遊戲起源 遊戲方式如同過去的
反恐精英 系列,藉由一隊扮演反恐部隊、一隊扮演
恐怖分子 ,在每一輪交戰中彼此試圖完成地圖上的指定目標(如拆除/引爆炸彈或拯救/囚禁人質等),或者通過擊斃對手所有成員的方式以取得勝利。《反恐精英:起源》中不論是遊戲畫面或者是遊戲人數、地圖精緻度、武器界面、電腦AI等,皆與早先《反恐精英》系列有許多不同處,如通過Source引擎使地上的鐵桶、垃圾等都可與腳色有互動關係。而在一些世界街機比賽中的反恐精英項目上,《反恐精英:起源》也逐漸取代過去《反恐精英1.5》、《
反恐精英1.6 》的地位,但亦有人較為喜愛之前的版本。
開發
Valve
發行
Steam、EA
發行日期
2004年10月7日(零售版本)
運行平台
Windows、Mac OS
遊戲類型
第一人稱射擊遊戲
遊戲引擎
Source引擎
儲存裝置
CD-ROM、DVD、Steam
操作方式
滑鼠、鍵盤
遊戲歷史 2005年 1月19日 ,維爾福發布了機器人(
Bot ) 的修補程式,因此除了原本通過遊戲後的
Steam 登錄網路遊玩外,玩家亦能離線與電腦控制的角色交戰。
2006年 10月11日 ,維爾福發布了新的更新 ─ 動態武器定價系統;這系統藉由前一周每位用戶點選的槍枝、裝備,通過網路來決定其價格。其他更新還有像經過調整設定的雷達系統,使得雷達對隊友的位置更加敏銳。
2010年 6月30日 ,《反恐精英:起源》經歷一次重大更新,維爾福為本作加入成就系統、新的勝利畫面及回合統計。
遊戲方法 《反恐精英:起源》是一個重製版的
反恐精英 系列遊戲之一,因此仍保留其以團隊行動為基礎的
第一人稱射擊遊戲 風格。遊戲會把玩家分為兩隊,藉由一隊扮演反恐部隊、一隊扮演
恐怖分子 ,兩隊皆要試圖達成地圖所指定的勝利條件,而只要達成地圖上指定的勝利條件便能在此回合比賽中勝利。每張地圖上可能有著不同類型的勝利條件,常見的指定條件包括拆除/引爆
炸彈 (常為de_地圖。反恐部隊:試圖阻止炸彈爆炸;恐怖份子:成功引爆炸彈),或者是拯救/囚禁人質(常為cs_地圖。反恐部隊:試圖拯救人質;恐怖份子:阻止反恐部隊的行動)等;除了通過達成指定條件勝利外,亦能藉由殺害對方所有人員來得到勝利。如果玩家對遊戲伺服器不進行額外修改時,玩家在每一回合中被擊斃時角色並不會立即復活。而是和其他第一人稱射擊遊戲相同,角色會直到下一輪比賽時於出發點重生。而除了一般的拆除/引爆炸彈及拯救/囚禁地圖外,亦有一些特殊地圖模組,如zm_為地圖示簽的殭屍模式地圖、ba_為地圖示簽的越獄模式地圖等。
玩家在遊戲中移動射擊時,子彈的精準度會大大降低。此外,如果持續不斷按住滑鼠按鈕,使槍枝不斷射擊時,亦會模擬槍枝的強勁
后座力 導致準度降低。其他特點如人物角色是有一定血量,在受到子彈、刀、爆炸、從高處摔落等都會耗損。其中,子彈所造成的傷害主要取決於子彈所擊中的部位,而子彈打到角色頭部時通常會判定一擊致命。
官方地圖 《反恐精英:起源》的官方地圖都經過設計,使兩隊都能有同樣的優勢來進行公正的比賽。此外,幾乎所有地圖可以看到
高動態光照渲染 技術的使用。
cs_assault
cs_compound
cs_havana
cs_italy
cs_office
de_aztec
de_cbble
de_chateau
de_dust
de_dust2
de_nuke
