1、圖形用戶界面的構成美
圖形用戶界面的構成美可以理解為構建圖形用戶界面的過程中,通過精密計算、設計,分割圖形界面,安置圖形界面自身及其整體中所有圖形界面成份,獲得高度的視覺動態平衡和無限的設計可能性,創造出視覺上高度清晰的設計。一些特定的構圖,比如井字構圖、圓形構圖、S形構圖等,會帶給用戶視覺的美感。典型的黃金分割,蘊含豐富的美學價值,帶有強烈的數學美。
除了使用數學邏輯進行創作,平面構成的方法也常常用來進行設計。比如說利用對比、重複、變化、平衡等。圖形用戶界面往往利用圖形元素的大小形成對比,既增加了視覺上的注視點,也起到突出重要功能的作用。
2、圖形用戶界面的色彩美
圖形用戶界面的色彩美可以理解為,從用戶對色彩的知覺和心理效果出發,用科學分析的方法,把複雜的色彩現象還原為基本要素,利用色彩在空間、量與質上的可變幻性,按照一定的規律去組合,再創造出適用於圖形用戶界面的美的色彩效果。根據數據顯示,人從外界接受的信息中有90%來自眼睛,色彩對於界面的情感傾向具有巨大的影響力。要讓用戶能夠理解色彩美,設計者應該懂得用戶對色彩的心理感受和認知特徵,這樣才能很好的把握整個視覺界面的色彩美。用戶視覺界面不同於日常的照片或平面藝術作品,它承擔一定功能作用。因此用戶視覺界面對色彩有特殊的要求,既要具備高度的一致性,又要滿足用戶的審美。依據色彩的色相、明度和飽和度的變化搭配,可以產生豐富而又和諧的圖形用戶界面。
3、圖形用戶界面的光影美
光和影存在於一切現實的環境中,這對組合使我們能夠認知材質的紋理,理解物體的尺寸大小,感知空間和確認位置。如果想要視覺界面具備層次感空間感,並獲得用戶的認同,那么優秀的光影效果是必須的。在圖形效果中增加光源,可以使界面具有一種環境效果,獲得較為豐富的層次感,有效的運用光影效果還可以使設計界面獲得視覺焦點。icebrrg網站的一級圖形用戶界面,在右上角添加放射狀光線,使深藍色的背景產生一種在海下觀賞的效果;同時指引用戶順著發射狀光線往下繼續閱讀。對於光影的不同表現可以有效塑造界面的質感和層次,通過對光影的微妙刻畫,如為每個按鈕下添加微弱的陰影,在適當位置添加柔和的高光,使整體界面具有了體量感。其實很多精美的界面設計,放大之後,它們的秘密都將呈現在我們的面前,正是這種細微的設計,讓用戶獲得更高的視覺享受,更加懂得欣賞美。
4、圖形用戶界面的人性美
圖形用戶界面的人性美可以理解為,讓圖形用戶界面的實現,根據人的行為習慣、生理結構、心理情況、思維方式等等,圍繞人的需求展開,實現對人的心理生理需求和精神追求的尊重和滿足。圖形用戶界面不但要滿足用戶的視覺審美,而且要滿足用戶的認知特徵、行為習慣等內在需求。設計者往往開始設計時就非常注重圖形細節,但是設計者應該首先花點時間想想,這些視覺元素是否有存在的必要,它們需要具備什麼程度的細節。
發展趨勢 1、善用隱喻
以認知的觀點來看,人們在進行認知的時候會從既有經驗背景里尋求了解新事物的線索並進而產生聯想,因此設計時要掌握這樣的認知流程,善用隱喻來傳達界面設計所需表達的要領及事物。比方說,用垃圾桶來喻指回收檔案的功能。
2、直接操控
直接操控讓使用者產生“操作”的感覺。為了滿足這個原則,當使用者操作某個對象時,必須讓使用者始終能在螢幕上看得見該對象,且執行動作對該對象的影響必須能實時呈現。比方說,拖曳一個檔案,或是將剪下的文字由一份檔案拖曳到另一份檔案。在使用者需要的時候提供直接操作的功能,省去用戶處理一些瑣碎的事情。
3、能見能點
在軟體的使用者界面中,使用者通過像滑鼠之類的設備,點取螢幕上所見的對象與界面產生互動。使用者點選一個對象,然後選擇要對該對象執行的動作。該對象所有可以執行的動作皆顯示在選單中,使用者無須記憶動作指令,只需從選單中檢選即可。
4、視覺藝術完美性
完美性指的是界面應堅守視覺設計原則,妥善組織界面信息。這意味著畫面元素要有較好的螢幕展示效果,顯示技術要具有較高的質量。圖形設計要儘可能的優美精緻,使圖形的形式符合人類對美的共同感知。點、線、面、體四大類標誌設計的造型要素,在符合形式規律的運用中,能構成獨立於各種具體事物結構的美感。