de_piranesi
de_inferno
de_port
de_prodigy
de_tides
de_train
遊戲特色 僅管《反恐精英:起源》與過去反恐精英系列有一定淵源,但兩者仍具有許多不同處,這些紛紛表現在手榴彈效果的呈現、物理引擎的發揮和武器的后座力等處。
Source引擎
《反恐精英:起源》通過了
Source 引擎 ,試圖忠實呈現現實中的物理效果。其中Source引擎為
Havok引擎 的強化版本,能夠呈現逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、樹葉等輕巧物體被風吹起、金屬間碰撞產生火花等效果,而如果玩家用槍攻擊屍體、鐵桶等還可使它們移動。此外,Source引擎還能整合天空、遠景等更加真實的地圖盒子系統,亦能夠呈現出水面的折射、反射效果。Source引擎同時還控制人工智慧機器人(Bot),以讓電腦中的角色感知他們周圍的世界,並作出相應的舉動。雖然Source引擎為一款以DirectX 9設計的引擎,但實際上還是能夠支持老舊的DirectX 6。同時Source引擎也承襲Havok引擎的擴展性,在搭配Steam的更新功能下,能夠輕易地進行升級更新。此外,《反恐精英:起源》也藉由
布娃娃系統 來呈現人物的肢體動作,甚至因此可通過屍體死亡的形態來判別子彈的射擊方向。
地圖
《反恐精英:起源》大量運用動態光影技術,來模擬出現實世界的光影效果;而這也意味著玩家可以通過敵人的影子,來判斷其是否會在自己附近的拐角處出現。不同於以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor,《反恐精英:起源》地圖是以Source SDK編輯。地圖上面一些散布的碎石地點,人們移動的時候會產生特殊的聲音。許多過去《
反恐精英1.6 》中固定的物體,在《反恐精英:起源》中改為自由移動的物體。
玻璃 雖然能遭受破壞,但通常在第一槍時跟現實一樣,整扇玻璃只有一小部分會被貫穿,周圍部分則會遭打碎而使表面模糊。
CS:S遊戲畫面,此地圖為de_wanda 槍枝
《反恐精英:起源》中將槍枝的準星再次重新調整,當玩家不斷按住滑鼠按鈕使槍枝不斷射擊時,準心將會不斷增大以表示受到后座力影響。而相對於《
反恐精英1.6 》,《反恐精英:起源》中射擊目標距離愈遠,隨機性也就愈高,但相對來說后座力倒是有些微下降。而除了槍枝外觀的精緻度大為提升外,幾乎所有的槍枝都賦予了新的射擊聲音,而這之中有一部份是自《反恐精英:零點行動》轉擋過來,而一些是從過去檔案中分化出來。而在多人在線上遊戲中,儘管仍可以像過去聽見敵人裝彈的聲音,但卻取消能聽到換槍聲的設計。
手榴彈
在《反恐精英1.6》中,閃光彈僅僅只把玩家的螢幕全部歸成白色,之後依角度、方向等因素來決定失明時間的多寡與否。而在《反恐精英:起源》中,一開始也是同過去螢幕全白,使玩家無法辨識方向;但除此之外,玩家也僅會聽到一高音頻的尖嘯聲,而其它的聲音則完全無法識別,包括腳步聲、隊友呼叫聲以及槍聲。當閃光彈爆炸5秒以後,玩家雖然可以漸漸看到東西,但是看到的只是被閃光彈爆炸前最後一眼的模糊殘像,而不是現有景象。
在《反恐精英1.6》中,手榴彈爆炸後的火焰和碎片會不合理的“擴散”至玻璃、木箱和牆壁一側。而在《反恐精英:起源》中,爆炸的威力並不能跨過大部分的牆壁。除此之外,如果手榴彈爆炸於玩家附近時,除了會耗損血量外亦會影響到玩家角色的聽覺,螢幕也會震動並變得模糊不清。而手雷爆炸後,亦會明顯的影響附近可移動物品,如屍體、瓶子、箱子、槍枝等皆會像現實生活般震飛。
在《反恐精英1.6》中,煙霧彈所散發的為白色煙霧。而在《反恐精英:起源》中則改為暗黑色的,而在傳播速度上也大大逼真於過去的效果(但在反恐精英最近的重大更新中,兩者的煙霧效果越來越逼近)。而當玩家角色佇立在煙霧中時,螢幕也將見到許多足以堵擋眼前視線灰色煙霧。而當玩家在煙霧外部時,亦有可能見到煙霧內部即發的火光。
其他
地圖人數比起以往
反恐精英 只能支持32人對戰,《反恐精英:起源》最多可支持到64人在線上遊戲。受到《
反恐精英1.6 》和《反恐精英:零點行動》的許多玩家抗議盾牌(Shield)不公平的情況下,《反恐精英:起源》取消盾牌的設計,
Valve 亦沒有暗示會在以後系列恢復盾牌這裝備。
人工智慧 的機器人(Bot)表現更為擬人,除了會自動以無線電呼喚隊友外,亦會自行選擇是否撿起地上的
AK-47 、
M4A1 等。
社會評價 儘管《反恐精英:起源》有一定的好評,但也受到一些專業玩家的批評。例如地圖上會妨礙移動的小物體便時常遭人埋怨和批評,因為藉由物理引擎來驅使的可動物體會產生不可預測的隨機反應,導致玩家有時會有被“堵”住的感覺。儘管這效果常遭人埋怨,但玩家也可於伺服器中將這特效完全關閉。
另一項批評還有遊戲設有大量不同類型的圖形特效設定(開/關閉陰影、燈光效果、
高動態光照渲染 等),這在遊戲中便足以影響玩家是否能夠獲得一定優勢,在部分遊戲大賽中已規定要先把圖形特效效果統一,以利比賽公平。其他常見的報怨還還有像系統的需求太高、地圖太少、有些槍械殺傷力過高導致不公平等。此外,在防作弊上也有遭到批評,直至今日仍沒有專為《反恐精英:起源》推出的防作弊程式。儘管維爾福的防作弊程式VAC2仍持續開發中,但由於缺乏必要的因素導致研發進程緩慢,這將可能會在未來面對新出現的作弊方式時,對遊戲產生嚴重衝擊。
玩家自製 修改 隨著《反恐精英:起源》的遊戲冬粉越趨壯大,也漸漸有多種不同的遊戲方法以及可用於遊戲的附加軟體,包括重新搭配的聲音、外表紋理、武器模組等。為了防範作弊,許多伺服器嚴格禁止玩家使用非官方的模組。如同其他許多現代的遊戲一般,《反恐精英:起源》亦有許多自愛好者社區所設計的模組流出。這些模組多由維爾福的Source SDK製成,並通過伺服器端的遊戲玩家自行允許才得以使用之。
外觀 《反恐精英:起源》能夠以Source SDK來添加新的皮膚和模型,且進而於比賽中使用。
皮膚 是指將實際外表圖像放於武器、地圖、人物模組等,模型則是以三維繪製來重新製造一個全新的模組。為確保只有特定的模型和皮膚可使用,可藉由伺服器的wallhacks來選擇控制。常見的模型及皮膚修改的的例子,包括武器外觀的修改(如把
M4A1 改成FN SCAR突擊步槍、伯奈利M4 Super 90霰彈槍改成SPAS-12霰彈槍等)、人物外觀的修改等。
模型可以由玩家自行改變或者添加檔案於自身的cstrike資料夾,或者上傳至伺服器上的伺服器端外掛程式。兩者之間的不同為:如果玩家於自己電腦上改變模型,便只有該玩家才能看到該變化。但如果模型是於伺服器端外掛程式中被修改,那么玩家的模型將會被該伺服器上的每個人觀看到。